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熟悉的故事,不一樣的演繹
上海的一家老牌單機(jī)廠商,又把自己推到了臺(tái)前。
昨天(7月18日),我去上海的中華藝術(shù)宮參加了上海燭龍《古劍》首次線下試玩會(huì)。現(xiàn)場(chǎng)布置得挺有意思,一進(jìn)場(chǎng),你首先會(huì)注意到試玩區(qū)里滿地鋪著落葉。配合游戲中“收束游魂”“了卻因果”的設(shè)定,多少帶來了點(diǎn)空曠、肅穆的氣質(zhì)。
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《古劍》的上一次動(dòng)作,還是在夏日游戲節(jié)公布第一個(gè)Boss戰(zhàn)實(shí)機(jī)演示。演示中出現(xiàn)的“彩衣侯·空空子”可以說是游戲里面很少見的那類敵人——它是一塊會(huì)動(dòng)的布,顏色鮮艷,動(dòng)作夸張,帶著戲法表演和志怪傳說混在一起的味道。這次我在現(xiàn)場(chǎng)也見到了“它”。
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如果你多少了解一些游戲開發(fā),就會(huì)明白,把這樣一個(gè)Boss作為最早對(duì)外展示的內(nèi)容,本身就是一次冒險(xiǎn)。
布料很難做出清晰的受擊反饋,它沒有常規(guī)人形敵人的骨骼、肌肉,也不像金屬、甲胄或獸類軀體那樣,天然具備明確的重量感。一旦處理不好,玩家記住的可能不會(huì)是它的文化氣質(zhì)和美術(shù)想象,反倒是攻擊打上去軟綿綿的。
但項(xiàng)目組還是把空空子放到了前臺(tái)。理由也不難理解,它大概是最能代表《古劍》氣質(zhì)的Boss之一。它的文化表達(dá)足夠鮮明,制作難度也足夠高,既看出燭龍過去積累的文化底蘊(yùn),也蘊(yùn)藏著燭龍這次想挑戰(zhàn)更高規(guī)格動(dòng)作RPG的野心。
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從《古劍奇譚》系列一路走來,燭龍一直是國內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)里相當(dāng)特殊的存在。很長(zhǎng)一段時(shí)間里,在《黑神話:悟空》真正把國產(chǎn)單機(jī)帶到更大的國際舞臺(tái)之前,《古劍奇譚》系列幾乎就是許多玩家談起國產(chǎn)單機(jī)時(shí)的代表。
到了這一次,《古劍》也選擇了更現(xiàn)代的表達(dá)方式。項(xiàng)目組希望把它做成一款標(biāo)準(zhǔn)體量的大型動(dòng)作RPG,主線流程規(guī)劃在20至25小時(shí)左右,并且提供較為豐富的探索內(nèi)容。
這次試玩之后,我最直接的感受是,燭龍確實(shí)想把自己過去積累的東西重新擰到一起。
武俠、志怪、傳統(tǒng)文化、角色塑造、RPG成長(zhǎng),以及當(dāng)下更受市場(chǎng)關(guān)注的動(dòng)作戰(zhàn)斗,都被塞進(jìn)了這次試玩切片里。它還沒有把所有答案都攤開,但至少能讓人看見一個(gè)方向:燭龍想用更現(xiàn)代的動(dòng)作RPG,重新講一次屬于《古劍》系列的東方故事。
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先打再說
這次試玩最直觀的部分,還是戰(zhàn)斗。
《古劍》在本次試玩中大致提供了三類武器:偏輕量的單手劍、更重一些的重劍,以及長(zhǎng)刀。三種武器擁有各自不同的攻擊模組和戰(zhàn)技,玩家可以同時(shí)裝備其中兩種,并搭配一些特定的戰(zhàn)技。
單手劍的戰(zhàn)技偏向見縫插針和靈活輸出,重劍和長(zhǎng)刀則各有蓄力、反擊、霸體等性質(zhì),面對(duì)一些招式清晰、節(jié)奏留白較多的Boss時(shí),很適合觀察并加以反制。釋放戰(zhàn)技需要的戰(zhàn)技點(diǎn)則來自于對(duì)敵人不斷地輸出,積蓄點(diǎn)數(shù),由此構(gòu)成了戰(zhàn)斗過程中基礎(chǔ)的小循環(huán)。
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這套循環(huán)不會(huì)像高速ACT那樣強(qiáng)調(diào)連擊,也沒有魂游常見的“回合制”感。總體來說,《古劍》走的是如今不少現(xiàn)代ARPG采用的均衡路線:操作重要,但角色成長(zhǎng)和配置同樣會(huì)影響戰(zhàn)斗結(jié)果。
這也和主角“司判”的身份有關(guān)。
從背景來看,主角是一名來到人間辦案的地府司判。除了劍組之外,《古劍》還提供了一些各具特色的法器,在目前的體驗(yàn)中,法器對(duì)戰(zhàn)斗方式的影響,甚至可能大于武器。
每件法器都擁有兩個(gè)常用技能。比如乾坤鏡,既可以用于防御,消耗法力抵擋傷害,又能打出大范圍的效果,對(duì)敵人造成傷害和硬直。
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喚雷旗則更偏激進(jìn)一些,一個(gè)技能是改變攻擊的前幾下動(dòng)作,并且會(huì)對(duì)敵人造成雷電傷害。另一個(gè)技能則是讓玩家短暫化為閃電,在無敵狀態(tài)下穿過敵人。
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離火傘是其中格外炫目的一個(gè),提供全方位的防御和突進(jìn)能力,不過法力值消耗也是最多的。
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這些法器會(huì)直接改變玩家處理戰(zhàn)斗的方式。比如乾坤鏡可能會(huì)成為大多數(shù)玩家偏愛的法寶,其防御是按住就持續(xù)觸發(fā)的,在正確時(shí)機(jī)觸發(fā)的“彈反”又完全不用消耗法力,玩起來壓力驟減。
此前PV曝光的時(shí)候,大家感覺《古劍》戰(zhàn)斗中需要注意的資源還挺多。但實(shí)際上手之后你會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲其實(shí)在很多地方都在盡可能減輕玩家的注意壓力,將重心放在戰(zhàn)斗的拆招之中。
一個(gè)比較典型的設(shè)計(jì)是,《古劍》沒有魂游中常見的體力條,閃避動(dòng)作雖然短暫,但觸發(fā)判定相當(dāng)寬松。在戰(zhàn)斗中,你只要注意好自己的血條和藍(lán)條有沒有見底,其他大多數(shù)攻防時(shí)刻,玩家只要按下法寶鍵或者瞥一眼哪個(gè)技能圖標(biāo)亮著就行。
另一個(gè)能夠降低操作壓力的重要系統(tǒng),則是伙伴。
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據(jù)項(xiàng)目組介紹,《古劍》會(huì)擁有許多特性不一的伙伴,這次試玩重點(diǎn)展現(xiàn)的,是在此前的PV中就亮相過的牛頭。他既可以參與戰(zhàn)斗,釋放技能,也可以在特定時(shí)候主動(dòng)替玩家扛起傷害。比較驚艷的大概是當(dāng)Boss進(jìn)入韌性擊破的狀態(tài)后,玩家還可以和牛頭打出連攜技。
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在跑圖和戰(zhàn)斗過程中,他也會(huì)盡量擔(dān)起一個(gè)伙伴的職責(zé),比如玩家撿到新裝備時(shí),他會(huì)提供建議;戰(zhàn)斗失敗后,他也會(huì)鼓勵(lì)玩家重來。這些細(xì)節(jié)一邊豐富世界和人物,一邊與戰(zhàn)斗和劇情發(fā)生聯(lián)系。角色與戰(zhàn)斗保證了游戲體驗(yàn)的下限,也在嘗試為敘事提供更大的發(fā)揮空間。這就是本次《古劍》試玩給我留下的最深印象,著重展現(xiàn)的幾段Boss戰(zhàn),也基本服務(wù)于這個(gè)目標(biāo)。
武陽,項(xiàng)目組內(nèi)稱為“壺哥”的Boss,是我在此次試玩中唯一試圖反復(fù)攻略的Boss。他使用的并非常規(guī)刀劍,而是一把長(zhǎng)嘴茶壺。壺身可以像大錘一樣敲擊,壺嘴又能像劍一樣刺出。整套動(dòng)作都帶著四川功夫茶的姿態(tài):斟茶、注水、收勢(shì),再被轉(zhuǎn)化成武術(shù)招式。
我對(duì)他感興趣的要點(diǎn)在于,武陽很少像一些Boss那樣持續(xù)追著玩家施壓,很多時(shí)候他更像是在等你先出手。偶爾,他會(huì)把長(zhǎng)嘴茶壺豎在身前,壺嘴對(duì)準(zhǔn)玩家,做出類似招手的動(dòng)作,那個(gè)姿態(tài)有點(diǎn)像劍術(shù)比斗里的起式。他倒像個(gè)真正的俠客,目的是與你比武。和他乒乒乓乓地過上幾招,打起來頗為痛快。
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你能在這次的Boss戰(zhàn)中隨處看到類似的小設(shè)計(jì)。除了前文前文提到的彩衣侯·空空子會(huì)表演戲法,還有狠戾的“無頭劍客”、會(huì)跟你打到一半玩起球來的三尾貓“三命”,以及本來是個(gè)話癆、卻越打話越少的牛頭。
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以塑造為核心
真正拿起手柄之前,我對(duì)《古劍》的期待更多來自系列本身。
過去幾作里,人物、劇情和世界觀始終占據(jù)著很重的分量。當(dāng)它轉(zhuǎn)向更現(xiàn)代的動(dòng)作RPG時(shí),我一開始也會(huì)好奇,這一次燭龍究竟會(huì)把重心放在哪里:是更加突出戰(zhàn)斗,還是繼續(xù)讓RPG和敘事占據(jù)更重要的位置?
幾個(gè)Boss體驗(yàn)下來,我的第一感受是,這套戰(zhàn)斗沒有急著追求“炫”。
人物使用長(zhǎng)兵器時(shí),動(dòng)作銜接比較自然,揮擊、轉(zhuǎn)身、收勢(shì)之間都有明確的重心變化。Boss的攻擊節(jié)奏也給玩家留出了觀察和應(yīng)對(duì)的時(shí)間,閃避、格擋、反擊、技能釋放,最后形成了一套比較舒服的攻防循環(huán)。相比古劍三,動(dòng)作表現(xiàn)已經(jīng)有了很明顯的進(jìn)步。
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但真正讓我重新理解這些Boss的,還是試玩之后的交流會(huì)。
前面打武陽時(shí),我能感覺到,他是一個(gè)很適合觀察和拆招的Boss。打空空子時(shí),也能感受到它身上有很重的表演感。但交流會(huì)之后再回頭看,很多戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)才變得更加清楚。
項(xiàng)目組花了不少時(shí)間聊角色,而沒有把重點(diǎn)全部放在連招、數(shù)值和機(jī)制上。
為什么主角是“司判”?為什么會(huì)帶著牛頭同行?為什么武陽要拿一把長(zhǎng)嘴茶壺戰(zhàn)斗?這些問題聽起來像是在補(bǔ)充世界觀,往深處看,卻也是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的起點(diǎn)。
比如武陽。如果只看試玩,他是一個(gè)節(jié)奏清晰、適合練防反的Boss。聽完介紹后再回想,他的動(dòng)作其實(shí)來自四川功夫茶,茶壺既是武器,也是身份的一部分。這個(gè)角色更像是從一個(gè)“會(huì)功夫茶的店小二”開始生長(zhǎng)。確定了他的身份后,武器、動(dòng)作和戰(zhàn)斗節(jié)奏也隨之成形,而不是先有一套長(zhǎng)距離突刺和重?fù)簦倥R時(shí)給他換上一把茶壺。
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壺哥也會(huì)給你倒點(diǎn)茶喝喝
這也是《古劍》這次最值得注意的地方。
它當(dāng)然在做動(dòng)作系統(tǒng),做武器、法器、伙伴和Boss戰(zhàn)。但項(xiàng)目組顯然還希望玩家在戰(zhàn)斗之外記住更多東西。打完一場(chǎng)Boss戰(zhàn)后,留在玩家腦海中的不只有招式和解法,也有這個(gè)角色的身份和性格。
這種思路也延續(xù)到了整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
試玩中,法器、伙伴、裝備和成長(zhǎng)都只是露出了一角。項(xiàng)目組介紹,正式版里,武器、法器、裝備、星蘊(yùn)(經(jīng)典的古劍系列天賦樹)等系統(tǒng)還會(huì)繼續(xù)展開,配合伙伴能力形成不同Build。項(xiàng)目組還提到,如果暫時(shí)打不過Boss,玩家可以先去探索、成長(zhǎng),再回來挑戰(zhàn)。
對(duì)一款純動(dòng)作游戲來說,打不過就練操作,似乎是最直接的答案。但對(duì)《古劍》來說,它仍然希望保留RPG的回路。你可以通過探索獲得資源,通過成長(zhǎng)調(diào)整配置,再回到戰(zhàn)斗里驗(yàn)證自己的選擇。戰(zhàn)斗、探索和成長(zhǎng)彼此相連,共同構(gòu)成一次冒險(xiǎn)。
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當(dāng)然,這次試玩也讓我看到了一些仍有提升空間的地方。
比如打擊反饋。雖然這次動(dòng)作已經(jīng)比較流暢,但部分重攻擊命中時(shí),Hit Stop、音效和受擊反饋仍然顯得有些克制,距離真正“打進(jìn)去”的力量感還有一點(diǎn)距離。
比較好的是,項(xiàng)目組沒有回避這個(gè)問題。交流會(huì)上他們提到,彩衣侯·空空子因?yàn)榇罅坎捎貌剂媳憩F(xiàn),打擊感一直是開發(fā)過程中的難點(diǎn)。因此后續(xù)版本已經(jīng)增加了布絲、劃痕等反饋,希望進(jìn)一步強(qiáng)化玩家砍中它時(shí)的感受。
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不過話說回來,相比打擊感,強(qiáng)化演出和飄逸感其實(shí)也挺不錯(cuò)的
另一個(gè)讓我有些遺憾的地方,是Boss的人物塑造目前還有不少內(nèi)容停留在交流會(huì)里。試玩時(shí),我能夠感受到他們擁有各自不同的動(dòng)作風(fēng)格,但真正理解角色背后的身份、經(jīng)歷和文化來源,更多還是來自《古劍》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人薛嶺的講述。如果這些內(nèi)容未來能夠更多地融入過場(chǎng)、戰(zhàn)斗演出甚至關(guān)卡設(shè)計(jì)中,我想玩家對(duì)這些Boss的記憶會(huì)更加深刻。
至于戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身,我反而愿意再等等。法器、伙伴、成長(zhǎng)、構(gòu)筑等內(nèi)容在試玩版里都還沒有完全展開,它們最終如何組合,能否形成屬于《古劍》的獨(dú)特體驗(yàn),現(xiàn)在下結(jié)論還為時(shí)尚早。
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講好東方志怪故事
試玩交流會(huì)結(jié)束后,我一直在想一個(gè)問題:今天的國產(chǎn)動(dòng)作游戲,究竟還需要證明什么?
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幾年前,大家討論最多的是國產(chǎn)團(tuán)隊(duì)能不能做好動(dòng)作游戲。如今再回頭看,這個(gè)問題已經(jīng)有了越來越明確的答案。無論是動(dòng)作設(shè)計(jì)、Boss戰(zhàn),還是畫面表現(xiàn)、工業(yè)化制作,國產(chǎn)單機(jī)都在快速追趕國際水準(zhǔn)。隨著越來越多作品陸續(xù)亮相,市場(chǎng)的關(guān)注點(diǎn)也開始發(fā)生變化。
動(dòng)作系統(tǒng)逐漸成熟之后,一款游戲想講什么、希望給玩家留下什么,正在成為更重要的區(qū)別。
《古劍》給我的感受恰恰在這里。
試玩交流會(huì)上,薛嶺反復(fù)提到“整體體驗(yàn)”這個(gè)詞。他說,Boss、伙伴和戰(zhàn)斗都不會(huì)孤立存在。人物身份、世界觀、動(dòng)作、探索、成長(zhǎng),希望最終能夠共同組成一次完整的冒險(xiǎn)。
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這讓我想到近年來國產(chǎn)游戲另一個(gè)變化。
過去談傳統(tǒng)文化,更多停留在建筑、美術(shù)、服飾等視覺元素上。如今,一些團(tuán)隊(duì)開始嘗試讓文化進(jìn)一步進(jìn)入玩法設(shè)計(jì),使人物身份、武器、招式和Boss機(jī)制共同完成表達(dá)。
壺哥圍繞四川功夫茶設(shè)計(jì)動(dòng)作,“司判”身份串聯(lián)起伙伴和法器,這些內(nèi)容都讓我感受到,《古劍》想表達(dá)的文化不只停留在背景和裝飾中,玩家還要通過操作親自接觸它、參與其中。
當(dāng)然,這也是一條更難走的路。動(dòng)作、劇情、探索、成長(zhǎng)、伙伴,每一個(gè)系統(tǒng)單獨(dú)做好都不容易,更何況還要把它們編織成相對(duì)統(tǒng)一的體驗(yàn)。對(duì)于動(dòng)作RPG來說,單一系統(tǒng)足夠突出固然重要,但玩家離開游戲時(shí),最終能記住多少人物、故事和世界,往往更考驗(yàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的整體能力。
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至少從這次試玩來看,我已經(jīng)能夠感受到燭龍想把《古劍》重新立起來的方向。
它沒有急著給自己貼上某種標(biāo)簽,也沒有刻意追逐某一種流行玩法。系列原有的RPG底色仍然保留著,只是這一次,燭龍希望用更現(xiàn)代的動(dòng)作設(shè)計(jì),把人物、志怪世界和冒險(xiǎn)重新連接起來。
最終答案如何,還需要正式版來回答。
但至少在試玩結(jié)束、放下手柄、離開交流會(huì)之后,我覺得自己記住的已經(jīng)不只是一場(chǎng)Boss戰(zhàn),而是那個(gè)拿著茶壺的店小二、那個(gè)名為"司判"的身份,以及燭龍?jiān)噲D用動(dòng)作RPG重新講述東方志怪世界的那份野心。
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