一夜間,幾十萬玩家回流。
文/王丹&依光流
啊?《幻獸帕魯》(下稱《帕魯》)火了?不是,現在是幾幾年?
7月10日,《帕魯》結束Early Access階段,推出了1.0正式版。本以為時隔兩年多,2024年初席卷全球的《帕魯》已經活成了玩家的記憶,沒想到,正式版上線居然能讓《帕魯》再火一次:
這兩天,《帕魯》沖上了Steam全球暢銷Top 3,甚至力壓育碧新作《刺客信條:黑旗 記憶重置》;
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據SteamDB,7月10日后,《帕魯》的同時在線人數也飛速上漲,并在7月14日達到了85萬+的峰值。
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拋開數據不談,單說我的體感,這幾天也有點「被《帕魯》包圍」那味兒了——我那幫水友又雙叒變成了奴隸主,整天在語音頻道里嚷嚷,說什么要把家里摸魚的帕魯宰掉,換只新的;還有個葡萄君說他周末被《帕魯》硬控一整天。
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但正式版三個字,有這么夸張的號召力嗎?在線人數一度掉到2萬以下的游戲,憑什么能把幾十萬玩家叫回來?
01
味沒變,但完全不一樣了
客觀來看,《帕魯》1.0的變化確實非常大——1萬8千多字的更新公告,已經能說明問題。
研發商Pocketpair的發行負責人John Buckley(下稱Buckley)曾表示,1.0正式版的迭代可以整體概括為兩大方向:第一,幾乎所有核心系統大規模重制;第二,海量新內容補充。
實際體驗下來,葡萄君覺得,現在的《帕魯》,有種既熟悉,又煥然一新的感覺。這種感受可以拆分成三個方面:
首先,《帕魯》的核心體驗沒有變。
海量內容、大規模重制,都沒有改變這款游戲最初的樂趣。生存建造+捉寵探圖+帕魯打工的基礎體驗還是曾經的樣子。
如果你2024年初玩過后棄坑,現在再回坑,會發現游戲初期的體驗跟以前大差不差。
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其次,游戲各個系統大規模重制后,《帕魯》的體驗比過去更絲滑了。
劇情的變化最為明顯。1.0版的劇情,不像EA那樣可有可無了。現在《帕魯》主線會根據玩家要挑戰的BOSS副本,給出明確指引;挑戰BOSS結束后,玩家也可以和部分NPC互動,目標感要比以前清晰得多。
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支線任務也是海量的。在新手村里逛一圈,你身上就會多出三四個支線任務;路邊偶遇一個NPC,大概率就能接到一個新支線任務。
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當然,肝任務也好,掛那兒不理也罷,隨玩家怎么處理。
就像Buckley說的,劇情不會突然變成《帕魯》的核心:“它不是一款重敘事的游戲……不過,現在游戲整體的劇情推進,會更有組織、有結構。”
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除了劇情,1.0還有大量細節層面的調整。玩家很難第一時間感知到這些微妙的變化,但大量改動又實打實地讓游戲體驗變得更輕松,操作更方便,反饋更明確。
像是在據點整理箱子時,快速儲存的功能、可以篩選存入道具種類的獨立設定頁面,讓我這個宅家黨內心狂喜;
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現在騎乘帕魯時,操作也更靈活了;瞄準敵人時,閃避變成滑步,還能取消十字弓上彈動畫;一個地圖區域內,點亮高塔傳送點,就可以驅散對應區域的地圖迷霧,探索更方便;雕像種類變多,可以增加移速、捕獲率、實現帕魯球自瞄等;每種帕魯的捕捉成就門檻,從捉12只下調到5只;遇上據點襲擊事件,不想打,可以直接花錢消災等等。
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最后也是最重要的一點,1.0版《帕魯》的可玩內容實在太多了。
以前EA時玩《帕魯》跑圖,最終往往只是為了抓更牛逼的帕魯。但現在探索地圖能做的事兒更多了。
比如我突然發現,新手村旁邊小河里有魚,能釣!造出魚竿一甩,跳出來的居然是橫版星露谷釣魚玩法,操作起來莫名熟悉。
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討伐懸賞犯,能獲得討伐成功的證明,并且在懸賞商人處兌換強力的養成道具,這讓我忍不住想把地圖上的懸賞犯都抓起來狠狠拷打。
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和帕魯相關的內容更新體量,則更夸張——1.0版本,不同帕魯的地圖分布、攻擊技、伙伴技、被動詞條,甚至是生態習性等,Pocketpair都做了大量翻新。
而可捕獲的帕魯類型,達到了287種,新增72種,包括47個新品種和25個亞種。
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與帕魯養成相關的玩法,則增添了更多系統,拉大了養成的上限空間。
比如現在,你可以覺醒帕魯,讓帕魯獲得更高數值的能力;配種玩法也新增了不同的蛋糕(給帕魯催生的專用食物),方便玩家定向培育。
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再比如,帕魯的被動詞條得到大加強,新增身輕如燕、裝填大師等4級彩詞條;隨著世界樹區域開放,還出現了雙刃圣劍(攻擊+50%,防御-30%)、次元跳躍(移速+50%,饑餓速度+15%)等數值很強但有負面效果的特殊詞條。
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除了培養極品詞條的帕魯,你現在還可以用帕魯的伙伴技玩構筑。比如在隊伍里塞進曼波王+海月仙+墨沫姬+涼晶鯨,可以提升釣魚成功率、獎勵數、魚的稀有度,并降低釣魚玩法難度。
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至于其他新增和改進的地圖、裝備、科技樹、建造項、戰斗動作……內容實在太多,這里就不一一展開了。
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新的細節和內容多到一定量級后,體驗就會產生質變。不過我實際玩下來,感覺最有意思的,不是那些數值向和養成向的玩法,而是游戲設計的小巧思和槽點。
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比如跟卡比獸撞臉的波霸牛、諧音梗秋葉猿、一人高的帕魯蛋……
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釣魚時,那個看一眼就知道以后本子少不了的海月仙、表情姿勢都相當糟糕的企丸丸和魯米兒,成了我和好友語音時心照不宣的笑料。
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吐槽帕魯的時候,我們少不了提到寶可夢,但說實話,大伙兒都不年輕了,再去打一遍寶可夢的烏托邦劇情,我是一萬個不樂意的。
但打著黑心資本家的旗號折騰帕魯,順便玩點惡趣味的寶可夢梗,那我的興趣不僅有,而且很大。有時候回坑一款多人聯機游戲,這點理由就夠了.
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當初《帕魯》剛EA時巔峰期200萬同時在線,在三個月后就降到不足10萬,到了今年5月甚至一度掉到2萬以下。
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大多數慕名而來的玩家,或許都像我一樣,玩過一遍也就把它擱置了。這部分人而言,1.0版本無疑是最值得回坑的節點。
連《帕魯》官方也在Discord強烈建議玩家開新檔玩一遍,按照Buckley的說法:“游戲從開頭到結尾,幾乎所有內容都發生了變化。”
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當初真金白銀買了EA版的玩家,早晚得回來看看游戲的完全體到底是啥樣。一旦有人回坑,小圈子人傳人會帶動更多玩家回流,這才造就了《帕魯》現在的盛況。
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你醒了?該回坑啦!
02
“這并不是我們的玩家想要的”
看到這兒可能有人會說,從EA到1.0,《帕魯》就是堆料堆到質變了而已。
但在翻看開發團隊近期的采訪內容后,我倒覺得,真正值得探討的,不是他們往游戲里堆了多少料,而在于他們為什么這樣做,以及為什么他們不做一些更吸金的商業化嘗試。
第一,盡管《帕魯》引發了業界對于捉寵的探討,不少團隊做帕魯Like也相當重視捉寵要素,但Pocketpair本身對《帕魯》的定位卻一直都是生存建造,且從未因為輿論而調整游戲的定位方向。
回憶2024年初的爆火,Buckley提到,當時巨大的熱度,其實給《帕魯》帶來了不少誤解。
他記得那會兒網上有不少傳播甚廣的截圖和視頻,比如玩家端槍掃射帕魯,或是設計帕魯流水線工廠。葡萄君記得,同期國內也有不少帕魯梗圖和金句,像“你不干有的是帕魯干”,或是給帕魯喂被宰掉的其他帕魯……
地獄樂子,無疑是《帕魯》熱度迅速上升的原因之一。但Buckley表示,這讓很多沒有實際上手玩過該游戲的人,對《帕魯》形成了錯誤的印象:“很多人以為《帕魯》是捉寵游戲,但實際上我們做的是生存建造。”從某種程度上講,玩家抓到的帕魯,相較于共同冒險的伙伴,更像生存、生產工具。
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他解釋說,《帕魯》立項的最初想法,其實是「如果做一款像《幸福工廠》那樣的游戲,但負責工作的不是機器,而是一群小生物,會不會有趣?」,接著團隊又想「如果這些小生物有自己的個性,而非單純的工具,會不會有趣?」,再進一步「如果加點捉寵要素呢?」……最終,《帕魯》才演變成了如今的開放世界生存建造+捉寵游戲。
但最初團隊所討論的核心想法,也就是帕魯幫玩家經營工廠、建造生存的概念,貫穿始終。
第二,從EA到正式版,在多次迭代更新中,團隊一直在試圖兼顧不同玩家的訴求。
可能有些玩家還記得,2024年6月,《帕魯》在游戲里加入了一塊新的小區域櫻島。Buckley回憶說,大多回流的、喜歡慢慢探索的普通玩家,挺喜歡櫻島;但更在意推圖速度的硬核玩家覺得,這么小個島,自己騎個空渦龍(中期飛行移速較快的可騎乘帕魯),一個小時就把內容消耗完了,沒意思。
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所以,怎么做,才能讓普通玩家、重度硬核玩家,都覺得有意思?
他們發現,論壇里有玩家提議,將某塊區域設計為禁止飛行。于是,在2024年12月的更新中,團隊特地為新區域天墜之地設計了禁飛機制:玩家騎乘飛行帕魯,會觸發防空導彈,并被強制擊落,而要解除飛行限制,需要玩家破壞天墜之地上的所有防空炮塔。
這樣一來,在機制要求下,硬核玩家也能減緩推圖的步伐,更多專注于探索本身。
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圖源B站@逍遙小楓
同時,Pocketpair不希望玩家在《帕魯》里被逼著玩自己不喜歡的玩法,而是希望大家有的選。Buckley曾表示:“我們更喜歡橫向(horizontally)擴展《帕魯》的體驗,而非縱向(vertically)。也就是說,你總能在游戲里找到可玩的各種系統,而非唯一系統。我們盡量不去強迫玩家參與某種玩法。”
今年GDC期間,聊到即將上線的1.0版本時,Buckley也說過,《帕魯》正式版的目標,是在生存建造賽道中,為每一種玩家都提供他們想要的體驗:“這次更新真正做到了‘每一種玩家都能找到適合自己的內容’……《帕魯》會成為所有玩家一直夢想著的那款生存建造游戲。”
第三,Pocketpair不貪,他們知道《帕魯》有自己的上限。
從功利點的角度說,《帕魯》爆火后,Pocketpair如果想,其實有很多辦法再多賺點錢。
比如長期更新《帕魯》,把它做成GaaS游戲——原本沒被寄予厚望的單機小作,數據出人意料得不錯,于是老板決定將單機改長線,拉長生命周期……這種故事如果成真,倒也不是無法理解。
但Pocketpair不打算這么做。在7月初的外媒采訪中,Buckley直言:“《帕魯》本來就不是Live Service游戲。”
先前他解釋過,盡管不少玩家希望《帕魯》能像《無人深空》那樣,持續推出大更新,但就現實來看,《帕魯》大抵不會走這條路,因為它本質上是款生存建造游戲,無限次地增加等級,最終只會讓游戲變得臃腫。
早在2024年9月展望未來時,游戲官方也發文說過,Live Service形式并不適合《帕魯》。
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因為他們非常清楚,“這并不是我們的玩家想要的,而我們始終堅持把玩家放在第一位。”
03
不玩Steam游戲,簡歷篩選都過不了
把玩家放在第一位……這話看著很理想主義,甚至有點假大空。
但,游戲到底好不好玩,玩家到底感受如何,這些可能真是Pocketpair最在意的東西。
一方面,雖然《帕魯》頗有「縫合怪」那味兒,但他們會考慮游戲體驗,并非純粹照搬、什么都縫。
一個有意思的小插曲是,《帕魯》團隊曾將糞便做成游戲生產材料之一,畢竟《方舟:生存進化》里也有糞便設計。把它做進《帕魯》,道理上也說得通——帕魯要吃飯,那要拉屎也挺正常。
但認真討論后,團隊認為糞便只會帶來一個麻煩的堆肥系統,而這樣做并不能提升游戲體驗:“就好像是將所有生存游戲要素硬塞進去似的……這太蠢了。”
最終,Pocketpair刪除了《帕魯》的糞便系統。
另一方面,他們要求團隊成員必須理得清「什么叫好玩」。
今年1月,Pocketpair的社長溝部拓郎發帖說,在面試新人時,他們會要求應聘者提供自己Steam游戲時長記錄截圖:“如果你完全不在Steam玩游戲,原則上講,你連簡歷篩選這關都過不了。”(PS或Xbox記錄也行,但Steam記錄不能為0)
他解釋說,這樣做不僅是為了招到真正熱愛游戲的人,同時也是為了考察應聘者的游戲設計素養。在面試過程中,應聘者會被要求分析自己游戲庫中游玩時間最長的作品,像是拆解這些游戲的機制和系統,解釋開發者為什么會采用某些設計方案,以及分析這些作品有哪些差異化賣點。
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畢竟,溝部拓郎說過,他和他的小團隊,之所以能夠設計出《帕魯》,很大程度上是因為團隊成員深入體驗并研究了大量同類產品,比如《泰拉瑞亞》《森林》《森林之子》《流放者柯南》《方舟:生存進化》《我的世界》《英靈神殿》《木筏求生》《腐蝕》《異星探險家》《廢品機械師》《沉沒之地》等。
看到Pocketpair查Steam記錄的硬性要求,我想起之前在網上刷到過吐槽游戲行業的帖子:一群不快樂的人湊在一起,弄出個號稱能帶來快樂的東西,掙另一群不快樂的人的錢。
這話肯定是過于夸張了,一棒子敲死整個行業毫無必要。但它或許指出了個別從業者的困境——如果一個策劃,不喜歡玩游戲,平常也不怎么摸游戲,那他如何知道什么才是玩家眼中的好玩?
觀察數據、研究報告,借鑒學習主流產品的設計,這些確實都是獲悉市場偏好、減少試錯成本的好辦法。按照這些方法,基本可以保證創作者做出及格線以上、不出錯的游戲。但在當今時代的激烈競爭下,僅僅做到不出錯,已經很難出彩。
相較于給品類套定式,歸因一個品類火是因為它有這樣那樣的系統,「怎么好玩」才是更根本的問題。正如Buckley所說,他們壓根不明白《帕魯》EA上線時為什么那么火:“如果我們知道為什么,我們會再做一次,但我們真的不知道發生了什么。”與其糾結如何復刻爆火,不如心態放平,著眼于好玩本身。
而在業界內掀起帕魯Like狂潮后,Pocketpair本身對《帕魯》生存建造方向的認定,以及在商業模式上的克制,或許就是他們給出的,關于好玩的回答。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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