任天堂的《噴射戰(zhàn)士》系列在多人模式上打磨了整整十年,而帶來(lái)最大沖擊的,卻是一款單機(jī)衍生作。《噴射戰(zhàn)士強(qiáng)盜》把PVP射擊的底子,嫁接到了一套更接近《無(wú)主之地》的單人玩法里。這種動(dòng)作RPG化的改造,在把混亂程度拉滿之后,呈現(xiàn)出了一種令人意外的自洽。
這次重造太成功了,以至于我已經(jīng)開(kāi)始私心盼著,它的一些好點(diǎn)子能反向滲入未來(lái)的《噴射戰(zhàn)士4》。畢竟,這個(gè)多人系列在三代作品里的進(jìn)化幅度并不大,而《強(qiáng)盜》恰好提供了一個(gè)絕佳的試驗(yàn)場(chǎng),去驗(yàn)證那些能讓老玩法煥發(fā)新活力的設(shè)計(jì)。就算《噴射戰(zhàn)士4》不徹底轉(zhuǎn)型成英雄射擊,下面這幾個(gè)系統(tǒng)也足以給系列帶來(lái)可喜的變化。
![]()
《噴射戰(zhàn)士3》和《噴射戰(zhàn)士強(qiáng)盜》之間最核心的區(qū)別,是后者的墨盒系統(tǒng)。角色可以裝備三種墨盒之一,每個(gè)墨盒都帶著自己的一套道具和可解鎖的被動(dòng)技能。這跟多人系列把副武器和大招綁死在主武器上的做法很不一樣。那種固定搭配意味著,你沒(méi)法讓自己最順手的工具同時(shí)出現(xiàn)在一把心儀的武器上,只能去嘗試官方定制好的組合。
這種設(shè)計(jì)固然為多人對(duì)戰(zhàn)營(yíng)造了更可控、各配置間更平衡的環(huán)境,但在搗鼓過(guò)墨盒之后,再回頭接受那套舊邏輯會(huì)變得很困難。能自己動(dòng)手搭建配裝,去尋找互相成全的道具組合,這種自由度顯然要大得多。比如,我特別喜歡把自動(dòng)射擊的“射擊罐”和“擊掌器”配在一起,搞出一套能從遠(yuǎn)處一點(diǎn)點(diǎn)啃掉敵人血量的配置。只要能找到合適的公式去避免出現(xiàn)超模的道具組合,這套自定義配裝系統(tǒng)放在《噴射戰(zhàn)士》里會(huì)非常自然。
平衡性同樣也是我最喜歡的那個(gè)功能——道具改造——需要邁過(guò)的檻。這款含有刷寶元素的射擊游戲,在自定義上最大的鉤子就是你可以通過(guò)調(diào)整道具,來(lái)徹底改變它們的行為方式。渦輪狀的“扭轉(zhuǎn)螺絲”,可以微調(diào)成增強(qiáng)吸力、對(duì)鮭魚(yú)附加削弱狀態(tài),或者干脆加上一個(gè)爆炸收尾。嘗試這些能產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)的構(gòu)筑搭配我的武器,這個(gè)過(guò)程充滿了樂(lè)趣。舉個(gè)例子,我的“小衛(wèi)星”能把敵人彈到空中,讓我能直接用爆破槍?xiě)荒樰敵觥?/p>
要把這套系統(tǒng)原封不動(dòng)搬進(jìn)《噴射戰(zhàn)士4》幾乎是天方夜譚。《強(qiáng)盜》鼓勵(lì)你打造出放在多人游戲里根本行不通的“離譜”道具。不過(guò),依然存在空間,讓我們把這個(gè)思路的精簡(jiǎn)版帶到未來(lái)的系列里。畢竟,改變角色能力的技能一直就做在服裝里,為什么不把這個(gè)想法延伸到副武器和大招上,給它們也開(kāi)幾個(gè)改造槽呢?用一小部分可控的、能稍稍改變武器行為的改造項(xiàng),就能給對(duì)戰(zhàn)環(huán)境帶來(lái)多一點(diǎn)的變化,并回報(bào)那些用盡心思的玩家。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.