我面前這臺機器,長得像弗蘭肯斯坦手工攢出來的“猜猜誰”游戲機。主面板上是三排肖像,有些是穿著1930年代西裝的男人,有些是梳著波波頭的摩登女郎,還有不少干脆就是藍色的人形剪影。每張肖像下面都配著一個簡單的開關,左邊是一列地名滑鈕,上頭還有一個收音機旋鈕和幾盞顯示當前設定的絲燈。機器底部顯示著一串密碼般的編碼“01-QU-1-11”。最誘人的,是右邊那根紅色大拉桿。
這玩意兒賣相不怎么樣,但校準得當的話,它能讓我聽見死者的聲音。好在有這個功能,畢竟Galley House里最不缺的就是尸體。
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你帶著一臺能回溯時間的機器,來到一座被木板封死的莊園。包里那張泛黃的舊報紙告訴你,1936年三月的一個夜晚,這棟宅子里有好幾個人變成了尸體。有些死因一目了然——這兒一個槍傷,那兒一記重摔——但大多數受害者的死因至今成謎。這臺機器的作用,就是讓你能以旁觀者視角,窺見當晚發生了什么。不過事情沒那么簡單,不是一按開關就能像看電影一樣等著兇案回放。你必須用幾項關鍵信息來調諧場景:時間編碼、地點,以及最重要的一項——當時誰在場。
操作邏輯是這樣的:轉動機器上的收音機旋鈕設定時間編碼,左側滑鈕選定地點,然后撥動肖像開關,鎖定你認為在場的人。設置完畢,拉下那根紅色拉桿。如果你的推斷正確,就能獲得一個“墻上的蒼蠅”視角,偷聽到那個場景里的對話。聽死者們說話,你開始拼湊那晚到底發生了什么,并從中捕捉線索,去定位其他場景。有個角色說了自己之前在哪?跟誰在一起?或者接下來要去哪?每一條都是有用的碎片。
和《Her Story》《TR-49》這類推理游戲一樣,《The Incident At Galley House》最適合的游玩方式,是左手邊放杯茶,右手邊擱一本你舍得涂鴉到面目全非的筆記本。那上頭會逐漸寫滿一些你絕不想讓親近之人偶然瞥見的字句,比如“謀殺?”、“八字胡干的”、“謀殺!”、“是鋼琴干的?”、“不是謀殺?”、“儲藏室里有橄欖嗎?”,以及一張密密麻麻的人名網,關系線索用鉛筆標注,有些被劃掉,有些畫著圈。
這種燒腦的樂趣,在于線索之間的勾連方式。你可能先在某條對話里聽到一個人名,然后絞盡腦汁回憶在哪見過。翻遍本子,找到一條潦草的備注,于是把那個名字填進某個場景的人員名單里。撥動開關,拉下拉桿,一個全新的場景跳出來,里頭又藏著新的謎團。這種循環一旦跑起來,就讓人很難停下。
但問題在于,這個循環并不總能順暢運轉。這類推理游戲有個繞不開的經典困境:線索鏈必然存在一個核心瓶頸。一旦你的筆記本填得再滿、邏輯推演再嚴謹,只要缺了那關鍵一環,就只能對著機器上所有可能的參數組合窮舉,像破解一個不知道長度、不知道內容的密碼。在這個時候,游戲的迷人感會暫時消散,取而代之的是一絲煩躁——你不是在推理,而是在猜。
這或許就是《The Incident At Galley House》最讓人撓頭的地方。它構建出的氛圍和機制本身足夠抓人,那臺怪異的機器、那些未竟的對話、以及1936年夜晚殘留的不安感,都讓探索本身充滿吸引力。只不過,當你卡在某個邏輯缺口處,反復擺弄旋鈕和開關時,你會深刻意識到,你玩下去的動力,可能更多來自對這個故事結局的好奇心,而不是對推理機制本身的絕對信任。
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