《降世神通:傳奇格斗》拿到了3分(滿分5分)。這個分數精準地概括了它的處境:核心戰斗堪稱一絕,但外圍的一切都讓人懷疑它根本沒做完。
游戲的制作方擁有深厚的動作游戲開發功底,這讓人一度以為神通系列的“改編必翻車”魔咒終于要被打破了。畢竟,2014年那款同樣出自名門卻慘遭遺忘的《科拉傳奇》游戲,就是前車之鑒。而《傳奇》確實更好地展現了開發團隊的天賦,整體素質也遠超前作,但它依然被極度簡陋的呈現方式、缺失的核心功能,以及隨處可見的粗糙感拖了后腿。
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先說讓人上頭的部分。游戲的預算好像全部砸進了格斗系統里。首發陣容只有12名角色,其中安昂和科拉這兩位最知名的降世神通還各自占了一個換皮位。但就是這區區十來個格斗家,內部卻藏著驚人的深度和變化。拓芙這位暴躁的御土師,打法圍繞霸體和場地控制展開;阿祖拉火焰般不穩定的性格,被轉化成了一個壓制力極強的突進惡魔,擁有恐怖的布陣能力和漫長的空中連段;安昂則借助滑翔杖和御氣術,在戰場上翻飛穿梭,遇到手速極快的對手時,簡直能把你煩到摔手柄。
如果只是角色差異,那還不算什么。《傳奇》更進一步,為每位戰士引入了需要消耗資源的“流轉”系統。這個系統會改變你在場地中的移動方式和閃避邏輯。流轉姿態下的閃避,像一個更靈活的格擋,極大地抬高了游戲的天花板,因為它本質上是一種知識量的考驗,引入了圍繞心理博弈和行為預判的反制玩法。流轉槽還可以用來釋放各種特技動作,每個角色都不相同。比如扎西爾可以自由飛翔,而索卡則是向前猛沖并衍生出多種追擊手段。這套系統難以上手,因為角色間的功能差異巨大,且對按鍵手速要求不低,但它確實讓防御端變得更有參與感和策略縱深。
還沒完。每個角色獨有的特性和戰斗變體,又把水攪得更深了。特性相對好理解,提供一些增益或微妙變化,獎勵那些把出招表吃透的玩家——通常是達成特定條件后獲得額外資源。但變體帶來的影響要大得多。就像當年的《真人快打X》一樣,每位斗士都有三種不同的版本,各自服務于一種特定的打法風格。你可以在不學習全新角色的前提下,去嘗試新的連段路線。這是一種很經濟的手段,有效拉伸了陣容的耐玩度和可變性。
所有這些潛力十足的玩法構筑在一起,最終卻撞上了一堵令人沮喪的墻。游戲的外觀和音效仿佛來自上一個世代。菜單界面單調得像占位符,角色選擇畫面僅以靜態2D圖呈現,沒有任何動態演出。對戰加載時的過場動畫直接砍掉,勝利姿勢也敷衍了事。最致命的是,作為一個格斗游戲,它在發售時竟然缺失了回放功能和觀戰模式。線上對戰的表現也極不穩定,回滾代碼的實裝效果參差不齊,時常出現瞬移和卡頓。你很難想象這是一款在2020年代發售的作品,街機般的粗糙感與它精深的戰斗內核形成了尖銳的割裂。
所以,這就是《降世神通:傳奇格斗》的尷尬所在。它的內核足以讓硬核格斗玩家沉進去鉆研上百小時,但它的外在又隨時隨地都在勸退每一個被IP吸引而來的普通粉絲。它像一顆裹滿了泥巴的鉆石,你知道它價值不菲,但就是很難毫無芥蒂地把它拿起來擦干凈。也許,神通系列想要真正駕馭游戲這個載體,還需要更長久的修行。
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