“在這個(gè)世界里,技術(shù)對(duì)文化變化影響很小,技術(shù)進(jìn)步緩慢而不均衡,社會(huì)制度仍然幾乎是封建的,人們的風(fēng)俗仍然粗魯和殘酷。”這是概念藝術(shù)家Max Bedulenko在之前一次訪談里對(duì)自己構(gòu)建的Velvet Road世界觀的一句概括。今天刷到他新分享的場(chǎng)景圖時(shí),我腦子里第一時(shí)間冒出來的就是這句話——他給這個(gè)東方風(fēng)格的新地點(diǎn)起名叫Qhetabal,配文說這是“南方的關(guān)隘,擁有顯著的軍事力量”,一眼看過去,沙漠色調(diào)混著東方建筑輪廓,質(zhì)感還是他那個(gè)老味道。
先說說Max Bedulenko這個(gè)人。在環(huán)境概念藝術(shù)圈里,他算得上是以細(xì)節(jié)復(fù)雜、場(chǎng)景層次感強(qiáng)出名的。他不光畫單體建筑,更習(xí)慣把一個(gè)地區(qū)的整套生活邏輯揉進(jìn)畫面里,因此他的ArtStation主頁更像一個(gè)世界設(shè)定檔案庫,而不是單純的畫集。這回的Qhetabal,就是他一直在擴(kuò)充的Velvet Road世界觀里最新放出的一塊拼圖。根據(jù)他自己在簡(jiǎn)介里的說明,這次場(chǎng)景搭建用的是Forma 3D Store上的Song of Alcazar資產(chǎn)包合集,主打的就是一種東方與沙漠交織的美學(xué)方向。
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仔細(xì)看那幾張圖,能感覺到素材包的底子是偏東方宮殿和沙漠要塞的,但Max擺弄出來之后,多了些自己的氣味。他在構(gòu)筑一種既宏偉又粗糲的視覺語言——墻面不干凈,角落堆著沙,光打下來的時(shí)候陰影壓得很低,這些都讓軍事關(guān)隘的身份顯得很扎實(shí)。而“南方關(guān)隘”這個(gè)定位,也和他之前做的其他地點(diǎn)隱隱連成了一片交通網(wǎng),讓人好奇整個(gè)Velvet Road的版圖到底鋪到了多大。
這也不是我第一次被他的世界觀勾住了。在這之前,他先后放出的幾個(gè)大地名,幾乎每個(gè)都有自己清晰的角色。比如Qheeva,那是他給這個(gè)幻想世界造的第一座城市,靈感來源據(jù)他自己說,是從多個(gè)不同地方的文化里擷取元素糅合而成的。再比如Kheezwara,設(shè)定上是大理石灣地區(qū)的商業(yè)和文化中心,還通過Baj-Qheeth港口跟大河沿線的其他城市串在一起。聽起來就像一條完整的貿(mào)易動(dòng)脈,貨物流、人口流、乃至軍事力量的調(diào)度,都能從這些地點(diǎn)關(guān)系里讀出來。可他的說法又很克制,從不去明確交代“這世界接下來要發(fā)生什么故事”,只是把地方擺在那里,讓看的人自己拼。
把時(shí)間軸往回?fù)芤稽c(diǎn),我們之前有過機(jī)會(huì)跟他聊到Nogroth這個(gè)地點(diǎn)。那一回他完全轉(zhuǎn)向了另一個(gè)文化地基,從俄羅斯北邊和中世紀(jì)諾夫哥羅德的文化里汲取素材,做出來的氣息又冷又硬,跟這次熱砂關(guān)隘的Qhetabal幾乎是對(duì)照組。那場(chǎng)訪談里,他說出了自己創(chuàng)作這些環(huán)境時(shí)一個(gè)挺有意思的底層想法:他要?jiǎng)?chuàng)造一批文明,這些文明使用的技術(shù)近似蒸汽朋克或者柴油朋克時(shí)代的產(chǎn)物,但它們的文化形態(tài)、社會(huì)結(jié)構(gòu)卻遠(yuǎn)比技術(shù)時(shí)代該有的樣子更古老、更原始。
這個(gè)設(shè)定說穿了就是刻意要制造一種錯(cuò)位感:機(jī)器能轟隆隆地轉(zhuǎn),鍋爐能燒,或許還有簡(jiǎn)陋的齒輪傳動(dòng)系統(tǒng)在攪動(dòng)礦砂或者提水,可人的腦子和社會(huì)規(guī)則依然捆在很原始的封建鏈條上。技術(shù)長(zhǎng)得很慢,而且不均勻,有時(shí)候一個(gè)地方有了冶鐵作坊的規(guī)模,隔壁村落照樣用木頭犁,人們對(duì)待彼此的方式也未見得比冷兵器時(shí)代溫和幾分。Max自己在原話里也提過,在這個(gè)世界里“技術(shù)對(duì)文化變化影響很小,技術(shù)進(jìn)步緩慢而不均衡,社會(huì)制度仍然幾乎是封建的,人們的風(fēng)俗仍然粗魯和殘酷”。他把這看作一個(gè)還沒寫完的長(zhǎng)期項(xiàng)目,手頭還攢著一大堆關(guān)于Velvet Road文明和文化的故事線索、情節(jié)框架,還有概念設(shè)計(jì)。
我也是翻了他好幾輪更新之后才慢慢想明白:他做這些環(huán)境圖,其實(shí)不是在畫“好看的場(chǎng)景”,更像是在給一個(gè)還沒被完全講出來的敘事做地基。每一座城,每一個(gè)關(guān)口,都不是為了炫技而存在,而是承載著某種社會(huì)分工——軍事要塞負(fù)責(zé)控制要道、文化中心負(fù)責(zé)集聚商業(yè)、港口負(fù)責(zé)拆解和轉(zhuǎn)送,連視覺風(fēng)格的選擇都在服務(wù)于整個(gè)文明所處的生態(tài)帶。Qhetabal的沙漠東方感不是貼皮貼上去的,而是在說這里有烈日、有干燥的空氣、有成片的防御工事,以及一群人長(zhǎng)年累月住在這種環(huán)境里之后積累下來的建筑慣性。
這種呈現(xiàn)方式對(duì)我這種愛翻設(shè)定又容易腦補(bǔ)的玩家來說,屬于天然的鉤子。不需要他明說這里發(fā)生過哪場(chǎng)戰(zhàn)役、出過什么英雄,只看那層層疊疊的階梯式城墻和外寬內(nèi)窄的關(guān)口結(jié)構(gòu),就能腦補(bǔ)出一大段補(bǔ)給線、巡防邏輯和攻城拉鋸的畫面。更讓人心癢的是,他提到的那些資產(chǎn)包素材——Song of Alcazar本身就是一套東方異域風(fēng)味很足的資源,一般人拿來可能就照搬一座波斯風(fēng)宮殿,但他把這種既成素材扭成了自己世界觀里的一個(gè)功能節(jié)點(diǎn),這才是環(huán)境藝術(shù)家花心思的地方。
當(dāng)然,話說回來,這畢竟還停留在概念展示層面。Velvet Road到底是未來某款游戲的視覺原點(diǎn),還是只存在于他個(gè)人作品集里的幻想大陸,Max沒有給過答案。目前能確定的只有他在持續(xù)地往這個(gè)宇宙里塞東西,而且每次塞進(jìn)來的地點(diǎn),都帶著比較完整的內(nèi)部邏輯和文化指涉,不是零碎的情緒圖。這種半開放的世界觀構(gòu)建法,其實(shí)挺貼合現(xiàn)在不少玩家對(duì)游戲前期設(shè)定集的啃法——比起被劇情硬推著走,有人更喜歡先摸清地圖構(gòu)造、勢(shì)力分布、技術(shù)條件和生存法則,再?zèng)Q定要不要把自己揉進(jìn)那片虛構(gòu)的沙粒里。
如果他真的有一天把所有地點(diǎn)串成一份完整的設(shè)定集,或者把它裝進(jìn)一個(gè)可以漫游的交互式體驗(yàn)里,那這套“技術(shù)先進(jìn)但社會(huì)野蠻”的矛盾感,說不定還真能摳出一些不落俗套的敘事方向。眼下我們能做的,無非就是一張張把他的ArtStation新圖扒開看,然后試著從沙漠和城墻的縫隙里,揣測(cè)那條“絨路”上的下一個(gè)關(guān)隘會(huì)立在哪里。
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