說出來你可能不信,現在的這部《007》游戲,和它最早的雛形完全是兩個路子。
在《007:第一道光》里,咱能玩到的就是一個邦德,跟著這個傳奇特工走完他從“菜鳥”到“頂尖”的成長之路。但最近,游戲的編劇主管邁克爾·沃格特在接受采訪時,一個沒忍住,把壓箱底的老底給透了出來。7年前,他們第一次為這個項目做提案時,腦子里盤算的壓根不是一個單人英雄故事,而是一部“00特工群像劇”。
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這就很有意思了。想想看,如果當初那個想法保留下來,咱玩到的可能就是一支特工小隊,幾個00系特工一起出任務,互相配合,風格各異。那感覺,會跟現在完全不同。
這個“最初設想”的殘留證據,甚至現在就藏在游戲本體里。很多玩過的人都對一個早期的訓練關卡印象深刻,用沃格特的話來說,那個關卡的存在,本質上是一個“虛假的承諾”。他說:“在訓練那段劇情里,我們做了一個虛假的承諾。我們基本上是在告訴玩家,這會是一部群戲,所有的00特工將并肩作戰,就像他們在斯洛伐克任務里那樣。”
游戲通過這段劇情,先讓你沉浸在一群精英特工協同行動的“熱鬧”里,讓你以為未來的任務都會是這種團隊合作的模式。緊接著,編劇就跟你玩了一把“釜底抽薪”。
“然后我們就把毯子從你腳下抽走了,”沃格特描述道。在劇情推進中,大部分00特工在一次爆炸中喪生,一個看似巧合卻又無比殘酷的結果出現了——邦德成了唯一的幸存者。“他本可能在那次爆炸中死掉,但他沒有,于是他作為頂尖特工脫穎而出了。”
從“大家并肩子上”到“只剩你一個光桿司令”,這個巨大的心理落差,恰恰是IO Interactive設計好的一步棋。為什么最終要放棄群戲這個大熱設定,轉而決定讓邦德孤軍奮戰?沃格特的解釋很簡單:為了塑造邦德本人。他認為,從這場爆炸開始,游戲需要完成一次從“嬉笑打鬧”到“嚴峻現實”的基調轉換。
在邦德醒來之后,他所面對的世界立刻褪去了所有游戲色彩,變得冰冷而殘酷。他清晰地認識到了M夫人曾說過的那句“生命很短暫”,不再是一句空洞的告誡,而是血淋淋的現實。“哦,他懂了。他就那樣懂了。”沃格特這樣描述邦德醒悟的那個瞬間。而一個傳奇特工的成熟,不僅源自于直面死亡的沖擊,也源于那種深刻又無法擺脫的罪惡感——也許,就是那種只有自己活下來的生還者愧疚。
讓我們再回到7年前的那張藍圖前看一眼。如果當年IO沒有按下那個“刪除群戲”的按鈕,我們現在玩到的可能就是一個完全不同風格的《007》了。想想那些經典的諜戰片,一支小隊各有神通,可能有的擅長潛入,有的負責狙擊,有的精通爆破,而邦德只是其中的一環。這種設定如果做得好,玩法和劇情分支會豐富到難以想象。
但IO明顯有更大的野心,他們不想只做一款普通的諜戰射擊游戲。他們想把焦點死死地釘在詹姆斯·邦德這個“人”的身上。他們要探究的是,一個不那么完美的、有弱點的、會犯錯的邦德,怎么從一場慘劇里爬出來,怎么扛著同伴的死亡和那股子“為什么只有我活下來”的自責,一步步走到那個我們熟悉的、優雅又無情的007。而這一切的內心戲,如果分攤給一群特工,力量就散了。只有把聚光燈全打在他一個人身上,這種關于成長與代價的敘事,才能狠狠地砸進玩家的心里。
所以說,我們玩到的其實是一個關于磨煉與幸存的故事,而不是一個關于合作的故事。沃格特透露,他現在其實也記不太清這個重大的設計轉向是具體在哪個時間點發生的了。這并不奇怪,7年的時間跨度太長了,期間那些推倒重來的頭腦風暴、路線爭論恐怕數都數不過來。但那個唯一被確定下來的方向——讓邦德獨自成長,直到今天看來,似乎都成了塑造整部游戲靈魂最關鍵的一步棋。
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