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二十多年前逛電腦城淘游戲光盤,十家店有八家會把《國家的崛起》包裝盒貼個《帝國時代4》的貼紙糊弄人。
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那會兒年紀小不懂分辨,掏零花錢帶回家安裝,上手玩了一下午才猛然反應過來,這游戲和帝國時代根本不是一回事。別人還在中世紀拼長槍騎士,我這邊已經拉出坦克集群平推城鎮,攢夠資源直接發射洲際導彈洗地,這種跨時代的爽感可不是《帝國時代》這種RTS能有的。
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2003年的即時戰略市場完全是《魔獸爭霸3》一家獨大,暴雪塑造的奇幻世界觀、英雄養成玩法幾乎吸走了絕大多數玩家的目光。可就在這一年,微軟發行的《國家的崛起》也同樣精彩,它拿下了IGN9.3分的超高評價,在魔獸3統治的年代硬生生殺出一條屬于自己的路。
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很多老玩家玩完都有同一個感受,這游戲看著是RTS,骨子里卻裝著《文明》系列的策略內核。這是因為游戲的主設計師布萊恩?雷諾茲早年是《文明 2》《半人馬座阿爾法星》的核心創作者,常年和席德?梅爾搭檔,吃透了回合策略里文明演化、長線發展的精髓。
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所以他在打造《國家的崛起》時,大膽把文明系列的深度系統嫁接到即時戰略框架里,打破傳統RTS短平快的冷熱兵器對抗局限,玩家們單局游戲就能完整走完人類文明數千年的發展脈絡。
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這款游戲最抓人眼球的設計就是層層遞進的八大時代躍遷,從遠古時期族人剛學會燧石生火,轉頭就要扛著投石車抵御鄰居的進攻;點下升級進入古典時代,閱兵場上全是持滑膛槍的列兵,遠方海面鐵甲艦冒著黑煙對峙;中古、火藥、啟蒙、工業、現代依次解鎖,最終抵達信息時代,轟炸機、核潛艇、遠程導彈全部解鎖。
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但想要升級時代不能無腦堆資源,必須在圖書館完成對應科技研發,游戲共有四條科研路線:軍事科技拉高人口上限、強化兵種攻防;市政科技解鎖更多城市、拓寬本國領土邊界;商業科技提升所有資源采集上限、擴充商隊規模;科學科技加快全類型研發速度。
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游戲本體24個基于真實歷史打造的文明,每個都擁有專屬天賦加成與特色兵種,徹底規避了文明同質化問題。咱們中國自帶文化擴張優勢,國土擴張速度遠超其余文明;英國天生海軍加成,海戰對局優勢拉滿;阿茲特克依靠獻祭機制快速換取資源,打法激進強勢。
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資料片額外新增6個特色文明,配套亞歷山大東征、成吉思汗西征、拿破侖歐洲爭霸、冷戰核對峙等歷史戰役,玩家可以親手改寫歷史走向。讓蒙古鐵騎提前兩千年對陣馬其頓方陣,或是讓拿破侖親身體驗地毯式轟炸,課本里那些塵封的王朝、名將,全都能擺上棋盤自由推演,歷史不再有固定結局。
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如今不少新玩家打開Steam上2014年發售的擴展版,會覺得畫面質感老舊,可在我們這批當年抱著2003年原版光盤通關的老玩家眼里,原汁原味才是最好的升級。
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對我們這種懷舊玩家來說,這款游戲最好的更新從來不是花哨的畫面特效,而是熟悉的運營節奏、經典對戰套路不用重新摸索,隨時打開就能重溫當年的樂趣。
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在這里歷史沒有既定走向,不同文明、不同時代能碰撞出無數種全新的可能。如果你早就玩膩了千篇一律的冷兵器對戰,想體驗一把完整走完人類文明發展史的即時戰略,這款沉淀二十余年的經典老游戲,絕對值得靜下心來好好體驗一番。
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