成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
7月17日,受上海燭龍邀請(qǐng),游戲日?qǐng)?bào)參加了《古劍》在上海舉行的線下試玩會(huì)。
自去年8月首曝以來,《古劍》就頗受業(yè)內(nèi)和玩家們的關(guān)注,首支預(yù)告片在B站播放量已經(jīng)超過1300萬。大家也對(duì)《古劍》也有著不少疑問:為什么取消序號(hào)?講述了怎樣的故事?這次古劍系列又會(huì)怎樣進(jìn)步?當(dāng)然,大家更關(guān)心的依然是產(chǎn)品到底是怎樣的?
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而這次試玩活動(dòng)也是《古劍》首次對(duì)外進(jìn)行階段性成果展示,試玩版本安排了4個(gè)BOSS以及1個(gè)隱藏BOSS的戰(zhàn)斗,也就是說這次體驗(yàn)的主要是《古劍》的戰(zhàn)斗流程。
先說說戰(zhàn)斗系統(tǒng),《古劍》的戰(zhàn)斗操作并不復(fù)雜,玩家扮演的主角可以裝備兩把武器:一把單手劍作為輕武器,攻擊頻率快但范圍小、傷害偏低;一把長刀或重劍作為重武器,攻擊動(dòng)作緩慢更容易暴露破綻,但范圍大傷害高。
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除武器外,玩家還能消耗藍(lán)條使用法器,在試玩的角色裝備中,法器主要有兩個(gè)技能,一是在BOSS腳下召喚一個(gè)范圍傷害的光柱造成傷害,二是用一道金光格擋來自正面的傷害。
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此外,《古劍》還加入了一種戰(zhàn)斗資源“戰(zhàn)技點(diǎn)”,每當(dāng)完美閃避、格擋對(duì)方傷害,或是連續(xù)攻擊對(duì)方后,能對(duì)“戰(zhàn)技點(diǎn)”進(jìn)行充能。“戰(zhàn)技點(diǎn)”可用于釋放戰(zhàn)技,不同戰(zhàn)技消耗的戰(zhàn)技點(diǎn)數(shù)量不同,例如使用輕武器進(jìn)行旋風(fēng)式打擊消耗一個(gè)戰(zhàn)技點(diǎn),使用重武器與對(duì)方進(jìn)行拼刀并造成一擊重?fù)粝娜齻€(gè)戰(zhàn)技點(diǎn)。
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整體來說《古劍》的戰(zhàn)斗思路很明確,用閃避或格擋規(guī)避傷害,抓住對(duì)方攻擊間隙進(jìn)行反擊,同時(shí)消耗“戰(zhàn)技點(diǎn)”持續(xù)對(duì)對(duì)方造成大量傷害。
在這次試玩中,讓我最為驚喜的其實(shí)是《古劍》的BOSS設(shè)計(jì)。
四個(gè)登場BOSS分別是彩衣侯·空空子、無頭劍客、武陽和三命,四個(gè)BOSS都極具特色:空空子是漂浮在空中的一件披風(fēng),設(shè)計(jì)參考了馬王堆出土的T型帛畫;無頭劍客由一具缺少頭顱的軀體和口含長劍的頭顱組成;武陽是具有川渝特色茶館小二,手持一把長壺嘴茶壺;大貓則是一頭巨型的貓科動(dòng)物,戰(zhàn)斗中有時(shí)會(huì)變成可愛的小貓,這時(shí)候丟置特殊道具貓球,還可以逗貓。
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試玩結(jié)束后,游戲日?qǐng)?bào)和其他媒體一起采訪了《古劍》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人薛嶺,薛嶺告訴我們《古劍》BOSS設(shè)計(jì)的整體思路是將美學(xué)設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)與角色塑造作為一體來考慮,每一個(gè)BOSS的設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn),都是圍繞"BOSS是誰?他想要什么?他想表達(dá)什么?"
例如BOSS武陽,頭上頂著一個(gè)茶壺,《古劍》團(tuán)隊(duì)內(nèi)部稱他為“壺哥”,從四川功夫茶汲取創(chuàng)意,而設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)則是一個(gè)會(huì)功夫茶的店小二。武陽的武器是一個(gè)長嘴茶壺,招式設(shè)計(jì)從功夫茶的斟茶、注水、收拾等手勢(shì)動(dòng)作出發(fā),將這些姿態(tài)與武術(shù)招式結(jié)合,打起來兼具錘的攻擊與劍的刺擊,同時(shí)保留章法與韻味,有格擋與完美格擋的判定。
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角色塑造方面,過場動(dòng)畫中武陽看到玩家放在桌上的地府鬼差配劍,察覺到對(duì)方是地府差人,于是為難主角并與之交手。但打起來之后,他的一招一式很有章法,克制而有力量,玩家能感覺到這是一個(gè)接近正派的人物。那他為什么在邪門的長生居客棧做店小二?這個(gè)疑問會(huì)引導(dǎo)玩家去思考背后的故事。
如果玩家被擊敗,武陽會(huì)說"你不是我要等的人"。而這句話又引出了新的懸念:他在等誰?為什么在這里?對(duì)于BOSS設(shè)計(jì),《古劍》希望玩家不僅記住招式,更希望記住角色的故事與來歷。
以下為采訪實(shí)錄,為方便閱讀有所調(diào)整:
Q:《古劍》關(guān)卡設(shè)計(jì)會(huì)參考魂游的箱庭嗎?
薛嶺:我們會(huì)參考和拆解市面上優(yōu)秀游戲的設(shè)計(jì)思路,但出發(fā)點(diǎn)始終是《古劍》自身的關(guān)卡舞臺(tái)結(jié)構(gòu)和角色表達(dá),而不是套用某一個(gè)品類標(biāo)簽。
這次試玩的版本因?yàn)闀r(shí)間有限,關(guān)卡呈現(xiàn)為一個(gè)相對(duì)線性的過程,但在正式的游戲中會(huì)有更多支路。玩家如果碰到打不過去的BOSS,可以通過探索其他路線來獲取裝備和成長,降低后續(xù)挑戰(zhàn)的難度。操作能力強(qiáng)的玩家可以直接單挑,其他玩家則可以通過數(shù)值成長來完成游戲體驗(yàn),并且我們?cè)陉P(guān)卡結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)上為兩種路徑都留出了空間。
Q:志怪題材本身偏向公路片單元化,這次主角收束游魂,是否有一個(gè)更宏大的愿景在驅(qū)動(dòng)?
薛嶺:生死是核心主題之一,但整個(gè)故事的展開需要到正式游戲中才能完整呈現(xiàn)。
整體方向會(huì)有一點(diǎn)公路片的感覺,玩家在冒險(xiǎn)旅程中遇到的游魂,有些需要超度,有些可能成為伙伴繼續(xù)同行。但它并不是章節(jié)式的獨(dú)立單元,整個(gè)游戲世界的推進(jìn)是連貫且連通性更強(qiáng)的。由于這次試玩只有一個(gè)小時(shí)左右的流程,完整的敘事結(jié)構(gòu)還需要正式版來展現(xiàn)。
Q:古劍系列以劇情見長,這次體驗(yàn)以戰(zhàn)斗為主,如何在這一框架下延續(xù)系列在劇情和角色塑造上的優(yōu)勢(shì)?對(duì)偏向劇情的老玩家來說怎么辦?
薛嶺:劇情的重要性在本作中并沒有降低,我們利用UE5的技術(shù)升級(jí)帶來了更多元的敘事表現(xiàn)方式。
敘事在游戲中是與Boss設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗演出、環(huán)境敘事等整合在一起的,玩家在體驗(yàn)時(shí)會(huì)從游戲的整體來感受到這些內(nèi)容。我們?cè)谧钤绲腜V中就表達(dá)過,游戲中會(huì)有清晰的主線劇情、電影化的敘事演出,以及融合在戰(zhàn)斗中的角色表現(xiàn)。其中,角色塑造依然是我們優(yōu)先考慮的方向。
Q:戰(zhàn)斗交互方面,格擋和閃避的正反饋不夠明晰,并且把“彈反”的類似設(shè)計(jì)放進(jìn)了可選技能里,如果玩家不去選擇就感受不到。這方面是如何考慮的?
薛嶺:基礎(chǔ)戰(zhàn)斗框架保持清晰,輕攻擊、重攻擊、閃避構(gòu)成基礎(chǔ)循環(huán)。更進(jìn)階的機(jī)制則分布到武器和法器上,由玩家自行組合。
比如長刀有一個(gè)戰(zhàn)技釋放時(shí)被擊中會(huì)觸發(fā)防反,單手劍也有類似戰(zhàn)技但無敵時(shí)間更長。整體來說有些戰(zhàn)技會(huì)固定綁定武器,有些則可以自己裝備。玩家可以根據(jù)自己的偏好去選擇和搭配,而不是被系統(tǒng)強(qiáng)制推向某一種打法。
Q:如何兼容之前古劍系列的成長線?
薛嶺:這次雖然試玩以戰(zhàn)斗為主,但RPG成長部分依然非常豐富。
星蘊(yùn)系統(tǒng)和伙伴系統(tǒng)在這次試玩中雖然沒有開放,但通過試玩,大家能感受到裝備組合與伙伴召喚會(huì)降低關(guān)卡的難度。如果打不過BOSS,可以轉(zhuǎn)向探索獲取更強(qiáng)的裝備,或者召喚伙伴來降低難度,為偏重RPG成長和偏重動(dòng)作操作的玩家都留出了適配空間。
Q:空空子這樣的BOSS融入了大量設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),玩法與美術(shù)結(jié)合的實(shí)現(xiàn)難度很高。《古劍》大量BOSS都以這種標(biāo)準(zhǔn)制作,開發(fā)成本是怎么控制的?
薛嶺:核心還是靠大量的前期探索和跨職能協(xié)作,并沒有一套可以復(fù)用的流水線方法。
每一個(gè)BOSS的創(chuàng)作過程,文學(xué)、美術(shù)與戰(zhàn)斗策劃會(huì)聚在一起做頭腦風(fēng)暴,從文化素材中提煉創(chuàng)意,當(dāng)然這中間會(huì)產(chǎn)生大量廢稿,但像古彩戲法這樣的非遺技藝、馬王堆出土文物的圖案,都有可能成為設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)。比如有些Boss是通過文學(xué)來激發(fā)美學(xué),有些則是美學(xué)反過來激發(fā)文學(xué),而中國的文化要素本來就足夠深厚,從中挖掘和提煉本身就是最有效的方式。在后續(xù)的游戲里還有更多這樣的設(shè)計(jì)。
Q:古劍三發(fā)售已經(jīng)過去六、七年了,作為國產(chǎn)單機(jī)爆發(fā)時(shí)期的特別存在,團(tuán)隊(duì)怎么看待IP的包袱和定位?
薛嶺:開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有刻意去想包袱的問題。團(tuán)隊(duì)里有很多從古劍一時(shí)代就在一起的伙伴,也有后來加入的很有才華的新成員。大家的想法是一致的:做出一個(gè)自己覺得喜歡、玩家也喜歡的產(chǎn)品。最終好不好玩,還是得正式推出之后讓玩家自己去判斷,我們能做的就是看清自己要走的路,踏踏實(shí)實(shí)一步一步往前走。
Q:十年前古劍的核心玩家是單機(jī)情懷黨,現(xiàn)在是否有新的目標(biāo)用戶群體?玩家需求的變化如何影響開發(fā)?
薛嶺:我們不會(huì)主動(dòng)給玩家分類。玩家本身是復(fù)合的,共同的要求就是游戲得做得好玩、基礎(chǔ)得扎實(shí)。這次在開發(fā)中期就拿出來試玩,也是希望盡早收集反饋,把戰(zhàn)斗手感、操控手感、畫面標(biāo)準(zhǔn)這些基本線做好,這些基礎(chǔ)打牢之后,玩家才有精力去關(guān)注作品想表達(dá)什么。這兩年國產(chǎn)單機(jī)市場發(fā)展很快,玩家要求越來越高,這會(huì)促使開發(fā)團(tuán)隊(duì)提升自身標(biāo)準(zhǔn),對(duì)整個(gè)行業(yè)而言是良性循環(huán)。
Q:這次氣質(zhì)和框架相比前三部轉(zhuǎn)變很大,從兒女情長變?yōu)椤耙蝗艘慌R获R”,從城鎮(zhèn)迷宮變?yōu)轶艋鹗浇Y(jié)構(gòu)。為什么有這么大的轉(zhuǎn)變?是否還在古劍系列原有的世界觀框架內(nèi)?
薛嶺:古劍系列每一部變化都很大。一代是回合制,二代是半即時(shí)半回合,三代轉(zhuǎn)向了ARPG,這一作是沿著ARPG方向繼續(xù)往前走。
世界觀在原有框架之內(nèi),忘川、閻羅、地府這些元素在之前的系列和世界觀小說中都出現(xiàn)過。整個(gè)世界觀的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)源自中國神話、山海經(jīng)和志怪傳說。這個(gè)轉(zhuǎn)變更多是出自團(tuán)隊(duì)對(duì)自身擅長方向的判斷,而不是對(duì)市場的刻意回應(yīng)。燭龍一直是比較“慢”的團(tuán)隊(duì),做這個(gè)系列更多是出于我們覺得什么東西能做好,什么東西應(yīng)該堅(jiān)持下去。
Q:古劍三曾被稱為“國產(chǎn)之光”,現(xiàn)在單機(jī)大作涌現(xiàn),市場變化對(duì)開發(fā)有沒有影響?這次從大家期待的"古劍四"變成了"古劍奇譚",命名調(diào)整是出于什么考慮?
薛嶺:國產(chǎn)單機(jī)的蓬勃發(fā)展對(duì)整個(gè)行業(yè)是好事,對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是很大的鼓舞。命名調(diào)整有兩層考慮。一是去掉序號(hào),不希望新玩家覺得必須玩過前作才能體驗(yàn),事實(shí)上,古劍系列每部作品的故事都是相對(duì)獨(dú)立的。二是本作玩家將扮演地界司判,展開了古劍世界觀新的側(cè)面,名稱調(diào)整與這些變化都是一一對(duì)應(yīng)的。
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