發(fā)現(xiàn)制作組好像把米哈游大樓 做進游戲里了?!
這棟樓的樓下停著曾撞飛星期日的頭鐵火車頭,但設(shè)計了空氣墻,沒法走近一探究竟。
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畢竟咱人不在上海,地圖上目前有哪些城市地標咱也不認識。可能未來正式上線后,熟悉上海的玩家看到似曾相識的建筑或打卡點容易會心一笑吧!
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《崩壞:因緣精靈》目前玩法很復(fù)雜,涉及捉寵、抽卡、劇情、輕度經(jīng)營、深淵等,能覺察到制作組希望把游戲的生命周期通過敘事+深化崩壞這個經(jīng)典品牌進行延長。
因為目前僅是二測,接下來圍繞游戲的體驗會涉及褒獎,也會涉及需改進的部分。
【1】寵物和捉寵
精靈的派系叫【元理 】,目前有16種元理。戰(zhàn)斗中元理的加成有點類似貨幣戰(zhàn)爭 ,圍繞數(shù)量進行疊加。
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精靈的獲取主要分為3種:在大世界自己捉、在蛋池抽取、過相關(guān)劇情系統(tǒng)自動送(也就幾個,方便過劇情)。
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遇見精靈,需要先進行一輪戰(zhàn)斗,勝利后,需要用三種不同概率的球去博取“結(jié)緣”概率,橙色球是100%,藍色最低,紫色居中。但如果三次概率均未達到100%,第4次,精靈會逃跑。
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這就是體驗中容易滋生挫敗感的環(huán)節(jié)。
搜索精靈、與精靈戰(zhàn)斗、投球1-4次,在沒有橙色球的情況下,有可能這次戰(zhàn)斗一無所獲,就覺得時間被浪費掉了。
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另一種獲得精靈的方式是【抽卡】,10抽必得4星和以上等級的精靈。
印象中,5星精靈的另一種獲取方式還需要一種“探寶道具 ”,使用它才能顯示5星在地圖上的位置,玩家跑過去才能對戰(zhàn),勝利后才能捕捉。
感覺5星的獲取方式比較繁瑣。
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額外一提,精靈目前有5種特性,有點“職業(yè)”的意思,戰(zhàn)士、法師、弓箭手、肉盾這種區(qū)別。
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精靈的養(yǎng)成,目前的體驗是比較復(fù)雜。
最常規(guī)的,是等級+突破,這種養(yǎng)成可參考原神角色的養(yǎng)成,印象中,部分素材可以跑圖采集,部分可以刷本。
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因緣羈絆,參考命座,命座等級越高,精靈數(shù)值越高。
但,解鎖命座不是簡單的1+1,每一級命座需要精靈的數(shù)量不同,簡化一些說——1命座需要1個精靈,2命座需要1.5個精靈。
當(dāng)然,游戲中不是這么折算的,只是想表達這么個意思。
多余的精靈,是以碎片數(shù)量的形式呈現(xiàn)在背包里。
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另一個精靈的養(yǎng)成,是“性格”,有點圣遺物的意思,但不那么復(fù)雜。
也是需要消耗1個材料去博一個詞條,最多是4個或4種。
如圖上的這種是加攻速10%。
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材料如圖所示。
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對了,與精靈建立聯(lián)系成功會有一張拍立得。
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大多數(shù)時候,精靈用在對戰(zhàn),如左上角就有派系的加成。
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因為游戲原本不是“大世界”,后來好像是改成了“類大世界”,精靈在游戲中的使用更日常。
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如,有些精靈如馬,可以當(dāng)成載具。
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有些精靈能飛,就成了滑翔傘。
目前似乎只能用于降落,還不能用于垂直升空。
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有些草系的精靈,可以刺激草木生長,快速摘取。
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有些可以釋放負面buff的精靈,可以在戰(zhàn)斗前對敵方進行削弱,功能有點類似鐵道中角色戰(zhàn)斗前直接釋放天賦或戰(zhàn)技。
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這就意味著,游戲中精靈的玩法可以很豐富,涉及大世界中的方方面面。
也意味著,玩家如果想對幾十個甚至百余個精靈進行深度養(yǎng)成,養(yǎng)成周期會很長,也算是游戲延長生命力的一個設(shè)計。
對了,精靈似乎還有“異色款”,一定概率下能獲得。
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【2】主角與角色養(yǎng)成
游戲的主角目前是只服務(wù)于劇情,并不像原、鐵、絕會直接參與戰(zhàn)斗。所以,主角本身并不涉及復(fù)雜的養(yǎng)成。
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與主角有關(guān)的玩法,涉及開店經(jīng)營,這種輕度玩法算是自動化廚房,根據(jù)店鋪升級的不同要求置入不同屬性的精靈,賺錢攢素材。
這個玩法目前還沒弄明白,感覺未來應(yīng)該會再輕量化,因為其作用有點像原神的凱瑟琳或絕的錄像店。
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因為主角也是突然被推進這個新世界,主角的“前世”似乎也是個能殺穿全宇宙的大拿。游戲在主線推進部分,有了兩種玩法。
一種,是新世界的多支線玩法,名為“元理的游戲”。
另一種,是推進主線、支線,通過線索的收集,解鎖“我是誰”“我要做什么”的長期秘密。
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線索部分,制作組采取了貼心的圖示,直接點明了關(guān)系圖和相關(guān)解釋,幫助玩家理解世界觀,而不是需要各種龐大的碎片化文本才能補全世界。
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至于各種支線,更多是提供不影響主線的一些有趣的支線的可能。
玩家可以理解為【if線】,因為過劇情必然設(shè)計戰(zhàn)斗,所以,這部分玩法又必然有捉精靈和養(yǎng)成有綁定。目前還不好評價是否增加了玩家的肝度,以及單純刷劇情,能不能降低戰(zhàn)斗的繁瑣。
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必須承認,制作組的“野心”挺大;從目前的支線儲備量看,單一章節(jié)的劇情玩法可以多達十幾種,玩家可以直接跳轉(zhuǎn)、甚至反復(fù)刷不同節(jié)點的劇情,直至刷完、解鎖所有的可能性。
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這里需要強調(diào)的,是角色擁有的屬性,威力、智力、魅力。
起始擁有三種不同的屬性,不同的主屬性會影響主線劇情中的選項和風(fēng)格,但應(yīng)該不會影響主線單一主章節(jié)的結(jié)局。不然編劇的工作量也太大了。
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因為屬性點可以即時重置,意味著玩家可以讓同一個主線擁有完全不同的通關(guān)風(fēng)格。
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除了精靈養(yǎng)成,還有“心象 ”養(yǎng)成。
心象,雖然是角色,但從功能上說更像是精靈的通用專武。
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這類角色有專門的卡池,角色有單一屬性,如粉毛就是【仇恨】
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白毛的不死岳是【黑暗】。
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與常規(guī)角色一樣,有升級和突破的素材,同時,也有類似的6命機制。
采用了相冊和6張拍立得。
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粉毛的養(yǎng)成氛圍3個類型,與角色本體有關(guān),與角色所屬的【仇恨】陣營有關(guān),與角色專屬精靈的技能效果有關(guān)。
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此處7個圍繞角色本體技能。
因為戰(zhàn)斗時,心象會直接參與戰(zhàn)斗作為技能輔助,會釋放技能。
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實機中,會有三個心象出現(xiàn)在左下角提供buff和技能,這就是之前說的類似專武。
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技能可以主動釋放和半自動釋放,滿能量時卡面發(fā)光,右鍵點擊,自動尋找目標并釋放。
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釋放時會有幾秒的“終結(jié)技”動畫。
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與角色所屬的【仇恨】陣營有關(guān)的技能樹,也是7個。
這是對陣營所有角色提供buff。
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與角色專屬精靈的技能效果有關(guān)的技能也是7個。
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目前的設(shè)計是,每個心象會有一個對應(yīng)的專屬精靈。
推主線會解鎖自選箱(記得是六選一),自動解鎖其中的心象一個,專屬精靈一個。
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專屬精靈是屬于進化后的滿級精靈,如果玩家自己捕捉這一類特殊精靈,好像是只有低階,需要通過不同的進化挑戰(zhàn),完成收集+任務(wù)等內(nèi)容,解鎖升級特殊材料,才能解鎖。
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心象目前也分五星和四星兩種,玩家解鎖部分可以替換主角形象跑主線,似乎還可以穿戴部分飾品。這套模式應(yīng)該借鑒了星鐵 ,賣服飾、賣飾品等。
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這部分暫未深入研究,但已經(jīng)能看出可能的商業(yè)通道是抽卡+皮膚。
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【3】深淵或刷本相關(guān)
截至7月15日,我對游戲目前的深淵玩法體驗有限,綜合感覺像是半自動化版的貨幣戰(zhàn)爭,系統(tǒng)提供三選一的強力精靈,其余需玩家提供自己養(yǎng)成的隊伍上戰(zhàn)場,不同階段會有不同等級的增益。
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因為游戲更偏自走棋,像貨幣戰(zhàn)爭那種批量暴擊幾千萬甚至上億的滿屏光污染,咱這兒沒有。
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同時,由于心象的技能目前沒有自動化釋放,全程盯著屏幕等操作的游戲體驗不算好。
也有一種可能,游戲提供了自動化,但需要高等級或突破某個階段的主線才能解鎖。這方面我暫時不知。
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對戰(zhàn)前,對精靈進行前后排的占位設(shè)計,的確會影響整個戰(zhàn)局的走向,這是一個很有深度的策略點。
關(guān)于戰(zhàn)斗地圖,其實不同區(qū)域、不同階段的風(fēng)格和buff完全不同,很有風(fēng)格感。如果有玩過《爐石傳說》的玩家,對此類地圖也許感觸更深刻。
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有些小任務(wù)可以通過類似《絕區(qū)零》繩網(wǎng)論壇的“亞文化”板塊瀏覽、開啟,這類設(shè)計明顯強化了城市生活的真實感氛圍。
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【4】綜合體驗
鑒于目前是二測,我比較傾向于有一說一,褒貶都有。
首先,目前的養(yǎng)成系統(tǒng),非常復(fù)雜,加上捉精靈唯有橙色球100%獲取,這就意味著玩家是有概率一無所獲。
且自走棋的玩法,沒有自動化。抓精靈必須對戰(zhàn),但對戰(zhàn)本身重復(fù)多了就很無聊,還沒有二倍速三倍速,至少玩多了我會膩味。
不客氣地說,玩家投入的時間太多,捕獲的快樂太少。
如果玩家追求數(shù)值強度還是“全收藏玩家”,那目前的養(yǎng)成系統(tǒng)對玩家的時間和財力要求較高。如果沒什么收藏和數(shù)值的執(zhí)念,只追求一兩套隊伍成型,刷大世界無憂,那目前游戲的完成度已經(jīng)相當(dāng)高。
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第二,由于游戲機制所限,為了平推主線,只追求劇情體驗的玩家可能也要被迫加入捉精靈、抽精靈、抽心象和附帶的一系列養(yǎng)成中,這最終會導(dǎo)致游戲的體驗“極為臃腫”。
如果熟悉了《星穹鐵道》那種“懶人玩法”的玩家,或者熟悉了《絕區(qū)零》材料可以掃蕩的玩家,《因緣精靈》目前并沒有提供“輕量化”獲取材料的捷徑——部分是可以通過商店或采集獲得。
當(dāng)然,正如前文強調(diào)的,
有可能《因緣精靈》也提供了各種材料的“掃蕩”自動化,只是我等級不夠或部分劇情未解鎖,所以我沒體驗到。
像日常活躍、主線、副線、活動、升級材料本、突破材料本等的設(shè)計,目前看起來,也和其他米系游戲差不多,算是手游界目前的通用模板。
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第三,如果玩家追求戰(zhàn)斗強度,游戲目前提供的機制可以讓玩家挖得很深。
上場精靈的位置、心象不同技能的取舍、精靈低價和高階的取舍、精靈不同性格的取舍等,背后都是一整套相當(dāng)復(fù)雜的“精算”,這對于策略玩家是重大利好,能養(yǎng)活一堆依靠攻略養(yǎng)家糊口的創(chuàng)作者。
目前提供好友對戰(zhàn),但還沒有強制PVP的機制,未來真有PVP玩法,那這種競技性會更強一些。至于平衡性相關(guān),那也不是二測階段考慮的事。
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第四,因為主角天賦、劇情分岔等緣故,游戲的主線和副線劇情真的是玩法多樣,回味無窮,這一點也是利好劇情黨玩家。
一旦AI算法介入部分劇情和對話的生成,那玩家每次的體驗又會很不一樣,這就讓游戲的可探討性更多更好玩。
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綜合來說,目前的《因緣精靈》已經(jīng)是一款完成度相當(dāng)高的崩壞系列新作,最大的缺點是“不夠輕量化”,這對于時間并不充裕、尤其玩多款游戲的玩家而言,是個很不友好的細節(jié);
由于角色天賦和背景設(shè)定、大世界生活與精靈技能的有機結(jié)合,使得捉寵系玩家、策略性玩家、劇情黨玩家都能在游戲中找到各自的舒適區(qū),獲得不同風(fēng)格的快樂。這種量大管飽,也是游戲的最大優(yōu)點。
目前僅想到這些,必然有疏漏的地方,后續(xù)找機會再補充。
以上,是截至7月15日的游戲綜合體驗,如果強制打分,滿分10分,能給到8分。
(當(dāng)然,咱并不是無腦夸:出現(xiàn)過好幾次進不同區(qū)域顯卡風(fēng)扇突然轉(zhuǎn)得飛快的情況;二測期間bug其實遇到不少,只是測試期拿bug說事兒明顯不厚道)
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對了,咱這游戲支持開光追 ,我顯卡太不高級,開不了。
對光追效果感興趣的玩家可以找找其他人的錄屏或截屏瞅瞅。
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