當一個畫面早已被觀眾記住,積木還能為它增加什么?
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繼《鬼滅之刃》后,泡泡瑪特再度與人氣動漫《咒術回戰》聯動
2024 年,泡泡瑪特發布首套積木產品時,積木業務負責人黎林曾談到,這個品類的價值,在于讓角色經過消費者的拼搭變得立體,并讓人產生一種“參與 IP 故事”的感覺。
但彼時,泡泡瑪特選擇的是自有 IP THE MONSTERS,創作空間相對自由。
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泡泡瑪特 2024 年推出的“森林秘密基地”系列拼搭積木
兩年后的今天,《咒術回戰》系列場景積木,面對的則是另一種情況。
成熟動漫 IP 已經擁有明確的人物設定、名場面和粉絲記憶,產品不能重新發明兩面宿儺,只能在觀眾熟悉的素材中重新組織重點。
泡泡瑪特官方也把這一系列概括為“將名場面凝聚成可收藏的場景”。
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單看外包裝體型,就知道是“重量級”新品
所以,這次我們想看的,也是在幾個小時的拼搭過程里,能否讓一個早已看過的畫面獲得新的觀看方式。
《咒術回戰》兩面宿儺場景套裝編號為 P50009,建議年齡 15 歲以上,共 772 顆零件,主體拼搭共 134 步,并包含燈光、人仔姿勢切換、上下結構拆裝與電池更換說明。燈組使用 4 節 AA 電池,不過電池不隨產品附送。
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除常規磚塊外,一體模具底座非常惹眼
一件被拆分的場景雕塑
傳統場景積木的拼搭常常從結構開始。
玩家先建立地基、墻體和梁柱,再逐漸看到建筑輪廓出現。好的拼搭過程會不斷解釋成品:這一塊為什么倒置,那一段弧面如何形成,某個不起眼的連接最后又承擔了什么作用。
兩面宿儺這套產品的邏輯恰恰相反。
它從一開始就擁有非常確定的完成形態。巨口、牛頭骨、黑色屋瓦、彎角和暗紅色地面都已經是辨識度極高的大型造型件,玩家要做的主要不是“發現造型”,而是按照順序讓這些模塊逐漸歸位。
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即使采用了一體模具底座,但拼搭體驗卻并未被抵消
因此,它更接近一件被拆開的場景雕塑。
積木在這里承擔的并非自由創作,而是把一件原本可以直接擺進包裝盒的收藏模型,轉化成數小時的參與過程。
完成品的輪廓預先存在,拼搭則讓消費者逐步進入這個畫面。
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屋頂是拼搭過程中一個相對耗時的環節
這也說明我們面前的這件套裝不能只按傳統積木的結構復雜度評價,也不能完全按手辦或雕像的涂裝還原度來點評。
它應該是處在兩個品類之間:既需要完成品一眼成立,又必須讓拆分和組裝本身具有足夠的存在感。
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成品的兩個層次可以選擇拆分
聰明的設計之處
整件模型可以分成三個視覺層次。
01
底層是暗紅色破碎地面、牛頭骨和伸出的枯樹手臂,負責表現破壞之后留下的殘骸;
02
中層由四張張開的巨口組成,牙齒、牙齦和舌頭形成封閉而具有吞噬感的空間;
03
上層則是黑瓦神龕、屋脊彎角、懸掛骷髏與紅色斬擊特效,把整個場景抬向祭壇般的高度。
這些元素融合在一起,很有意思,也很用心思。
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對于《咒術回戰》粉絲而言,整個套裝充滿了劇情中的細節
只保留神龕,場景會過于普通;只堆放骨骸,又容易變成泛化的黑暗奇幻。設計團隊把嘴、牙、角、骷髏、屋瓦和斬擊放進同一條視覺鏈路,最終建立的是一種高度角色化的空間,而不是一棟可以脫離人物獨立存在的建筑。
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檐角處也進行了很細致的裝飾
其中我覺得最出彩的并不是最大的造型件,反而是中央那只體量很小的兩面宿儺人仔。
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配上背后的燈光,人仔本身及其所處環境極具視覺沖擊
人仔站進正面巨口之后,立刻成為整套作品的尺度參照。牙齒顯得更大,屋頂顯得更高,外圍一圈骨骸也不再只是裝飾。宿儺并沒有依靠尺寸成為主角,他反而通過自己的小,讓周圍環境獲得壓迫感。
但高密度也有代價。正面視角下,人物、牙齒、門柱和屋頂形成了清楚的縱向中心;轉到斜側面之后,彎角、骷髏、紅色特效和四面巨口會略有遮擋。
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側面看略顯紛亂,但也照顧到了不同角度的展示
兩種拼搭體驗
整套產品的拼搭節奏并不均勻。
前半段主要圍繞大型底座、牛頭骨和巨口展開。玩家需要反復完成相近的骨骸模塊,再把它們安裝到圓形平臺外圍。隨后是牙齒、牙齦、舌頭和柱狀連接件的組合。
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從底座的高度就能看出全套的體量
這一階段更像模型套件:識別零件、區分方向、完成模塊、安裝到固定位置。
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大量的牛頭骨確實帶來了不少重復步驟
直到進入神龕和屋頂之后,積木語言才明顯增強。
梁架、屋頂平臺、長條板件、屋脊與四面屋檐需要層層搭建,屋檐還通過連接結構形成可調角度。
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穩定的框架是上部建筑的基礎
玩家開始更明顯地感受到承重、對稱、翻轉和定位,拼搭過程也從“安裝造型件”轉向“建立建筑結構”。
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屋頂的結構和拼搭邏輯,是這套積木的一大亮點
這種前后斷層可能會帶來兩種截然不同的評價。
重視傳統積木結構的人,可能會覺得前半程重復,缺少通過普通零件解決復雜造型的驚喜;以最終陳列為目標的人,則更容易接受這種安排,因為大型專用件顯著提高了造型完成度,也控制了總顆粒數。
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無論在細節展現還是牢固度上,屋頂部分都很下功夫
我們認為,這再一次清楚地體現了設計團隊思考的優先級:先確保名場面能成立,再讓積木結構在不妨礙視覺效果的前提下加進來。泡泡瑪特沒有試圖把它包裝成一套結構炫技型積木,完成品始終排在拼搭方法之前。
特殊專用件多的背后
以往評測遇到大型造型件,通常很快會落入一個結論:還原度更高,但積木味不足。
但在這套產品面前,值得討論的,其實是專用件背后的商業選擇。
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本套積木中有著數量較多的專用件
在傳統積木體系中,通用零件的價值來自復用。一個斜坡件今天可以是屋頂,明天可以變成車輛外殼;玩家購買的不只是某個造型,也是在購買一套可以繼續組合的語言。
授權 IP 場景的邏輯則不同。它需要消費者在很短時間內識別角色和情節,專用件因此成為建立辨識度的捷徑。巨口、牛頭骨和屋頂彎角若完全依靠常規顆粒重構,不僅會顯著增加零件數,也可能損失原本最重要的輪廓。
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資深玩家可能并不待見專用件,但它卻實實在在提升了視覺效果
泡泡瑪特顯然決定選擇用模具投入換取視覺準確度。
好處是,772 顆已經足以支撐一個體量和信息密度都很高的場景;代價則是這些零件離開兩面宿儺之后,用途有限,產品的二次改造價值也明顯低于系統型積木。
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對于動漫題材,專用件也極大地提升了還原度
所以,問題不在于它“像不像傳統積木”,而在于消費者購買時究竟期待哪一種價值。
希望研究結構、拆解重組和長期復用的人,會發現這套產品留下的開放空間不多;希望親手完成一件高辨識度 IP 擺件的人,則很可能認為專用件恰好解決了最重要的問題。
燈光的價值所在
這套作品的視覺元素已經非常多了,因此燈光并沒有繼續覆蓋屋頂、底座和外圍骨骸,而是集中照亮中央人物區域。這個選擇可以說是相對克制的。
開燈后,藍紫色光線從巨口內部托起宿儺人仔,正面牙齒形成自然邊框,屋頂和牛頭骨則退入較暗的背景。燈組并未增加新的劇情機關,卻重新安排了觀看順序。
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藍色燈光開啟,將視線鎖定在套裝的核心區域(下部紅光為攝影棚燈光)
白天觀看時,最先被注意到的可能是巨口、骨骸和屋頂;打開燈后,視線則會被重新拉回到人物身上。
因此,燈光在這里更像舞臺照明,而不是展示功能。
說明書還專門安排了上半部與底座分離、前后牙齒拆卸和人物更換步驟。宿儺人仔可以調整手型與姿勢,中央口腔結構也為后期取放保留了通道。
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宿儺人仔可以非常快捷地更換手部零件
很多場景模型初次完成時很驚艷,幾個月后卻會遇到換電池、除塵、調整人物或重新運輸的問題。兩面宿儺的可拆結構至少說明,設計團隊考慮的不只是完成那一刻,也考慮了作品擺上貨架之后如何繼續被使用。
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更換電池時需先將上部建筑拆下
另外兩盒小場景
和兩面宿儺同期推出的,還有五條悟與虎杖悠仁兩套體量較小的場景積木。
五條悟
五條悟套裝編號 P50008,共 264 顆零件,建議年齡 15 歲以上。
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這個套裝重現了五條悟和地鐵站臺這兩個標志性元素
從完成品看,地鐵站臺只是用來確定地點。真正占據畫面的是后方的黑色半圓背景、中央白色爆發效果件,以及站在正中的五條悟人仔。同時把一個能力釋放的瞬間,壓縮成正面觀看的舞臺。
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佇立在爆發效果件中央的五條悟人仔
最關鍵的部分是燈光。觸摸感應位置后,五條悟的眼睛先亮起藍光,背后的白色效果件隨后逐漸發亮;人物被拿離底座一定距離時,眼部燈光會熄滅,放回后又會重新點亮。
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燈光開啟后,五條悟的雙眼會首先亮起
不開燈時,巨大的白色效果件多少有些像一塊被豎起來的造型板;燈光亮起后,人物、爆發效果與深色背景才真正分出層次。
相應地,它的拼搭過程比較直接。對追求復雜結構的玩家來說,這一盒不會有太多意外;但對想要一件完成快、開燈效果明顯、正面拍照足夠醒目的五條悟擺件的人,這種直給未必是缺點。
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盡管成品相對較小,但細節仍然非常有誠意
虎杖悠仁
虎杖悠仁套裝編號 P50007,共 423 顆零件,建議年齡也是 15 歲以上。
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相比之下,虎杖悠仁這套色彩上更加豐富
模型把重點放在地鐵空間本身:深色地面、站內樓梯、淺色墻體、彩色導向面板、扶手、入口標識與懸掛站牌共同組成一個開放式車站切面。
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通過上部開口,可以看到建筑內部的樓梯結構
單看第一眼,它顯然沒有五條悟那盒那么“炸”。但從拼搭和場景完整度來看,虎杖悠仁反而是兩套小場景里更接近傳統積木的一盒。墻體、樓梯、平臺與外立面需要逐層建立,彩色導向面板則承擔了最主要的視覺識別。
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五塊不同顏色的印刷專用件,是這套的一大亮點
人仔同樣支持姿勢調整,并準備了替換部件。完成后可以讓虎杖站立展示,也可以配合站牌和入口擺出正在移動的狀態;說明書還安排了人物取放步驟,方便后期更換姿勢。
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兩組替換臉 / 手,讓人物形象更加立體
但沒有一個元素能像五條悟的燈光效果那樣立即抓住視線。它更適合近距離看細節,也更依賴人仔姿勢和拍攝角度。
不過,同一批動漫積木,并不一定都需要依賴大型專用件制造高潮;角色也可以被放進一個相對日常的空間里,通過地點、動作與環境關系講故事。
三盒產品,其實對應了三種收藏需求
把三套作品放在一起,產品層級其實很清晰。
01
兩面宿儺是旗艦式陳列品,靠高度、體量和密集造型占據展示空間;
02
五條悟是一件效果型產品,燈光是觀看體驗的核心;
03
虎杖悠仁則更像敘事型小景,用城市空間和角色動作保留劇情發生前后的感覺。
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擺放在一起,可以看出三個套裝不同的比例
角色不同,場景的表達方式也應當不同。兩面宿儺適合高度與壓迫感,五條悟需要光和視覺爆發,虎杖悠仁則更適合落在一個具體的城市空間里。只要這種區別繼續存在,《咒術回戰》場景積木就不會變成一套不斷更換人仔的固定模板。
從自有 IP 到《咒術回戰》
2024 年的首套泡泡瑪特積木以 THE MONSTERS 為核心,故事、人物和產品形式都由泡泡瑪特掌握;到了 2026 年,《鬼滅之刃》、《咒術回戰》場景積木開始使用成熟動漫 IP 的既有情節和視覺資產。這是不是意味著泡泡瑪特積木線正在測試:自身擅長的角色商品化能力,能否穩定遷移到外部授權內容上。
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在貼近動漫本身元素的基礎上,很多地方都能看出泡泡瑪特的積木風格
泡泡瑪特在 2025 年年報中曾提到,公司持續擴大與動漫、游戲、電影等授權方的合作,并推出更多類型和風格的聯名產品;同年聯名產品增加,也帶動了 IP 授權費與產品設計成本上升。
兩面宿儺場景積木正好位于兩條產品路徑的交叉點:一條是不斷擴展的積木品類,另一條是不斷擴展的授權 IP 業務。這也讓它成為一個很有代表性的樣本。
對于自有 IP,品牌可以先設計商品,再補充故事;對于《咒術回戰》這樣的成熟內容,商品必須回應觀眾已經建立的記憶。巨口、神龕、骨骸和宿儺的空間關系能否被迅速認出,比產品擁有多少機關更重要。
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短時間內連續推出兩款動漫 IP 積木,可以看出泡泡瑪特的未來路線
從這個角度看,泡泡瑪特并沒有試圖在第一時間挑戰傳統積木品牌最深的系統能力。它先把自己最熟悉的事情帶入新賽道:提取角色符號,控制視覺焦點,設計陳列關系,再用拼搭延長消費者與產品相處的時間。這種路徑很現實,也很泡泡瑪特。
但潛在風險其實也已經浮現。倘若今后的授權積木都采用“大型專用背景件、中央人仔、局部燈光”的固定公式,場景積木很容易逐漸變成可拆裝雕像,產品之間缺少真正不同的結構體驗。
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對動漫鐵粉而言,這款套裝堪稱必收品
這種做法未必符合傳統積木玩家對系統性與復用性的期待,卻非常接近泡泡瑪特真正擅長的事情——提取角色最有辨識度的一面,再把它轉換成適合陳列、拍攝和收藏的產品。
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