![]()
有排面,也有用心
位于上海浦東的中華藝術宮,最初是作為2010年上海世博會期間的中國國家館而建立,也是那屆世博會為這座城市留下的最重要遺產之一——同樣是在那一年的7月,由上海燭龍開發的《古劍奇譚》第一部《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》正式發售,官方零售價79元。
![]()
收藏于我們博物館的豪華主創簽名版
那一年我讀高中。對于那年暑假的主要回憶,就是在世博會的各個展館前頭頂烈日排隊,以及受同學鼓動買了《古劍奇譚》趕在假期通關這兩件事所構成的。
所以當我為了參加《古劍》的首次試玩會,再次站在中華藝術宮底下抬頭仰望這棟建筑時,感覺頗為奇妙——我想對于把試玩場地選在這里的燭龍而言,應該更是如此。
![]()
中華藝術宮的設計主題是“東方之冠”,采用中國紅為底色,以斗拱為骨
中華藝術宮如今是上海市文化和旅游局直屬的公益一類事業單位,作為中國國家重點美術館和3A級旅游景區,是中國展示近現代及當代藝術的國家級重要文化地標。
這應該是國產單機游戲第一次在這樣規格的場地里辦試玩會。
會場的入口緊鄰著近期熱門的“馬王堆大展”。燭龍在最外圍搭建了一個類似客棧的布景,不知情的路人觀眾從簾外往里望去,大概會以為這里面也是在舉辦什么文化展出。
![]()
穿過客棧,迎接玩家的是一個寬闊的展廳:地上鋪著落葉、兩側掛有帷幕,繪著以國畫技法表現的游戲內角色;動線的盡頭,呈了一把插入石中的古劍;左轉來到候場區,兩邊展示了多幅儺面;最后再有工作人員引領,帶大家到擺放了PS5和PC的試玩區——依舊布置了不少文化景觀。給人的整體感受真的在辦一場文化展。
![]()
![]()
![]()
因為有著兩個分開的試玩區,且場地都頗為寬闊,所以從視頻來看可能會覺得現場設備并不密集,沒那么壯觀。
但實際上這次試玩現場提供了130臺設備,包括PS5主機和PC,所有PC均配備GeForce RTX 5080顯卡,供1500名玩家在兩天時間內參與試玩——這樣的硬件調度和場次規模,應該也是國內目前單款游戲試玩活動之最。
從事后反饋來看,大家多有注意到燭龍在布景方面的用心,但很少提及這個選址和規模的含金量,對于這次活動的排面多少有些低估。
這一方面說明《古劍》自身的美學表達確實很好地融進了這個藝術氛圍濃厚的環境之中,另一方面也是因為燭龍官方完全沒有對外強調過這些。
正相反,項目組在試玩會前晚發的玩家信里寫的是:“頗有幾分惴惴不安,仿佛回到了學生時代考試的前夕。”
![]()
1
在今年的夏日游戲節上,《古劍》公開了一段宣傳片,內容是幾乎全程演示了主角和Boss“彩衣侯·空空子”的戰斗。
![]()
影片在國內的關注度不小,只是對比同舞臺上一眾剪輯華麗的宣傳片,這段純戰斗演示實在顯得有些過于耿直。以至于不少老粉說自己看得“兩眼一黑”,猜測說“燭龍這是在有意露短板降預期呢。”
![]()
“選擇在夏日游戲節上播這個片是我的鍋。”在這次試玩會的講解環節,項目負責人薛嶺主動提起了這件事,解釋說幕后原因其實沒大家想的那么復雜:“主要原因就是我確實很喜歡這個Boss的設計,它融合了古彩戲法和馬王堆出土的T型帛畫等元素,上面的圖案是我們的美術成員做了大量考據和研究,用模擬刺繡的工藝雕刻出來的,仔細看的話能看到類似浮雕的層次感……”
![]()
T型帛畫正是試玩會隔壁的馬王堆特展里的鎮展國寶
薛嶺說他覺得這些設計足夠有特色,之前的動作游戲里都沒有過類似的。他們在制作這個Boss的過程中,也深刻理解了別家為什么不做——游戲中的布料材質本來就難處理,還要讓玩家在對戰中感受到符合其材質的打擊感,實在不太容易。
但因為空空子的設計相當符合《古劍》想要追求的那種“志怪奇譚”的風味,項目組還是咬牙堅持了下來——光是做到現在效果,就付出了諸多努力,也學到了不少新東西。所以即便這個Boss的“投入產出比不高”,也還是非常希望借此讓大家看到團隊在這方面的決心。
這次的線下試玩里也包含了和空空子的這場戰斗。薛嶺說他們在收到大家的反饋后,又給這個Boss加了更多特性,比如布料受打擊后會抽絲、會留下劃痕。
“不知道大家實際玩下有沒覺得打擊感比之前看著好些?”薛嶺在臺上問道,臺下的大家大多給出了表示肯定的反應。
![]()
在實機試玩中,確實很容易注意到空空子身上布料的浮雕效果
2
薛嶺在燭龍是做技術出身,對于各種提問都傾向于從正面回答;他帶領下的《古劍》項目組,目前來看也透著一股耿直勁。
這次的試玩包含了一段比較簡單的地圖探索,和對戰空空子在內的五場Boss戰。我剪輯了一段20分鐘的實機演示視頻,供大家基本了解這次的試玩內容。
相對于劇情和角色塑造,戰斗玩法在過去就常被認為是古劍系列的短板,所以這次試玩先把這部分亮出來,被不少人理解為燭龍是有意“露怯”——想讓大家先看到游戲的“下限”。
但我還是覺得項目組的想法沒那么多套路。
能在第一次試玩活動上就讓大家隨意錄制和發布實機錄像——沒點自信是做不到這樣的事的。所以實際情況應該就像他們在玩家信里說的那樣,是想從正面“傳達出我們在戰斗和玩法上的一些新想法”。
以我的感受而言,《古劍》的“新想法”主要體現在兩個方面。
一是和武器綁定的普攻體系:玩家可以同時裝備兩種武器,有各自的動作模組,取代了常見的輕重攻擊鍵。
這次試玩中可使用的有單手劍,長刀,重劍三種武器。
這套系統本身非常簡潔,每種武器自帶一組連招,可額外裝備兩個戰技能。動作游戲老饕可能會覺得有些淺顯,但新人應該很容易上手。
![]()
各種武器、裝備的外觀也都會直接反映在角色造型上
且從細節來講,玩家進行攻擊時可以在兩種武器間無縫切換,不會產生額外的“切換武器”動作或是明顯的生硬跳幀。觀感流暢看上去就是主角真的精通十八般武藝,把兩種武器耍得虎虎生風——這背后明顯經過了非常細致的動作設計和模組調校。
![]()
在單手劍和長刀之間流暢切換(0.3倍速演示)
另一個特色,是和法器相綁定的特殊招式。
目前的試玩里提供了三種法器:裝備“乾坤鏡”,可以獲得格擋能力(精準格擋時不耗費法力)、能定點釋放范圍攻擊;裝備“離火傘”,可以消耗法力進行全方位防御和突進;裝備喚雷旗:可以為武器附加雷屬性,和化身閃電無傷穿越敵方攻擊的閃避能力。
![]()
離火傘的防御
![]()
喚雷旗的穿梭
簡單來說,《古劍》對其他動作游戲中常見的一些基礎系統做了“減法”,拆分到不同的法器上。這樣一來,玩家即便沒能掌握部分玩法,也不會覺得自己“少玩了五塊錢”,更像是選擇專精一種自己玩得順手的流派。
以我的理解,這兩套系統設計思路都屬于“扁平化”設計,在吸收近些年動作游戲玩法多樣性樂趣的同時,降低理解和掌握門檻。
這一切自然是服務于古劍系列的敘事屬性。
3
雖然這次試玩中沒有展示太多劇情內容,但薛嶺在講解中其實有強調:《古劍》仍然是一款RPG,會有清晰化的主線敘事和故事,會綜合運用電影化的表現手法——他們很清楚這些是古劍系列的重要特色。
為了讓大家能順暢體驗這些內容,游戲當然也不會刻意強調難度。
這和試玩內容的實際體驗也是相符的:主角的機動性高,沒有精力條限制,可以任意奔跑、閃躲、跳躍;探索區域的大部分小怪血量都經不住兩招,生存壓力不算高;角色死亡除了回到存檔點以外沒有其他懲罰——這些設計都和大家常拿來對比的“魂系”動作游戲有著理念層面的差別。
在整體偏動作的玩法系統中,《古劍》還保留了一項“伙伴”系統。以試玩版來說,玩家可以在一些戰斗中召喚小弟“牛頭”來助戰,他既可以是上場施展一擊便撤退,也可以長時間地留在場內,擔當吸引攻擊、補充輸出的角色,直到體力耗盡退場——后者就有點像是傳統RPG里的隊友角色了。
![]()
正義的群毆(對戰)
薛嶺也提到:雖然這次的試玩片段不包含任何完整的劇情內容,但敘事深入了《古劍》的方方面面,希望大家有從各種細節感受到這一點。
比如“武陽”這個Boss,他的名字出自古書《僮約》所寫的“烹荼盡具,武陽買茶”,造型是頭戴一個茶壺型的護具,武器也是一柄長嘴茶壺,一頭可刺,一頭可捶。
在主角和他開打前,會有一段頗長的動畫,雙方互相套招,一板一眼,有幾分邵氏武俠電影的風采。期間武陽出招剛正,和他怪異的造型甚是反差。
![]()
在和玩家的戰斗中,武陽還會使出一個投技,抓到玩家的話,就會用茶壺往玩家嘴里灌茶。薛嶺說這里原本設計的是如果玩家血量較低,這里灌茶的效果其實是給玩家回血——但考慮到試玩版本劇情還不完整,這個設計可能顯得過于嘲諷,所以姑且還是統一為了扣血。
![]()
再加上戰斗中會說的一些臺詞,武陽的形象其實已經頗為豐滿。
還有像是在和貓妖三命的戰斗中,玩家若是適時投出竹球道具,就可以打斷它的一些招式,令其變回原型——便刻畫出了其妖術不精以及貪玩成性。
![]()
這場戰斗中落葉被掃起和吹飛的物理效果也讓我印象很深,難怪現場布置要鋪樹葉
薛嶺在現場一度按捺不住問起大家,覺得這次試玩中的哪幾個Boss有可能成為隊友。當媒體記者們真的逐一猜測、試探起他的反應來,便又趕緊打住說:“還是不討論了,現在還不能說、不能說。”
我想對于項目組而言,他們也已經通過這次活動里玩家們的反饋,了解到自己想表達的內容究竟能否被順利傳遞。
比起展現排面,這也確實是試玩會更重要的意義。
結語
站在當下回望,古劍系列的誕生其實很難說是趕上了好時代。
從技術角度來說,當時商業引擎的功能有限,國內的游戲技術開發力也還不那么成熟。薛嶺提到,一直到2018年的《古劍奇譚三》,游戲用的依然是老舊的Havok Vision引擎,已經連主機平臺也上不去了。畫面效果相比當時的海外大作當然也明顯脫節。
從市場角度來說,十六年之前的國產游戲行業無疑是網游手游當道,Steam這樣的在線游戲平臺尚不普及,盜版之風依舊盛行,做大型單機項目兇多吉少。
好在,如今的《古劍》使用虛幻5引擎開發,可以同步制作PS5和PC版本。尤其PC版在5080顯卡和DLSS 4.5技術加持下,最高可達6倍多幀生成——用最新的技術來實現最好的畫面。
![]()
開場便是用新技術還原了《古劍奇譚》第一部中的忘川蒿里
![]()
以及游戲還可以在全世界最頂尖的展示活動登臺亮相,真的有海外玩家投以關注;第一次試玩就可以得到支持,在中華藝術宮里舉辦,招募到1500名玩家從各地趕來,只為先睹為快。
我想許多人對于新《古劍》的期待在于,它或許能證明國產單機行業的發展是具有連續性的——有人能在這條路上從過去走到現在,那么這條道路也就更有可能通向未來,而不是單點爆發的曇花一現。
但這并不是《古劍》理應背負的責任。
不論項目組究竟是否在這次試玩會中抱有“調整預期”的想法,都希望他們在這次活動之后,真能輕裝上陣,只為做出自己想做的游戲。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.