今年SLG賽道的競爭依舊激烈。7月9日,由B站運營的SLG新品《三國志:王道天下》(下稱《三王》)開啟了付費刪檔的“隆中測試”。
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本作從首測開始就很受玩家關注。游戲吸引玩家的不僅是源于光榮《三國志》正版授權的美術表現,還在于頗有創意的沙盤戰場帶來的豐富策略性。對于SLG這個品類來說,成熟的套路有時候反而成為了一種包袱,讓產品走向了同質化。而《三王》想拋開那些固有套路,不卷買量營銷,而是想回到SLG最源頭的策略維度上,給玩家帶來一款“好玩”的游戲。
直面品類痛點,以玩法創新制勝
這兩年SLG新品數量并不少,但能夠成功突圍的卻不多。原因就在于很少有新品愿意直面SLG的品類痛點,在最核心策略玩法上做變革。玩家發現新品同質化嚴重,自然興趣寥寥。
《三王》制作組在立項之初就看到了行業的這些問題。他們決心不走老路,嘗試在策略玩法上做出自己的東西。從此次測試體驗來看,游戲圍繞沙盤戰場構建的核心玩法帶來了不同于傳統SLG單純數值對撞的戰斗體驗,大大豐富了戰場博弈的策略深度。
就拿SLG玩家最頭痛的鎖卡問題來說吧。很多玩家都遇到過長期投入某款游戲卻一直抽不到核心武將卡的痛點。對此,《三王》在首測時就明確表示不鎖卡、不拆戰法,保證玩家抽到核心武將就是完全體。
首測時,很多玩家就基本解鎖了全圖鑒,驗證了官方并未食言。但游戲為了進一步打消玩家的顧慮,在隆中測試時上線了“不重復卡池”。玩家可以在這個卡池中抽出自己尚未獲取的武將,直至集齊全武將全圖鑒。
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正如游戲主策劃先前在給玩家的一封信中所說,策略游戲真正應該考驗的,永遠是怎么配將,而不是考驗玩家有沒有武將。“不重復卡池”可謂是將這一承諾實打實兌現到游戲中。這個卡池不但開服常駐,抽取價格也與普池保持一致,388金五抽。這就屬于游戲通過商業化讓利向玩家表明態度,用真心換取玩家的信任。
傳統SLG在不鎖卡的情況下,玩家畢業陣容會高度重合,讓戰斗淪為比拼紅度的數值對對碰。而《三王》之所以有底氣打破SLG慣例,上線“不重復卡池”,原因就在于游戲基于沙盤戰場構建了一套全新玩法。
沙盤戰場給原本只是純數值對撞的戰斗帶來更多維度的博弈。它不僅能讓武將配隊變得豐富起來,帶來更好的平衡性,也讓戰場的變化更接近真正的歷史。
像趙云的“云龍七現”就在沙盤上復刻了長坂英雄的七進七出,走得距離越長,攻擊輸出就越多。而張遼的“沖壘逐王”也與其威震逍遙津的歷史戰績吻合,專切后排大將。
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在其他SLG中,武將的戰法往往只是干巴巴的描述。但在《三王》中,玩家能從戰報回看中看到趙云走一步發一招,看到張遼飛馬躍到后排斬將。戰場變得更直觀,武將的形象也變得更立體,給玩家帶來更強的代入感。
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沙盤戰場帶來的不僅是高沉浸感,也帶來了豐富的策略性。比如針對趙云的七進七出,玩家既可以讓隊伍抱團減少受打擊面,也可以選擇用張角或袁紹的“召喚流”去堵趙云等速度流武將的路。
二測開始還沒幾天,社區玩家的各類配隊攻略就層出不窮。“召喚流”除了可以堵路,也可以配肉盾做輸出。而呂布這樣的暴力輸出隊,既可以配傳統回血副將,也可以配嘲諷減傷副將。陣容搭配非常多元,呈現百花齊放之態。
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有了沙盤這個小戰場,玩家間的博弈也不再只是看武將的戰法數值高低,還要考慮武將站在什么位置,采用什么陣型。多維度的博弈讓很多玩家找回了最早接觸SLG時研究每一條戰法規則的興奮感。戰斗勝敗不再以武將紅度決定,而是看誰更熟悉每位武將的特性。
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由此可見,《三王》對武將與戰法的修正并不是“頭痛醫頭腳痛醫腳”追著玩家的意見去調整,而是在把握SLG核心樂趣的基礎上系統性地做調整。
事實上,《三王》是將SLG的玩法拆分為兩層博弈:第一層是玩家抽卡配隊的戰術層,第二層是公會聯盟國戰的戰略層。
在戰術層,《三王》想帶給玩家的是一種“確定性”。游戲通過“不重復卡池”、個性化的武將戰法、多維的沙盤戰場,讓玩家能看清每一把勝負的原理,以此調整自己的配將與兵種,讓游戲的目標感變得更為清晰。
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在戰略層,《三王》則想通過對地圖、國策等系統的調整給玩家帶來一些“隨機性”體驗,比如在大地圖上增加通往司隸的關卡數量,將國策改為隨時間隨機刷新等等。游戲用這些變量增加戰場復雜度,給同盟之間的縱橫捭闔創造更多空間,避免賽季流程的單一化。
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SLG產品只要能同時抓住戰術和戰略,也就抓準了SLG核心樂趣。玩家在前期能夠目標明確地投入時間精力養成自己的隊伍,在后期又能夠體驗多變的戰略博弈。多元的策略玩法再結合“不重復卡池”這樣的商業化明牌,自然能讓玩家高概率留存下來。而這正是《三王》有信心在競爭激烈的SLG賽道打下一天地的核心籌碼。
減負不減體驗,滿足多樣化需求
不過時間到了2026年,一款SLG新品如果只有玩法而沒有出色的美術表現與順滑的開荒體驗,依然是無法在競爭激烈的市場上站住腳的。而說到美術,看到《三王》畫面的很多玩家都能感受到一種久違的親切感。
《三王》的美術表現顯然屬于T0梯隊。它是業內首個拿到光榮《三國志》正版授權,將《三國志》系列沉淀40年的經典武將完整3D化的產品,從美術上就精準喚醒了三國玩家的多年情懷。
拿到光榮《三國志》正版授權后,《三王》并不是簡單地將單機游戲里的武將頭像搬過來,而是為三國名將制作了全套3D建模與獨有的報名登場動畫。連潘鳳、王朗這類藍卡紫卡武將都有專屬的3D建模與動態立繪,讓玩家在抽卡出金時儀式感拉滿。
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游戲不僅是讓三國武將動起來,還將其衣著服飾等細節都進行了還原,結合開荒期的劇情,很好地提升了代入感。
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除了美術上的極致還原,《三王》還在游戲內加入了很多單機向的體驗內容,進一步強化 IP 沉浸感。玩家可以自設“主公”形象與職業,一點點結識三國名將,向他們討教武藝智謀、學習兵法;還可以游歷名山大川,探尋名器寶物;甚至單機經典的“單挑”與“舌戰”都在《三王》中得到了還原。
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這些內容讓很多老玩家體驗到了當年玩單機的回憶。而對于當年鉆研過S/L大法的玩家,《三王》也設置了“戰事預測”這樣的便利功能。該功能可以讓玩家無損模擬開荒打地,有針對性地調整自己的陣容,快速熟悉兵種克制、站位、射程移速等戰場規則,是如同單機讀盤凹點一樣的輔助功能。
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二測階段,研發團隊結合首測玩家的建議,對這些內容做了更人性化的整合優化:劇情、關卡、單挑舌戰等事件均支持跳過,可直接領取獎勵;游歷與風物尋訪內容統一整合至門市界面,支持一站式處理日常事務。
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所有的這些優化,目標都是為了滿足不同類型玩家的需求。首測結束后,游戲聽到了很多玩家的聲音,也在思考如何平衡不同類型玩家的需求。
而從二測的結果來看,游戲最終選擇的道路就是依托自己充足的產能對產品進行快速迭代,降肝但不降內容體量,減負但不減豐富體驗,讓偏戰斗的玩家可以專注于快速開荒,也讓偏單機體驗的玩家能按自己節奏探索三國大世界。
這樣的決策雖然會進一步拉高研發成本,但對《三王》來說,聽到了所有玩家的聲音,充分尊重每一類玩家的需求,是比控制成本更重要的事。相比于在營銷上做無效內卷,《三王》更愿意將精力花在玩家身上,用實際行動去完善產品、提升體驗。
資深研運結合,拼的是長線體驗
從兩次測試的反饋來看,《三王》已經打下了很不錯的用戶口碑基礎。但對《三王》來說,相比短期引爆它更關注游戲在更長時間線上的表現。
《三王》雖然是新品,但游戲的研發商奇俠互娛卻并非行業新人。公司于2016年成立,深耕IP策略游戲多年。2020年公司獲得英雄互娛戰略入股,由布局《黑神話:悟空》《鳴潮》等優質項目的英雄互娛CEO吳旦出任董事。2021年公司再獲騰訊戰略入股10%,得到了充裕的資金支持。
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或許這也是光榮在《三國志》40周年之際選擇將這個重要IP交由奇俠互娛開發的原因。對光榮來說,它從不希望自己的IP變成快餐產品遭受貶值。而對《三王》來說,它的目標也不是靠IP賺快錢,而是致力于孵化長線爆款。
《三王》的這一研發策略與B站的發行思路也非常契合。B站發行的一大優勢就是其背靠一個高活人感的年輕化社區。社區對優秀產品的傳播滲透率往往高得驚人。
此次測試,我們看到以B站為代表的社區玩家對《三王》的討論很熱烈。一方面,產品本身在玩法與美術上的表現讓很多玩家感到驚艷,游戲在商業化上的誠意也得到普遍認可。另一方面,產品的迭代速度之快也讓玩家對官方的運營態度感到滿意,對游戲的后續更新充滿信心。
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此前《三謀》的成功就得益于B站社區的自發傳播。能讓這些吃過細糧的玩家對《三王》充滿期待,本身也說明了《三王》從產品到運營都是可圈可點的。雖然只是二測,但從社區反饋來看,《三王》顯然是走在正確的道路之上。
結語
SLG賽道的格局這兩年發生了很多變化。隨著《三謀》的成功,很多人發現只要跳出固有思維,紅海的外面其實還有大片的藍海,問題只在于如何去發現。
作為新晉挑戰者,《三王》探索藍海的方式沒有多少花活,而是堅定走高品質產品路線,將SLG作為策略游戲最根本的博弈樂趣還給玩家,再配以優質的美術表現與誠意的運營姿態來打開局面。這樣的策略無疑是精準抓住了SLG品類當下的痛點。
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隨著《三王》的入局,今年SLG賽道的大戰一觸即發。《三王》在玩法、美術與運營上所展現的產品品質,可以說在這場大戰開始之前就率先打出了一手好牌,優先占據了有利位置。游戲上線后勢必將攪動SLG賽道的原有格局,屆時誰進誰退,我們拭目以待。
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