當下的卷其實并不可怕。
文/大田
明天(7月17日),《三國:冰河時代》(以下簡稱《三冰》)將迎來二周年。根據官方預告,在二周年慶中,游戲將推出「百戲游園」,通過梨園繪面、蘇繡織錦等一系列非遺文化主題活動,為玩家帶來周年慶福利。
![]()
官方今天還放出了二周年慶典短片《歡迎來到三冰游園會》,突出了玩家情懷和文化氛圍。
放在當下的時間點,《三冰》這么做似乎有些反常——現在的SLG小游戲已經卷瘋了。《2025-2030中國小游戲發展趨勢及競爭策略研究報告》顯示,2025年SLG小游戲頭部產品單用戶獲取成本最高達到4000元;另據《2025年度小游戲買量數據報告》,2025年5月到8月小游戲市場月均投放26萬條素材,在投產品數量增加了38.8%……
![]()
按說市場擠,買量貴,在重要節點時,一款已上線產品應該會拿出新英雄之類的拉流水內容來沖成績、穩排行。
對于商業成績一直不錯的《三冰》來說,這一點應該尤其重要——游戲于2024年上線,首月用戶突破2000萬,登頂過微信小游戲暢銷榜。至今,游戲的用戶已達到4.3億。它大部分時間都身居暢銷榜Top 3內,算是近幾年靠差異化破局比較成功的SLG小游戲。
然而比起商業化的動作,《三冰》的周年慶重點似乎放在了文化內容上,同時官方還在優化玩家反饋的問題,并策劃玩家線下見面會,更注重打磨玩家體驗。這和我們對小游戲的理解,似乎不太一致。
如果看看市場的整體情況,你會發現它這么做也有理由:雖然競爭大,但SLG品類目前正在試著通過題材優化、引導簡化,尋找新的空間,市場還沒有摸到天花板;另據伽馬數據,入榜且上線超1年的微信小程序游戲,平均生命周期已經從2022年1月的1.2年上升到2024年4月的2.4年,產品有了更長的生存周期。這些都顯示,SLG小游戲想要做長線、做精品,已經有了更大的空間。
在這樣的背景下,《三冰》作為頭部產品,容錯空間更大,比起跟著大家一起去卷,它在周年慶重點做一些更有文化價值的事情,繼續摸索SLG小游戲的長線可能性,也是一種看似務虛,實則務實的選擇。
01
在周年慶做出文化價值
要理解《三冰》的做法,可以先看看這次二周年慶,游戲會做哪些內容。
這次周年慶更新的一個特點,就是圍繞經典文化這個主題,設計了豐富的活動。雖然同賽道其他產品也會在周年慶這樣的節點,發放一些福利,但《三冰》用經典文化將內容串聯起來,這就讓活動不僅是發放資源,也是對產品印象的一次塑造。
![]()
比如在「蘇繡織錦」玩法中,玩家通過錦線進行填繡,將繡架填充完整,就能完成一幅蘇繡畫作,同時獲得豐厚獎勵。
![]()
再如在「梨園繪面」玩法里,玩家使用初始素胚,結合九宮格設定,將面具素胚轉化成為各具特色的戲曲臉譜,收獲寶箱獎勵。
![]()
在文化層面,這些玩法和三國題材有著千絲萬縷的聯系——蘇繡在三國時期就有記載,孫權曾命趙達丞相之妹手繡《列國圖》,這幅畫作被譽為「繡萬國于一錦」;三國人物也是非遺戲劇臉譜中經常出現的主題。
此外,《三冰》一直重視玩家體驗,這一點在周年慶中也得以體現。這次周年慶上線的「梨園拾光」板塊,將收錄玩家專屬的周年成長年鑒和制作人親筆信,傳遞給每一位玩家「我也是主角」的感受。
![]()
通過玩法融合,《三冰》將經典文化變成了玩家可以直接玩到的內容,游戲能借此豐富自身的文化屬性,建立起更深刻的品牌印象。這些動作看起來更像重度產品的操作,與小游戲「追求短平快」的刻板印象實在有點不符。那么《三冰》為什么要在二周年的節點上,花那么大力氣做這些呢?或許,我們可以從它的產品思路說起。
在2025年微信小游戲開發者大會上,《三冰》項目組分享過他們做小游戲的思路。在他們看來,小游戲平臺有大體量的新增游戲用戶,并且已經有了支撐長線運營的能力,是成長型平臺。基于這些判斷,他們把《三冰》作為「原生小游戲」,注重泛用戶喜好、簡化策略游戲的復雜度和充分用好平臺的社交特性。而這次周年慶的內容,其實與這個思路一脈相承。
第一是向泛用戶傾斜。
《三冰》在美術上采用Low poly風格建模,兼顧了3D游戲在小游戲平臺上的性能、美術質量和用戶友好度,拓展了傳統SLG用戶之外的市場。研發商曾透露,更強調泛用戶和輕度娛樂的策略,為游戲吸引了30%女性用戶,年輕和老年用戶的占比也高于研發商預期,這些泛用戶為游戲的長線運營提供了不少支撐。
![]()
《三冰》的畫面風格
游戲在二周年引入的非遺和經典文化題材,同樣是比較熱門、大眾接受度高的內容。
比如華容道小游戲,既有《三國演義》中大眾耳熟能詳的關羽釋放曹操的故事鋪墊,其本身也是中國傳統益智游戲,玩家沒有什么學習成本;
再比如田忌賽馬,其故事本身簡潔易懂,而《三冰》將歷史中的拒馬、絆馬、馬鞭等元素與手牌玩法結合,融入了以弱勝強的策略性,同時玩家可以很快上手;
![]()
現在很多國產游戲,包括單機作品和GaaS產品,都會選擇非遺和經典文化題材,或者與相關內容進行聯動。而《三冰》的三國題材,天然就和經典文化適配,游戲在周年慶節點做這些玩家喜聞樂見的內容,是很自然的選擇。
第二是順應玩家需求,簡化游戲復雜度。
相比傳統SLG,《三冰》把策略做得更加簡明,并且會根據用戶反饋,主動進行優化。二周年活動中,《三冰》計劃舉辦線下交流會,更全面地了解用戶需求;最近的「一千策劃開發答疑」欄目,也在持續優化玩家反饋的問題。
![]()
第三則是注重促活和社交。
《三冰》曾推出過不少強化社交的分享玩法,像「朋友小人」,它允許玩家通過分享+好友點擊卡片的方式,到自己的主城里打工,這樣好友哪怕不參與游戲,也能和玩家形成交互;
![]()
養馬玩法則允許用戶通過游戲,把自己的馬分享到聊天頻道,和其他馬匹產生交互行為,這引導了玩家找一些和自己關系比較好的朋友組成「馬搭子」,或者在社區里「求貼貼」。研發商說,這些系統都有不錯的分享率,為游戲帶來了很好的新增和活躍數據。
今年6月,游戲引入了蹴鞠玩法,能讓玩家和朋友在游戲中一起踢球。考慮到近期世界杯的火熱,這個玩法能夠吸引的玩家也許比想象中更多。
![]()
2020年,《三冰》的研發商曾對小游戲市場做出過精準的預測,認為小游戲將遵循與端游,頁游,手游類似的發展路徑:首先超休閑進場,逐漸增加中度游戲、重度游戲,最后達到百花齊放。「原生小游戲」的思路曾幫助《三冰》開拓了泛用戶市場,如今它應該是在探索更加豐富的內容,從而在將來更多元的小游戲市場中繼續保持優勢。
02
用長期主義吃透市場
聊到這里,我們會發現《三冰》和其他小游戲似乎不太一樣。如果我們看看它的發展過程,就會意識到,從誕生到兩周年,它一直是一款注重長期主義的產品。
早在2018年左右,《三冰》的研發商就打算轉型做SLG,并進軍小游戲平臺。他們曾經嘗試過好幾款面向海外的SLG項目,但結果都不盡如人意。
不過他們很快調整了節奏,一方面,他們收回了進擊全球化的執念,決定先聚焦于本土化用戶體驗;另一方面,在同期的其他項目中,他們開始用前面說的「原生小游戲」的思路作為指導,同時引入SLG玩法,用足夠多的時間來進行試錯和積累。
![]()
經過7年左右的研發,他們在SLG和小游戲的研發、運營上有了成熟的設計經驗后,終于靠《三冰》把SLG啃了下來,取得不錯的成績,并且穩在暢銷榜前列近兩年,這應該算是長期主義的開花結果。
而在游戲的長期運營上,研發商曾經分享過一個理念:為更多用戶創造價值。他們的目光放在比傳統游戲市場大得多的泛用戶市場,這也讓他們比起游戲研發商,更像一個服務供應商。
![]()
這意味著,在產品方面,比起顛覆性的創新,他們所做的更多是打磨一個成熟的框架,在產品的美術品質、爽感反饋、社交互動等方面進行漸進的改善,并找到一個恰當的平衡點。比如在美術上,早期曾經有用戶吐槽,游戲的皮膚審美太直男,經過研發商不斷打磨,游戲這方面的用戶意見少了很多。
在用戶方面,他們注重發掘原本沉默的用戶群,理解他們的需要,一步步將自己的用戶群拓展到更廣的面上。研發商曾經分享過一個故事:組里的一名設計師將游戲分享給自己的妻子,妻子沉浸到游戲中之后,每天都會給他提新的需求……這個故事多多少少能夠體現,研發商是以「身邊的人」為目標在做游戲的。
03
結語
看到這里,你可能會意識到,《三冰》的長期主義在當下似乎是一種優勢。SLG本身還是一個增長中的賽道,吸引了很多新品涌入,所以才看起來擁擠,而增長也意味著未來更大的空間。
今年1月,微信小游戲負責人李卿在接受采訪時表示,SLG這種社交屬性強的品類仍有較大空間,單一爆款尚未觸及天花板;5月微信小游戲大會上,李卿又說,「如果把SLG當作是一款偷菜游戲,從用戶側來看,它的天花板會非常的高。」
所以當下的卷其實并不可怕,關鍵是誰能更冷靜、更長期地規劃,做出差異化,在未來的市場里占據自己獨特的生態位。
這一點在近幾年已初現端倪——重度SLG在激烈競爭中漸顯疲態,而輕量化產品反倒更能破圈吸納泛用戶,《三冰》就是從這樣的路徑中跑出來的。如果《三冰》能夠繼續堅持長期主義,從三國主題出發引入更多經典文化,豐富內容表達甚至精神內核,那么它應該能夠站穩腳跟,沉淀更多的用戶,并走向更加長青的可能性。
![]()
游戲葡萄招聘內容編輯,
(星標可第一時間收到推送和完整封面)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.