當天上海正好撞上臺風(fēng)“巴威”,可趕到第二屆“火炬嘉年華”的玩家一個沒少。300名玩家和來自全球的特邀嘉賓把上海西岸藝術(shù)中心N館塞得滿滿當當,外墻上巨幅游戲宣傳畫拉得老長。去年還在“巔峰之眼”展廳辦,今年直接換到了更大的場子,陣仗明顯又升了一級。
會場里頭也被切成了好幾塊主題區(qū)。有復(fù)刻游戲選角界面的影像共創(chuàng)區(qū),玩家能站進去拍照;有豎著十二面賽季旗幟的賽季回顧區(qū),每面旗旁邊還立著對應(yīng)角色立牌;二樓一整條走廊被劃成IP展示區(qū),從《火炬之光》1代到現(xiàn)在的《火炬之光:無限》,原畫設(shè)計手稿和背景故事都在墻上掛著。每個區(qū)域的燈光氛圍都不一樣,有的敞亮,有的特意壓暗光線搞沉浸感。試煉區(qū)那邊還擺了針對不同賽季玩法設(shè)計的線下小游戲。
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把這些全轉(zhuǎn)完一圈,腦子里很難不冒出那個問題:一個嘉年華,為啥要做到這種程度?
“火炬之光”這四個字,對老玩家來說分量不輕。作為一款賽季制爽刷打?qū)欰RPG,《火炬之光:無限》三年已經(jīng)推了十二個賽季,過去一年Steam在線數(shù)一直在往上走,SS12賽季更是再創(chuàng)新高。人氣持續(xù)攀升,就是官方敢持續(xù)砸資源做線下活動的底氣。
賽季回顧區(qū)那十二面主題旗幟按時間排開,從2023年第一個賽季“貪欲魔方”到最新的“明月狂想曲”,每面旗背后都是一段刷寶、配裝、出光的回憶。二樓新設(shè)的IP展示區(qū)里,系列每一步腳印都擺在那。走廊盡頭還放了頂配外星人電腦,上面跑著玩家評價最高的《火炬之光》1代和2代,到場的人可以隨時坐下來摸摸這個系列最初的樣子。
這個畫面能出現(xiàn),跟去年12月一筆收購脫不了關(guān)系:心動從完美世界手里買下了《火炬之光》系列IP。這個IP最早屬于符文工作室,在暗黑Like品類里曾經(jīng)寫下過很重的一筆,也經(jīng)歷過波折和沉寂。現(xiàn)在看嘉年華規(guī)模越辦越大、《火炬之光:無限》數(shù)據(jù)持續(xù)爬坡,IP被買回來顯然不是拿來收藏的,是拿來繼續(xù)往下跑的。
傳承一個老IP沒那么簡單,怎么抓住當年的神韻、又用更現(xiàn)代的方式交到玩家手里,是個難題。制作人在演講里反復(fù)提一個詞:“長期主義”,大概能看出一些思路。
視覺上,《火炬之光》系列從一開始就沒走同類游戲常見的末日宗教美學(xué),而是一貫的高飽和度美式動畫風(fēng)格,辨識度拉得很高。這個選擇當年有現(xiàn)實原因:符文工作室當時規(guī)模小,團隊里不少人剛經(jīng)歷《暗黑之門:倫敦》的失敗,預(yù)算和工期都緊。美式動畫風(fēng)格對模型面數(shù)和貼圖精度要求低,初代只用11個月就做完了。如今圖形技術(shù)升級了,《火炬之光:無限》在保留風(fēng)格化內(nèi)核的同時,一直在做現(xiàn)代化改造。去年嘉年華宣布了畫面升級計劃,今年更進一步,材質(zhì)精度、光影表現(xiàn)都在提升,經(jīng)典角色的新造型既保留了原來的辨識度,又有了更現(xiàn)代的質(zhì)感。畫面升級不單是為了現(xiàn)在看著舒服,也是給這個老IP鋪更長的路。
玩法層面,《火炬之光》系列一直圍著“爽刷”搭低門檻和高便利性。初代的寵物系統(tǒng)當年就收獲不少好評:寵物能自動回城賣垃圾、給玩家補藥水,刷寶節(jié)奏不用被清包打斷,專心戰(zhàn)斗就完事。這套“不給玩家添堵”的思路一路延續(xù)到現(xiàn)在的《火炬之光:無限》。
面對高度自由的技能構(gòu)筑,游戲內(nèi)做了流派碼和一鍵分享功能,新玩家可以直接“抄作業(yè)”,更快摸到一鍵清屏、滿地光柱的爽感;遇到瓶頸把流派碼扔到社區(qū),老玩家一眼就能看出問題在哪。
這次嘉年華還展示了新賽季要上的便利性功能。“屬性來源查詢”系統(tǒng)和“契靈生效查詢”系統(tǒng),能讓玩家清楚追蹤每個關(guān)鍵數(shù)值、哪些契靈會對什么產(chǎn)出物生效,構(gòu)筑優(yōu)化的方向一下子明確了很多。
這些圍繞痛點做的改動,正是單機時代《火炬之光》的優(yōu)勢,也是這個IP到現(xiàn)在還能繼續(xù)生長的原因——讓所有人都能爽起來。
但“讓所有人都能爽”這句話喊出來容易,接住很難。玩在線游戲的玩家等新版本的時候,心里多少都有點嘀咕:這游戲值不值得長期投入?熟悉賽季制的人更清楚,賽季更新是把雙刃劍。新鮮感確實讓人期待,可任何機制調(diào)整都可能炸出爭議,一次突兀的數(shù)值動刀、一次讓人摸不著頭腦的系統(tǒng)改動,就能讓體驗徹底走樣。
根子上的問題,是玩家對決策層的不信任。“制作團隊不玩自己游戲”這句調(diào)侃,這兩年越來越不像玩笑了。玩家不會放過每一次“拷打官方”的機會,既能出口氣,也能從回答里判斷決策者到底懂不懂游戲。火炬嘉年華正好滿足了這層需求。
制作人上臺時先亮了一句“活躍用戶在漲”,正當大家以為要開始賽季回顧和情懷發(fā)言,他話鋒一轉(zhuǎn)說:“但其實并不像數(shù)字這么光鮮亮麗。”接著一條條列出團隊過去一年犯的錯,比如SS9高塔賽季養(yǎng)成體驗坐牢還帶惡性Bug,又比如SS10還沒上線就被玩家“預(yù)言”炸服送抽。官方擺明了想用坦誠拉近距離,也讓后面承諾的優(yōu)化顯得有指向性。可調(diào)子起這么高,真的能接住嗎?
玩家沒客氣,直接把最刺耳的問題扔了上去。有人當面問:“你們自己到底玩不玩自己做的游戲?”還有人翻出SS10炸服舊賬,追問下次新賽季到底有沒有硬性的服務(wù)器壓測預(yù)案。
制作人沒有躲,一條條回應(yīng),甚至當場公布了后續(xù)的測試節(jié)點和補償方案。臺下從起哄聲慢慢變成點頭,氣氛像過山車一樣從質(zhì)疑扭向了一點微妙的信任。
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