我打開《刺客信條:黑旗 Resynced》的時候,腦子里還帶著2013年那個版本的習慣——潛行、接近、然后一鍵下去,愛德華瀟灑地收割三四個人頭,那種流暢感曾經讓我在宿舍里把大腿都拍紅了。可這一回,我按了半天那個熟悉的鍵位,人都傻了。袖劍連殺,沒了。
這事兒如果放在昨天,我可能還會以為是Bug。直到今天我看到IGN那邊的消息,才算是把來龍去脈搞清楚了一半。
![]()
重制版的導演Richard Knight在一個采訪中,被問到了為什么這個當年讓人爽到的系統直接被砍掉。他的回答挺有意思的,大意是說團隊在開發過程中發現,現在這個版本的愛德華已經太強了。用他的原話轉述過來,就是這哥們兒手里握著幾十種殺人方式,再給他加一個投擲武器或者連殺,屬于錦上添花,但不是核心。
"我們把優先級放在了核心戰斗上,"Knight解釋說,"因為我們必須先把那個做好。"他舉了個例子,說類似投擲武器這種功能雖然很酷,但你想想看,愛德華現在有那么多工具,再來一種殺人手段,意義并沒那么大。尤其是要從零開始重建這個系統,配合現在新的人物模型、綁骨和動畫,成本和工作量都非常可觀。說白了,不是不想做,是在有限的開發資源里,這件事沒排到前面。
聽到這里的時候,我其實有點不知道該怎么接。作為當年在Xbox360上把《黑旗》打了兩個周目的老玩家,袖劍連殺那種行云流水的節奏感確實是整個戰斗系統的靈魂之一。你潛行清掉第一個敵人,然后連鎖標記,愛德華像死神一樣在人群里飄過,那種掌控感是很上頭的。現在跟你說沒了,說心里不咯噔一下那肯定是假的。
但轉念一想,Knight的話也不是完全沒道理。重制版整個底層代碼都重寫了,幾乎沒用原作的代碼,等于從零搭了一個新游戲,又要保留原作的故事、角色和開放世界氛圍,適配PS5、Xbox Series X/S和PC這些新平臺的性能,還要現代化地翻新整套戰斗系統——這工程量本身就已經大到嚇人了。如果把有限的精力撒椒鹽一樣分配在所有功能上,最后可能什么都做成了面,什么都沒做精。
Knight在采訪里也補了一句關鍵的話,大概是說雖然現在沒辦法做什么承諾,但團隊一直在關注社區的反饋,他們對"大家最想要什么"這件事很感興趣。
這句話翻譯成玩家能聽懂的版本就是:他們在看,但別急著抱太大期待。至少從目前這個時間點來看,袖劍連殺的回歸沒有時間表,也沒有路線圖。Knight的表達挺實誠的,沒畫餅,也沒把話說死。
我翻了一下社區的反應,情況大概也符合預期。一部分玩家覺得可惜,畢竟這是原版里一個很有辨識度的系統,看到它在重制版里消失了,感覺像少了點什么。另一部分人則覺得,如果核心戰斗本身打磨好了,整體的近戰體驗也許會有不一樣的爽感,未必非要靠連殺來撐場子。
TechRadar Gaming那邊給這款游戲打了四星。他們的主編Rob Dwiar在評測里寫了一段話,我覺得拿來當個第三方視角挺合適。他說這是一次很棒的經典重制,在尊重原作素材和引入新內容、現代化翻新陳舊玩法之間,走了一條很難的平衡木,而且走得挺穩。四星這個分數在現在的游戲評分環境里不算離譜,也不算敷衍,屬于那種"值得玩,但你自己看著辦"的區間。
我自己上手玩了幾個小時后,感覺最微妙的地方在于:你明明知道這個版本和2013年的原版已經不是一個東西了,但當你站在哈瓦那的屋頂上,背景音樂和海浪聲一響,那種熟悉感還是會把你拽回去。然后你跳下去準備來一波連殺,又猛然反應過來——哦對,沒了。那一瞬間的空落感,說實話,需要點時間去消化。
作為玩家,我的態度挺擰巴的。一方面我理解一個重制項目的取舍邏輯,開發者的精力和預算都是有限的,他們得商量哪塊兒值得花時間重建、哪塊兒可以用新的設計去覆蓋,這本身就是個不斷做減法的過程。核心戰斗如果真如Knight說的那樣被重新打磨過,那給這塊兒排高優先級完全說得通。但另一方面,作為那個曾經靠著袖劍連殺清掉一整艘軍艦甲板的我,你要說心里沒點念想,那也是騙人的。
現在的情況大概就是這樣:東西已經擺在那兒了,買不買、玩不玩是你自己的事。團隊在聽,但在沒拿到明確的數據和足夠響亮的呼聲之前,誰也不知道后續會不會有啥變化。對還在觀望的老玩家來說,這個問題可能會變成:你更在意的是核心戰斗的現代感和整體性,還是那一套讓你曾經爽過的連殺系統。
沒有標準答案,但這筆賬,每個當年的愛德華都只能自己算。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.