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本文為《中國審判》雜志原創稿件
文 | 上海市長寧區人民法院 齊賽賽 陳傳浩
近年來,游戲行業蓬勃發展,卡牌游戲已成為集娛樂、教育、商業價值于一體的重要文創產品。隨著競爭日益激烈,卡牌游戲“換皮”現象日益突出,由此引發的知識產權保護問題日益增多。所謂“換皮”,是指對原游戲的名稱、卡面圖案、文字表達等進行改頭換面,對核心游戲規則高度模仿或者完全照搬,即保留了他人游戲的“骨架”(游戲規則),同時重新換上自己新的“皮膚”(重新設計的卡面圖案、說明書等)。在司法實踐中,卡牌游戲“換皮”行為能否通過《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱《著作權法》)及《中華人民共和國反不正當競爭法》(以下簡稱《反不正當競爭法》)予以規制?本文以甲公司訴乙公司等侵權案為例,探析卡牌游戲“換皮”司法規制路徑,以及其背后更深層次的《著作權法》與《反不正當競爭法》的關系,以期為同類案件的司法實踐提供參考。
基本案情
《拉密》系一款回合制多人卡牌游戲,甲公司經授權享有該游戲的知識產權并有權以自己的名義維權。乙公司在多個網絡平臺開設店鋪,長期銷售一款名為《數字百搭牌》的卡牌游戲。甲公司認為,《拉密》的人臉卡面圖案與《數字百搭牌》的熊貓卡面圖案、兩款游戲的中文說明書分別構成實質性相似。丙公司系《數字百搭牌》的設計制造者,丁公司系某網絡平臺的運營者。甲公司認為乙公司、丙公司、丁公司均構成著作權侵權及不正當競爭,故訴至法院,請求判令乙公司、丙公司、丁公司停止侵權并適用懲罰性賠償。
被告乙公司、丙公司認為,《拉密》的人臉卡面圖案不具有獨創性,不受《著作權法》保護,且與《數字百搭牌》的熊貓卡面圖案不構成實質性相似。此外,中文說明書不構成文字作品,系游戲玩法的直接描述,屬于有限表達及思想的范疇,亦不受《著作權法》保護。另外,上述兩款游戲從名稱到包裝不會造成消費者混淆、誤認,甲公司已經主張著作權侵權,故其不能主張《反不正當競爭法》保護。
一審法院經審理認為,首先,甲公司主張的《拉密》人臉卡面圖案構成美術作品,但與《數字百搭牌》的熊貓卡面圖案不構成實質性相似。其次,中文說明書根據“混同原則”不受《著作權法》保護,故乙公司、丙公司不構成著作權侵權。最后,《數字百搭牌》在游戲規則、游戲配件等方面整體抄襲了《拉密》,該模仿超出合理限度,違反誠信原則和商業道德,構成不正當競爭。另外,丁公司已履行平臺法定義務,無須為乙公司、丙公司承擔連帶責任。據此,一審法院判決丙公司賠償甲公司經濟損失及合理開支共計8萬元,乙公司就其中3.2萬元承擔連帶賠償責任。宣判后,雙方當事人均未提出上訴。該判決已發生法律效力。
卡牌游戲“換皮”受《著作權法》
保護的局限性
(一)“換皮”不必然侵害卡牌美術圖案的著作權
判斷“換皮”行為是否侵犯卡牌上美術作品的復制權,核心在于確認權利圖案與被控侵權圖案是否構成實質性相似。著作權侵權比對遵循整體比對法,在具體比對過程中,需將權利圖案與被控侵權圖案進行并列呈現及整體分析,通常應綜合考量色彩搭配、圖形形狀、結構布局、核心內容等多項要素,同時必須剔除屬于公有領域的通用設計表達。本案中,權利圖案與被控侵權圖案均采用以圓圈環繞某一核心圖案的主設計思路,并伴隨交疊、變色、對稱等設計,但上述設計表達均屬于行業內常見的通用設計手法,應當歸屬于公有領域的范疇,不能作為構成相同或近似的依據。而在決定美術作品獨創性的核心美術設計層面,權利圖案的核心元素為人的面部圖案,被控侵權圖案的核心元素則為熊貓面部圖案,二者在核心設計上存在顯著區別,顯然不構成實質性相似。
判斷“換皮”行為是否侵犯卡牌上美術作品的改編權,需審查被控侵權圖案是否為通過改變權利作品的表達而創作出的具有獨創性的新作品。本案中,被控侵權圖案僅借鑒了權利圖案的創作思路,將原有的人臉替換為熊貓面部,并未保留權利作品所蘊含的基礎表達內核,基于《著作權法》“保護表達而不保護思想”的基本原則,被控侵權圖案與權利圖案之間的相似僅停留在創作思路這一思想范疇,并未形成表達層面的實質性相似;同時,熊貓面部圖案中所采用的設計,均屬于公有領域中已被廣泛使用的常見元素,無法形成具有獨創性的新作品。可以判斷,該被控侵權行為不構成對甲公司就權利圖案所享有的改編權的侵害。
(二)卡牌游戲規則不構成《著作權法》意義上的作品
卡牌游戲“換皮”是否構成對卡牌游戲規則著作權的侵害需首先判斷該規則是否為受《著作權法》保護的客體——作品。《著作權法》第三條對作品進行了定義,即“文學、藝術和科學領域內”“具有獨創性”“能以一定形式表現”。但是,這三個限制條件僅是構成作品的必要條件而非充分條件。根據《著作權法》的基本原理,“思想”不是“作品”。就卡牌游戲的規則而言,其本質上仍屬于一種抽象的思想,不能構成作品,無論設計得多么精密復雜,卡牌游戲規則的本質仍是對“如何進行卡牌對戰”這一核心問題的解決方案,是一系列操作方法、邏輯框架和勝負判定標準的集合,屬于典型的思想范疇。
本案中,《拉密》的游戲規則說明書中寫明,該游戲設置了卡牌的種類、特定出牌組合,同時還規定了洗牌、破冰、出牌三個環節,并且要求只有玩家出光手牌后喊出“拉密”方能判定為游戲結束。因此,該游戲規則屬于抽象的思想,不構成作品。
(三)“換皮”不侵害卡牌游戲說明書的著作權
游戲規則屬于思想范疇,說明書是游戲規則的具體表達,關于說明書是否構成《著作權法》意義上的作品、能否受到《著作權法》保護,仍要結合個案情況具體分析。
實踐中一種常見的情況是,游戲規則與游戲規則的具體表達發生了混同。依據《著作權法》的混同原則,若一種思想實際上僅存在一種或者幾種非常有限的表達形式,那么這些表達形式應被視為思想的延伸,不受《著作權法》的單獨保護。在本案中,甲公司主張權利的中文說明書以簡潔、凝練的語言精準傳達了游戲規則,但在保持語言表述簡潔性與信息傳達準確性的雙重前提下,能夠用于描述該特定游戲規則的詞匯選擇與表述方式范圍極為有限。在此情形下,原本不受《著作權法》保護的思想(游戲規則本身)與原本受《著作權法》保護的表達(規則的語言描述)相互交織、難以分割,二者之間無法劃定明確的界限,發生了思想與表達的混同。若將此類用于描述規則的語言表述作為表達賦予著作權保護,將導致表達所依附的思想本身被壟斷。因此,說明書不構成作品,被控侵權行為不侵犯著作權。
《著作權法》與
《反不正當競爭法》的關系
(一)知識產權基本理念下的“有限補充”
如上所述,卡牌游戲“換皮”難以通過《著作權法》進行規制。是否受《反不正當競爭法》規制,則涉及《著作權法》這一知識產權專門法和《反不正當競爭法》之間的關系問題。2009年以來,我國關于知識產權保護體系的司法政策已較為明確。根據《最高人民法院關于當前經濟形勢下知識產權審判服務大局若干問題的意見》第11條的規定,“妥善處理專利、商標、著作權等知識產權專門法與反不正當競爭法的關系,反不正當競爭法補充性保護不能抵觸專門法的立法政策,凡專門法已作窮盡規定的,原則上不再以反不正當競爭法作擴展保護。凡反不正當競爭法已在特別規定中作窮盡性保護的行為,一般不再按照原則規定擴展其保護范圍;對于其他未作特別規定的競爭行為,只有按照公認的商業標準和普遍認識能夠認定違反原則規定時,才可以認定構成不正當競爭行為,防止因不適當地擴大不正當競爭范圍而妨礙自由、公平競爭”。該司法政策意味著知識產權大保護格局以專門法為原則,以《反不正當競爭法》為補充保護,且補充保護應當是有限的,不能妨礙自由競爭。這源于知識產權的基本理念——“公共領域為原則,知識產權為例外”,而該理念源于自由競爭和知識的公共性,決定了《著作權法》和《反不正當競爭法》的關系應是“有限補充”,其旨在提高保護標準、限制保護范圍和實質性協調專門法和補充保護法之間的內在關系。因此,雖然卡牌游戲規則不受專門法保護,但《反不正當競爭法》具有提供補充保護的可能。
(二)卡牌游戲規則保護的必要性及可行性
通常而言,未受到專門法保護的智力成果,應視為公共領域的內容,任何人均可自由借鑒使用,但為了促進創新以最終實現公共福祉的增加,知識產權保護往往采納“激勵理論”。“激勵理論”是指為了給予人們通過自己創造性勞動所產生的智力成果一定的權利,通過增加社會智力產品的總量,促進社會公眾福利的提高。筆者認為,“激勵理論”亦適用于游戲規則的創新保護,在該理論中,游戲開發者將更有動力創作出更多更具新穎性的游戲,從而獲得更多的收益,以滿足消費者對于游戲產品的多樣性需求。長此以往,游戲產品不斷推陳出新,將會給消費者帶來更多更優的獨特玩法和體驗,進而促進游戲行業健康長遠發展。此外,游戲的吸引力很大程度上取決于獨特的規則設計。這些規則往往需要開發者投入大量的智力勞動,構成游戲的核心競爭力和市場價值,有現實的保護需求。
在司法實踐中,法院亦認識到了游戲規則保護的必要性及可行性。例如,2014年的《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案中,法院認為,被告抄襲原告游戲的規則和玩法,其行為具有不正當性,但并非《著作權法》調整的范圍。如果將游戲規則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創新。被告通過不正當的抄襲手段將原告的智力成果占為己有,其行為背離了誠信原則和公認的商業道德,超出了游戲行業競爭者之間正當的借鑒和模仿,具備了不正當競爭的性質。故最終認定被告的整體抄襲行為違反了《反不正當競爭法》第二條的規定。2023年的《萬國覺醒》訴《指揮官》案中,法院認為,首先,“玩法機制設計不應受到《著作權法》保護”。其次,強調“對電子游戲‘換皮’糾紛產生原因追根溯源,實際上就是經營主體以同質玩法的游戲(產品)爭奪市場份額、搶占商業利益的問題,而規制不法行為不必執著于作品權利保護模式,還有更妥當的路徑選擇”。最后,著眼于對“被訴競爭行為在商業道德意義上的正當與否”進行評判,認定被告違反了《反不正當競爭法》第二條的規定,構成不正當競爭。
卡牌游戲“換皮”構成不正當競爭
關于《反不正當競爭法》第二條的適用條件,筆者認為,在評判競爭行為是否具有不正當性時,可以從《反不正當競爭法》保護的“三元法益”即經營者利益、消費者利益、市場競爭秩序(公共利益)出發,進行評判。
首先,在司法實踐中,認定不正當競爭的基本前提已從早期的“存在競爭關系”變成“存在競爭行為”,本質上是商業機會的爭奪。本案甲公司與乙公司、丙公司提供卡牌游戲的生產或銷售服務,屬于同行業競爭者,售賣同類型卡牌游戲顯然可認定上述公司之間存在競爭行為。
其次,乙公司、丙公司的行為實質損害了甲公司的合法權益。一套獨特、有趣的游戲規則體系,是游戲在眾多同類產品中脫穎而出的核心競爭力。通常而言,游戲規則越新穎、獨特、重要,能帶給經營者的競爭優勢就越強,而被訴競爭行為對經營者利益造成的損害就越大,其對行為正當性抗辯的理由就要越充足。本案中,《拉密》憑借獨特的游戲規則,吸引了數以百萬的玩家粉絲,具有較高的知名度與美譽度。對于卡牌游戲而言,卡面圖案固然重要,但容易被替換,而真正吸引游戲玩家的是游戲規則。《拉密》游戲的開發者和運營者在游戲配件、游戲目標、牌組、游戲流程、百搭牌的使用規則、計分規則、游戲策略等具體設計中投入了大量人力、物力、財力,其本應獲得的商業機會屬于受法律保護的權益。通常而言,游戲配件、游戲目標在紙牌類游戲中較為常見,任何卡牌游戲均可自由利用。但是,牌組、游戲流程、百搭牌的使用規則、計分規則、游戲策略是核心,且具有較大的設計選擇空間,該部分如果基本雷同就缺乏正當性。而《數字百搭牌》規則中這部分內容與《拉密》基本一致,顯然不是巧合。這種替換了卡面圖案的全面模仿,足以造成實質性替代,應認定超出合理借鑒和模仿的范疇,導致甲公司的市場份額被爭奪,嚴重侵害了甲公司的合法權益。
再次,乙公司、丙公司的行為損害了消費者的合法權益。乙公司在各大平臺開設的網絡店鋪銷售的商品名稱中均使用了“拉密”字樣,商品詳情中附有游戲規則介紹,且有消費者評論“非常好玩的拉密牌”,足以證明乙公司、丙公司的不當模仿行為誤導了消費者的選擇,使消費者付出了額外的時間、金錢成本,侵害了消費者的知情權和選擇權。
最后,乙公司、丙公司的行為損害了公共利益,擾亂了市場競爭秩序。競爭秩序的核心是激勵競爭者公平、自由競爭,促進行業創新發展。在市場經濟中,競爭是常態,法律應當保持審慎的態度。只有競爭者違反《反不正當競爭法》規定義務、行業準則或者良性商業慣例而使得競爭行為具有不正當性,主觀上具有攀附他人商譽、以不正當手段獲得競爭優勢等故意才可能構成不正當競爭。本案中,丙公司并未自主創作,而是全面模仿了甲公司的卡牌游戲并進行“換皮”,乙公司在銷售中亦使用了甲公司的卡牌游戲商品名稱,主觀上難謂善意,其行為不利于游戲行業創新發展,擾亂了公平、自由的市場競爭秩序,構成不正當競爭。
總而言之,對于卡牌游戲“換皮”行為的規制,既要堅守《著作權法》“思想與表達兩分法”原則,避免過度保護,又要充分發揮《反不正當競爭法》的有限補充作用,嚴厲遏制“換皮”,引導游戲行業回歸原創本質、深耕創新研發,兼顧經營者、消費者合法權益與市場競爭活力,推動卡牌游戲行業健康有序發展。
本期封面及目錄
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《中國審判》雜志2026年第12期
中國審判新聞半月刊·總第394期
編輯/孫敏
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