這事說出來你可能不信——一個做了《火爆狂飆》和《極品飛車》的工作室,現在名字前面掛上了“戰地”倆字,官方說法是“專注戰地”,但被問到以后還會不會做賽車游戲,高層的回答是:“永遠別說永遠。”
上周,為了慶祝工作室30周年,EA把Criterion正式更名為Criterion: A Battlefield Studio。這意味著,這家曾經創造了《火爆狂飆》系列、近幾年一直在掌舵《極品飛車》系列、還參與過重啟版《星球大戰:前線》的工作室,現在成了EA戰地大戰略里四個主力工作室之一。
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其實Criterion跟戰地系列打交道不是頭一回了。從2015年的《戰地1》開始,這家位于吉爾福德的工作室就已經參與其中。但這次更名是個分水嶺——它意味著Criterion不再同時跑多個項目,所有精力都收束到戰地這個單一方向上。
說真的,我一開始看到這消息時,腦子里只有一個問題:一個靠創意自由度做出名堂的工作室,現在只能做戰地,不會覺得喘不過氣嗎?
巧了,Criterion的高級制作人Danny Isaac在布萊頓的Develop大會上被問了同樣的問題。他的原話是:“顯然,我們不會去做一款關于恐龍的游戲。”他還補了一句,說這個想法其實被提過很多次。但他覺得,即使是在戰地這個框架里,創作空間并沒有想象中那么窄。“在我看來,戰地這個系列——現在應該說是一個平臺——它的體量足夠大,機會也足夠多。我們有Portal、用戶生成內容、多人模式、單人戰役這些方向,還有像RedSEC和大逃殺之類的新嘗試,我們一直在找把新玩家拉進戰地的方式。”
他還引用了別人跟他說過的一句話:“給我一個約束很緊的框架,那種約束反而能激發創造力。”這話聽著有點反常識,但細想也不是沒道理——有時候選項太多反而不知道從哪下手,框死了邊界之后,創造力反而會在縫隙里往外冒。
Criterion的運營總監Amy Pejic也補充了一個觀點:四個工作室一起做事,保持一致性不等于所有人都變成一個模子。“EA選了四個各有所長的獨特工作室,我們被選進這個團隊是有原因的,這個原因并沒有因為這次調整就消失。讓Criterion之所以是Criterion的那些東西,沒有被按下去。依然有空間去做一些打破預期的事,用不太一樣的方式思考問題。沒有那種為了流程而流程、把每個工作室都壓成同一個形狀的事情。每個工作室在這個大盤子里還是會以各自的面貌出現。”
好,話說到這兒,最實際的問題來了:賽車游戲怎么辦?《極品飛車》系列還會不會由Criterion來做?《火爆狂飆》是不是徹底沒戲了?
Isaac的回答很直接:“《火爆狂飆》的話,我們放下一陣子了。”《極品飛車》呢?“就目前來說,我們專注于戰地工作室體系。但你也看到我們一路走來的軌跡了,我永遠不會說‘絕對不可能’。事情會變,EA也在變,他們現在的視角跟以前不一樣了。但我們現在就是專注做戰地。”
Pejic的總結更精練:“我們什么游戲都能做,只是現在專注做戰地。”
說實話,這個回答讓我想起亨利·福特那句老話:“客戶可以要任何顏色,只要那是黑色。”話聽著挺開放的,但實際選擇只有一個。
這事其實挺有意思的。一個做了三十年賽車游戲的工作室,現在把方向盤換成了步槍,官方說這不是束縛,是另一種創作自由。但對于那些從《火爆狂飆3》就開始玩的玩家來說,聽到“我們什么都能做,只是現在不做”這種話,心情大概跟等《極品飛車》新作等了幾年結果等來一個戰地更新公告差不多。
不過回過頭想,Criterion在賽車游戲領域的底子還在,EA也沒說《極品飛車》這個IP被雪藏了。只是現在EA的戰地戰略鋪得很大,四個工作室各管一攤,Criterion被分到的就是戰地這塊田。至于以后EA的視角會不會再變,誰說得準呢。
Isaac那句話沒說死——“永遠別說永遠”。對于喜歡Criterion賽車游戲的玩家來說,這可能算是這條新聞里最值得留著的那句。
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