一群 Game Freak 的開發人員圍在桌前,手指輕輕推動著幾顆樂高積木,嘴里反復念叨著“這條路的彎度是不是太急了”。沒有代碼,沒有引擎預覽,他們面前只有一塊用樂高拼出的神奧地區——山脈是凸起的方磚,水域是藍色的底板,城鎮被標記成不同顏色的小塊。
以前網上流傳過一張他們用樂高拼地圖的老照片,但直到最近,寶可夢檔案愛好者挖出了一份塵封的紀錄片,我們才真的看清楚這群人是如何在 2007 年的《寶可夢鉆石/珍珠》里,把實體玩具變成了 RPG 世界的骨架。
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這份名為《Pokémon Diamond and Pearl: Behind the Scenes DVD — Make All》的紀錄片,是當年隨游戲附贈的內部影像,從未被公開翻譯過。全程 56 分鐘,干貨密集,幾乎每一幀都在推翻“游戲開發只是在電腦前敲鍵盤”的刻板印象。
整件事最妙的點在于:樂高不是點綴,而是地圖設計的核心工具。Game Freak 這波操作其實不孤單,小島秀夫當年在科樂美做《合金裝備》和《合金裝備2:自由之子》時,就用樂高搭出關卡結構和建筑布局。區別在于,《寶可夢鉆石/珍珠》的世界是塊狀分割的網格地圖,用樂高來推演再合適不過——你甚至能在記憶里把游戲畫面和那些積木疊在一起,它們原本就是一回事。
但樂高只能解決宏觀布局。到了具體的路線、草叢、洞窟、每一個訓練師站的位置,開發組切換回了最樸素的方式:手繪。紀錄片里,設計師們一筆一筆在白紙上描出單條道路的走向,而這些紙張后來被檔案愛好者拼合成了一張巨型手繪地圖。和最終發售版對比,有不少玩家會發現彩蛋——比如祝慶市這座神奧最大的都會,最初在規劃里出現得更早;而百代森林原本是一塊很小的區域,開發組后來刻意把它放大,才做出了那種在濃密樹林里迷路的錯覺感。這種“故意讓你轉暈”的設計思路,在手稿上只有幾條彎曲線,但一旦落到游戲里,就成了無數玩家罵完又覺得上癮的迷宮體驗。
真正讓老玩家瞳孔地震的,是紀錄片中一段內部地圖測試的影像。它徹底實錘了一件事:《鉆石/珍珠》在開發階段,一度是一款完全可自由控制視角的 3D 游戲。Beta 錄像里,主角的 3D 模型在城鎮中跑動,鏡頭可以像《超級馬力歐64》那樣繞著角色旋轉,天空、建筑背面、草叢的立體感全部存在。放到今天來看,這幾乎就是 HD-2D 美學的雛形——像素人物走在有景深和光影的場景中,復古又鮮亮。如果這個版本當時真的被推到市場上,《寶可夢》很可能會成為最早普及 HD-2D 的主線系列,而不是等到多年后由其他 RPG 來帶火這股風潮。
當然,NDS 的機能終究扛不住這么重的全 3D 渲染,最終成品還是保留了我們熟悉的俯視固定視角。但那個被藏起來的 3D 試做版,說明 Game Freak 早在十幾年前就動過“讓寶可夢世界站起來”的念頭,只是時機未到。
紀錄片另一個讓人破防的片段,是關于地底區域的來歷。游戲里神奧地區地下有一個巨大的洞窟網絡,玩家可以在里面挖化石、建秘密基地、聯機玩小游戲。這個設計的靈感來源很特殊——游戲總監增田順一的父親曾是一名煤礦工人,在極其艱苦的勞動環境里工作多年。增田順一把父親那種在黑暗、狹窄、不斷向下挖掘的勞作記憶,轉化成了神奧地下的探索體驗。玩家操縱的角色舉著鎬頭敲開巖壁,偶爾發現古代寶可夢的化石,或者在角落里搭起自己的小空間,這層底層敘事的溫度,遠比“我們想加一個地下迷宮”要厚實得多。
我反復看了兩遍紀錄片里的地底開發片段,再打開游戲回顧那段灰暗又帶著點安全感的 BGM,突然覺得每一次揮鎬都像是替某個礦工父親在虛擬世界里完成一種溫柔的贖買。開發組什么都沒明說,但那些用樂高拼出來的山體、手繪的森林、被砍掉的 3D 鏡頭、以及來自父親記憶的地下坑道,拼在一起就是一部無聲的創作自白。
目前這段 56 分鐘的日語原片可以通過互聯網檔案館直接觀看,漢化版還沒出來,但光靠畫面就足夠讓人看癡。至于我們等了許久的下一世代作品《寶可夢風》和《寶可夢波》,明年就要登陸 Switch 2,不知道二十年前這批用樂高搭地圖、用鉛筆描草叢的怪才開發者,會在新機器上再拿出什么令人措手不及的老派浪漫。
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