“如果只是為了達到這個目標就耗盡了這么多人的才華,這在我看來是巨大的失敗。”說這話的不是某個獨立游戲圈的理想主義者,而是把馬里奧賣到全宇宙的任天堂傳奇制作人——宮本茂。最近,他在接受日本游戲雜志《Fami通》采訪時,罕見地對當下游戲行業追逐短期利潤的風氣開了一槍。這反差感挺強的:一個憑借商業成功被推上神壇的人,此刻卻在批評另一種更功利的商業邏輯。
采訪的起點其實很樸素。記者問了一個很多人好奇的問題:為什么任天堂的游戲能在全球范圍吃得開?宮本茂反而先回憶起了自己長久以來的困惑。他說,自己被問過太多次“一個留著胡子、上了年紀的中年大叔,怎么就成了有史以來最暢銷的游戲主角”。他坦言自己也琢磨過這個事,但給出的答案很宮本茂——關鍵可能不在于馬里奧這個角色本身,而在于他“是好玩的游戲里引入的角色”。
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仔細想想確實挺奇怪的。電子游戲史上最能代表這個媒介的角色,不是太空戰士,不是超能力動物,而是一個你打電話叫來修水管的家伙。宮本茂接著解釋,任天堂構思新游戲時,開發者是從游戲最底層的玩法樂趣出發,而不是一上來就掃描市場上什么題材在流行。他澄清說,不等于完全不看市場趨勢,但把追趨勢當作出發點,肯定是走歪了。同樣的道理也適用于那些想把自己喜歡的游戲“做出一個更強版本”的開發者。宮本茂的邏輯是:如果一個游戲被記住的原因是足夠獨特,它自然會讓人忘不掉。
聊到這的時候,話題明顯轉向了更尖銳的區域。宮本茂突然拋出幾個他非常反感的商業術語——“收回成本”和“資產折舊”。他的質疑很直白:如果你做每一款游戲之前,腦子里轉的都是“這個能不能馬上變現”,那你根本做不出有獨特性或者有廣泛吸引力的東西。“投資的那些人是為了賺大錢才投項目的,那‘我們回本了’或者‘我們拿到了短期利潤’這種事,有什么值得慶祝的?”宮本茂的措辭在這里變得異常直接,“對我來說,如果只是為了達到這點短期收益,就耗盡了那么多人的才華,那就是巨大的失敗。”
這段話,應該能讓不少在項目里被KPI追著跑的游戲開發者感到一絲共鳴。宮本茂沒有把矛頭指向任何具體公司,但“為了迅速回本榨干團隊才華”的現象,在任何創意行業都不難找到對應的現實腳本。他的批評其實指向了一種惡性循環:短期利潤的焦慮催生高度同質化的產品,同質化產品在市場上快速折舊,接著又需要下一波短期項目來回血。在這個過程中,最有價值的東西——創作者的獨特性,被當成了消耗品。
訪談的后半段,他給出了自己給任天堂內部同事的第一號建議:把你的想法,做成一件能讓人一眼看出“是你創造了這個游戲”的作品。宮本茂舉的例子,是好幾位日本開發者。他提到,玩家在玩神谷英樹、櫻井政博或者小島秀夫主導的項目時,一上手就知道制作人是誰,這種強烈的作者印記,本身就是游戲不可替代的價值。而宮本茂自己把個人生活經驗投射進項目里,也是我們最初能看到《塞爾達傳說》和《皮克敏》這些作品的原因——前者來自他童年探索洞穴的記憶,后者的靈感則是在自家花園里觀察昆蟲時迸發的。
有趣的是,這位批評短期逐利的制作人,在訪談的另一部分恰好提到,任天堂最近確實推出了“很多重制版作品”。他解釋這個現象的時候沒有強行拔高,反而很坦誠:隨著《塞爾達傳說:時之笛》這樣的老作品年份見長,大多數玩家其實在初版發行五年后就不再碰原版游戲了。言下之意,重制版至少讓新一代玩家有機會接觸到那個獨特的設計。這個態度挺微妙的,他沒有一邊批評資本的浮躁,一邊假裝懷舊是一切的解藥。重制是手段,不是目的,關鍵是你在用這個手段的時候,有沒有繼續做那個“只有你做得出來”的新東西。
這整場對談,宮本茂反復劃清界限的那個東西,叫短期主義。他沒有給出什么浪漫化的獨立游戲宣言,也承認市場和回收成本是現實的一部分。他只是堅持,順序不可以顛倒:先做出有創作者痕跡的、獨特的東西,再去考慮賺錢,而不是反過來,先理解清楚投資人想賺多少錢,再根據利潤表反推應該復制哪款成功作品。這個堅持在今天聽起來甚至有點古老,但說這話的人是馬里奧的創造者,你就很難簡單地把它歸類為天真。
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