今天刷到一款新游的Demo,我愣住了。它叫《裂隙遠征》,核心賣點是肉鴿加自走棋,聽起來像是把兩個殺時間大戶綁在一起。但讓我意外的不是玩法縫合,而是它的開發班底——由《爐石傳說》與《大巴扎》的核心設計師聯手。按理說,這個配置出來的東西,商業嗅覺應該很敏銳,結果他們做了一個付費模式完全未知、卻先放免費試玩版的獨立游戲。
游戲計劃2026年底登陸Steam,現在就能玩上Demo。Leyline這家工作室,成員履歷表拉出來挺唬人,動視暴雪、拳頭游戲、科樂美、EA都待過。可他們現在的打法,不像成熟大廠出來的老兵,倒更像一個剛拿了投資的獨立小團隊:從項目早期就搞封閉Alpha測試,在Steam商店頁面都沒上線的時候,已經有超過3000名玩家累計投入數百小時幫他們測玩法。
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這種前置社區運營的耐心,別說大廠,很多中小工作室都堅持不住。
說回玩法本身。《裂隙遠征》的核心循環不復雜。你招募英雄組一支小隊,給角色塞裝備、點特性、湊遺物,打造一套流派組合,然后扔進隨機生成的裂隙里打怪。死了一波再來一波,直到你被推平或者通關。然后根據當局的獎勵和選擇去調整策略,進入下一輪。開發者說,沒有兩次構筑會完全相同。這話在Roguelike品類里都快成固定文案了,但自走棋的羈絆機制配上肉鴿的隨機性,理論上確實比純肉鴿或純自走棋更容易產生“這把走什么流派”的即時決策分歧。
不過讓我在意的是幾個設計上的克制。一局大約20分鐘,支持隨時存檔、退出再繼續。這顯然不是為了讓玩家“肝”到停不下來而設計,相反,它在切碎游戲時間,讓你能按自己的節奏游玩。
另一個是難度遞進方式。通關后解鎖更高難度,游戲共設8個難度等級,每次疊加新的挑戰詞綴,最后還有一個無盡模式和全球排行榜。這個結構聽著有點耳熟——很像那些靠難度爬塔來延長生命周期的單機肉鴿,但加上了排行榜的社交競爭,試圖在單人體驗里嵌入一個輕量級的攀比機制。沒什么新奇的,但勝在清晰,玩家知道自己在爬什么、爬到哪了。
目前我能在Demo里確認的,是每周更新還在繼續。官方說自今年1月Alpha測試以來一直保持周更,根據社區反饋調玩法和加內容。這話真假只能由時間來驗證,但至少姿態放得夠低。
一個由爐石和大巴扎設計師主導的項目,沒有選擇“我們懂策略游戲”的高姿態去教育玩家,反而把測試權限放出去、讓玩家參與設計優化的方向,多少有點反常識。
關于商業化的部分,現在信息幾乎是空白。免費Demo上線了,愿望單也開了,但完整的付費模型沒提。可能是買斷制,可能帶內購,也可能是基礎免費加擴展包,三種模式下這款游戲的節奏感都會完全不同。如果是買斷制,20分鐘一局的節奏配合隨時存檔,對碎片化玩家友好,但內容消耗速度會很快,需要持續更新來應對。如果帶內購,那就得看收費點設計在什么位置——抽英雄、買皮膚還是戰斗通行證,不同方案對構筑玩法的干擾程度差異很大。但眼下,誰也不知道。
我的判斷是,這款游戲目前處于一個挺微妙的狀態。它的開發陣容夠硬,玩法的縫合邏輯也說得通,社區驅動的更新節奏和測試規模看起來真誠。但真誠不能當飯吃。Demo時期的更新頻率能否在正式發售后維持,難度遞進曲線會不會中期崩盤,排行榜能不能不被刷分黨占領,都是問號。
所以我在標題里說它不氪金,其實是個半開玩笑的判斷——不是它選擇不氪,而是以現在放出的信息,你甚至找不到地方花錢。一個由爐石設計師帶隊的策略游戲,先給你免費玩,再慢慢商量怎么做收入,這事本身就挺值得琢磨。
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