在 1993 年,如果你擁有一臺 PC,大概率會被一款游戲震撼到:《DOOM》。
那時候,大多數 PC 游戲仍然停留在二維畫面,人物在屏幕上左右移動,背景一層層滾動。
而《DOOM》卻把玩家直接扔進了一個充滿惡魔、槍火和迷宮的三維世界,你可以自由奔跑、轉身、尋找出口,與怪物展開激烈戰(zhàn)斗。
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更不可思議的是,這一切可以運行在一臺主頻只有幾十 MHz、內存只有幾 MB 的電腦上。
《DOOM》甚至改變了游戲的傳播方式,它大膽采用了共享軟件的方式:游戲第一章免費,允許任何人自由復制、傳播,覺得好玩再購買完整版。
大學校園、公司局域網、BBS、到處都在傳播《DOOM》。據說,當年不少美國大學和企業(yè)都不得不出臺"禁止上班玩 DOOM"的規(guī)定,因為員工沉迷聯機打《DOOM》,網絡都快被擠爆了。
創(chuàng)造這一奇跡的人,就是傳奇程序員 John Carmack 和他創(chuàng)立的 id Software。
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id Software 用《Wolfenstein 3D》開創(chuàng)了現代 FPS 游戲,用《DOOM》《Quake》把 PC 游戲真正帶入了 3D 時代,推動了獨立顯卡的普及,它還開創(chuàng)了游戲引擎授權模式,后來 Unity、Unreal Engine 那種"賣引擎"的商業(yè)模式,某種意義上都能看到 id Software 的影子。
更難得的是,John Carmack 和id Software 還有一個在今天看來近乎理想主義的堅持。
每當一代引擎退出歷史舞臺,他都會陸續(xù)開放源代碼,從 Doom Engine 到 Quake、Quake II、Quake III,這些代碼后來成為無數程序員學習圖形學、游戲引擎和網絡編程的教材,也催生出大量開源項目和 MOD 社區(qū)。
可以說,id Software 不僅改變了游戲行業(yè),也培養(yǎng)了一代又一代程序員。
然而,就是這樣一家曾經定義了 FPS、改變了整個游戲行業(yè)的傳奇公司,如今卻迎來了成立三十多年來最黑暗的時刻。
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0 1
傳奇工作室,為何一夜之間被腰斬?
2009 年,id Software 被 ZeniMax 收購。
2021 年,微軟又以 75 億美元收購了 ZeniMax,id Software 正式成為 Xbox 游戲帝國的一部分。
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很多人當時認為,這是一件好事,因為微軟財大氣粗,可以給這家傳奇工作室提供充足的資金,讓它專心做游戲。
甚至連 John Carmack 當年都表示,希望微軟能夠成為 id Software 的好"監(jiān)護人"。
可惜,這句話如今聽起來多少有些諷刺。
就在《DOOM: The Dark Ages》剛剛發(fā)布DLC不久,微軟啟動了 Xbox 歷史上規(guī)模最大的一輪組織重組。
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整個 Xbox 部門計劃裁減約 3200 個崗位,而 id Software 成為了重災區(qū),根據多位離職員工透露,約一半員工被裁掉。
更令人意外的是,受到沖擊最大的,并不是外界想象中的行政或運營崗位,而是 idTech 引擎團隊。
曾擔任首席特效美術師的 Derek Best 透露,原本負責特效工具和技術研發(fā)的團隊幾乎被清空,負責粒子編輯器、技術流水線等底層工具開發(fā)的工程師也大多離開。
在 id Software 工作了二十多年的老員工 Michael Maynard 隨后發(fā)文,表達了自己的憤怒:
我們擁有全行業(yè)最頂尖的程序員,我們創(chuàng)造了最好的FPS引擎,最好的FPS游戲,一款接一款,從《毀滅戰(zhàn)士》到《毀滅戰(zhàn)士:永恒》再到《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》,我們主導了FPS行業(yè)...... 然而就在今天,微軟/XBOX 認定團隊中有一半的人是無用的,需要被裁掉...... 作為一個在游戲行業(yè)工作超過40年的老兵,真的讓我難過,Id Software,這個 FPS 動作游戲的先驅/創(chuàng)新者,竟然成了資產重組的犧牲品。
裁員之后,業(yè)內很快開始猜測:微軟是不是準備放棄 idTech,引入 Unreal Engine?
雖然微軟否認了這一點,但一位接受 Kotaku 采訪的匿名開發(fā)者擔心,如此殘酷的裁員,會帶走了工作室?guī)资陙沓恋淼?機構知識",包括引擎為什么這樣設計、哪些模塊存在歷史包袱、哪些 Bug 曾經踩過坑……它們很難完全記錄在文檔里,更多存在于資深工程師的頭腦之中。
這造成的直接后果就是 ,如果未來遇到某些底層引擎問題,團隊可能不得不向剛剛離職的前同事求助,因為負責相關模塊的核心開發(fā)者已經離開。
0 2
真正的問題是XBox
很多人想不通,為什么微軟要對這樣一家傳奇工作室下這么重的手?
如果只看 id Software,自然解釋不通,真正發(fā)生變化的,其實是整個 Xbox。
過去5年,微軟在游戲業(yè)務上投入堪稱瘋狂:
2021 年,75 億美元收購 ZeniMax。
2023 年,又花了 687 億美元收購動視暴雪。
除此之外,還向游戲內容、平臺和硬件補貼中瘋狂砸入了超過 200 億美元。
微軟原本的算盤很清楚,以 Xbox Game Pass(XGP) 為核心,打造一個"游戲界的 Netflix",不斷收購優(yōu)秀工作室,把所有第一方大作首發(fā)放進 Game Pass,吸引越來越多玩家訂閱,最終建立一個擁有龐大用戶規(guī)模的內容平臺。
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但現實沒有按劇本發(fā)展,Xbox 在持續(xù)多年高投入之后,內部核算利潤率已經降到約 3%,這實在是沒法看。
新任 Xbox CEO 阿莎·夏爾馬一上任就說:我們的處境不樂觀,接下來100天要重整業(yè)務。
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裁員,只是第一步。
0 3
《DOOM》叫好,卻未必叫座?
除了整個 Xbox 面臨盈利壓力之外,id Software 自身也有一個無法回避的問題。
它贏得了口碑,也賺到了錢,但未必賺到了微軟期待的那種錢。
裁員發(fā)生后,id Software的創(chuàng)始人John Carmack 發(fā)表了一段非常克制的評論:一款游戲想長期持續(xù)開發(fā),僅僅被玩家喜愛是不夠的,它還必須在商業(yè)上取得成功。
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難道《DOOM》不是很成功嗎?
確實成功,從 2016 年的《DOOM》重啟版,到《DOOM Eternal》,再到《DOOM: The Dark Ages》,id Software 幾乎沒有做出過口碑失敗的作品。
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它們技術領先、優(yōu)化驚人,在玩家中的評價一直很高。
但 Carmack 提醒大家,玩家眼中的成功,和企業(yè)財務報表里的成功,并不是同一件事。
他甚至表示,從微軟整個業(yè)務體系來看,id Software 很可能只是一個"邊緣業(yè)務",這句話聽起來很刺耳,卻點出了問題的本質。
Minecraft 可以持續(xù)創(chuàng)造穩(wěn)定現金流,《使命召喚》一年一部,《糖果傳奇》每天都在賺錢。
而《DOOM》屬于另一種產品,它是精品,是標桿,是技術天花板,卻很難像長線運營游戲一樣持續(xù)產生收入。
與此同時,idTech 依然需要一支世界頂級的引擎團隊持續(xù)投入。
圖形渲染、工具鏈、編輯器、物理系統(tǒng)、平臺適配……這些底層工作,玩家?guī)缀蹩床灰姡瑓s需要最優(yōu)秀的工程師長期維護。
在程序員眼里,這是技術積累,在 CFO 眼里,這首先是一筆持續(xù)發(fā)生的人力成本。
在 Xbox 全面壓縮成本的背景下,像 id Software 這樣依賴高水平研發(fā)投入、商業(yè)模式又偏向精品買斷制的團隊,自然更容易受到預算調整的影響。
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結語
這次裁員,讓我覺得最可惜的就是:一個寶貴的世界級團隊被打散了。
被裁員的不少人,多年來一直深耕圖形學、渲染器、工具鏈、網絡同步和游戲引擎等底層技術。
他們?yōu)榱俗層螒蚨嗯軒讕梢曰ㄉ蠋讉€月重寫一段代碼;為了讓一個光照效果更真實、一套工具鏈更高效,會反復打磨整個渲染流水線。
他們所代表的,是一種越來越稀缺的工程文化:不僅要把功能做出來,更要把技術做到極致。
站在微軟的角度,這或許是一項能夠用商業(yè)邏輯解釋的決策,因為對于任何一家上市公司來說,資源最終都要流向回報率更高的業(yè)務。
但真正令人擔憂的是,一支世界級底層引擎團隊一旦被打散,重新建立所需要的時間,往往不是幾年,而是十幾年。
團隊可以重建,但底層技術文化的重建極其漫長。
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