摸著石頭過河。
文/以撒&耳朵
《盛世天下》女帝篇上線前,很多人都猜到它會銷量不錯。但應該很少有人想到,它的成績會漲得這么快且夸張。
僅僅21天時間,《盛世天下》宣布系列銷量突破500萬套,創下了真人實拍互動影視作品全球銷量的最高紀錄。各種劇情切片、角色剪輯,也在社交平臺上持續刷屏,在海外市場尤其是韓國地區一度爆火。從各個角度來說,這款產品在國內的互動影視賽道,都算是前無古人的爆款了。
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今天上午,《盛世天下》還分別在騰訊視頻的PC端和移動端都上線了H5版本。在傳統影視平臺上,這應該也是互動影視頭一次亮相。
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關于女帝篇的分析,我們已經有過兩次討論,第一次,聊的是它選擇了一條多難的路;第二次,聊的是這條路為什么不可替代。想必大家對它的內容、意義也都比較熟悉了。
這一次,我們則是和《盛世天下》總制作人Demi 聊了聊。說實話,一開始葡萄君抱著一貫的行業對話思路,想挖一挖 New One Studio 到底有什么方法、認知,才在互動影視這一塊連出爆款、創造歷史。
但實際上,Demi 給我們的答案好像完全反過來——他們的很多優化、開發決策,其實沒大家想象中那么計較性價比,只要體驗不到位就會繼續磨。換句話說……這產品之所以品質高,更多是熬出來的。
光說熬這個字,甚至可能還不夠。Demi就在對話中向我們提到,制作女帝篇的這9個月,他們每天都像打仗一樣。她自己一天工作十幾個小時,每天要做的決策不計其數……直到上線前一天,他們還在緊張地打磨產品里的細節。
一個沒有可參考對象的品類,《盛世天下》是怎么打贏這一仗的?
以下是葡萄君和Demi的對話,為便于閱讀,內容有所調整。
01
像打仗一樣的九個月
葡萄君:女帝篇上線前那段時間,你們焦慮嗎?
Demi:當然焦慮。只是當時顧不上去想這些,每天都像打仗一樣緊鑼密鼓地推進。
葡萄君:為什么會像打仗一樣?
Demi:女帝篇的上線時間,比我最初預估的還要晚幾個月。主要是因為我們在體驗過Demo之后,發現了一些可以優化的地方。
所以我們花了幾個月籌備、做后期、封測,根據反饋繼續調整敘事節奏、優化互動體驗,還在產品策劃和游戲性上新增了一些功能……這部分又花了四五個月。
而且除了用戶能直接看到的內容,我們還有很多開發層面的工作。比如視頻素材全部放在云端之后,還要想辦法在保證清晰度的同時,把文件壓縮到足夠小,讓不同網絡環境下的用戶都能流暢體驗。這同樣需要時間和人力去優化。
葡萄君:你們怎么判斷一個細節要不要優化?
Demi:更多來源于站在用戶視角的真實感受——這里的情緒是不是符合預期?“我”知不知道自己現在要做什么?目標清不清晰?代入感夠不夠強?我們會確保每一個劇情節點,用戶都很清楚這些事。
不管是畫面、音樂、UI,還是一些輔助信息,只要目標感還不夠明確,我們都會不斷優化,很多細節一直改到上線前一天才最終完成。
但這些改動的標準,其實都很難量化。所以我們會把自己代入一個全新的用戶,假裝不知道后面的劇情,站在第一次體驗的角度去看。
葡萄君:但靠“感受”來判斷,會不會陷入無休無止的修改?
Demi:還好。因為每遍我都會把整體劇情分成不同的劇情模塊來體驗。如果覺得某個模塊有問題,就會繼續往下拆解問題出在哪里。
是節奏拖沓,還是劇情吸引力不夠?是信息交代得不清楚,還是用戶做互動的時候沒有判斷依據?把這些問題列出來,依次解決掉,再進入下一模塊。
葡萄君:所以女帝篇這約1000分鐘的體量,算是你們修修補補堆出來的嗎?
Demi:那倒沒有。一開始規劃時,女帝篇的體量就是媚娘篇的兩倍,節點劃分也是跟著故事走的——比如感業寺是伍元照人生的重要分岔點,分成上下兩部,也對應她人生的不同階段。女帝篇是從進入后宮到走入朝堂,再到登上權力巔峰的篇章,人生經歷更豐富,內容量自然更大。
后來新增的內容,更多也是在提升精彩程度。如果只是單純增加內容量,節奏和代入感卻不好,那體驗反而會降低。
葡萄君:這種不停迭代、加內容的習慣,對你們來說會是麻煩嗎?
Demi:不停迭代是我們團隊一直以來的創作狀態,我們不會單純僅按照原計劃做完就結束,很多靈感會在產品迭代期突然冒出來——可能是下班開車,甚至是睡前迷迷糊糊的時候某個想法突然迸發:這里剪輯手法是不是還能增加一個創意?這里是不是可以增加一個UI提示語或策劃一個新的功能體驗,讓用戶更有沉浸感?在產品調研階段,我們還會分析試玩用戶的需求,在符合產品內核的情況下,盡可能地去實現和滿足。
回頭復盤,我覺得這更多還是經驗積累問題。畢竟這個品類沒有成熟案例可以參考,我們之前也沒做過這個題材,很多經驗都是邊做邊摸索出來的。
葡萄君:哪個靈感是夢里夢到的?
Demi:最初版本里,女帝登基前,女主是在大殿外聽完群臣要求她還政后,慢慢走回書房坐下沉思再進入夢境,而且這個夢境最開始也只有前兩重,沒有第三重與自己的對話。
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我在體驗 Demo 時,總覺得這里情緒沒有推到極致——一來,面對巨大情緒沖擊不應該平靜地轉身走回書房再緩慢進入夢境;二來,第二重夢境(由眾多曾經的對手刺激并喚醒女主)之后,女主便振作清醒來,邏輯成立,但情緒并沒有推到最高潮。經過優化之后,我們索性改成她在大殿外聽到眾人的高呼(在巨大的刺激之下),人即陷入恍惚瞬間黑屏,隨后由禮治的畫外音響起,把女主,也把觀眾帶入夢境。
同時,我們還增加了一重夢境,即第三重夢境,由太后時期的自己和剛入宮的自己有了一番碰撞,最后是由自己幫助自己,臺詞以“我曾說見天子庸之非福,如今我要見的是我自己”結束,這里有兩重含義,既暗示自己即將成為天子,同時也在傳遞困境面前,直面自己初心的精神內核。自此,才有了上線之后,大家比較喜歡的三重夢境的設計。
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葡萄君:劇情方面的打磨可以理解,但是像之前說的陣營結算圖,真的有必要作為一個功能單獨開發嗎?
Demi:有。這種差異化的輔助敘事,是互動影視相比傳統影視劇或者其他游戲類型,能給到的一種獨特體驗。
以高揚這個角色為例,她的下線讓很多用戶還沉浸在悲傷的情緒里。這時陣營界面的微小變化,能讓情緒有一個延宕,把這份感動和遺憾放大,當她的頭像變成灰色,給整個敘事增加沉浸感。我們的同學自己體驗到這一幕時,都覺得特別感傷,眼淚都流下來了。
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02
體驗是唯一的判斷標準
葡萄君:我自己有個感受:你們好像特別希望讓游戲里的選擇有更多意義,比如會把選擇和他們的性格、經歷掛鉤。像這些額外的功能,是你們經過商業價值評估之后決定做的,還是覺得本來就應該做?
Demi:我們倒沒有時時刻刻去衡量商業價值,也不會每加一個功能,都算一遍它值不值得——第一,這樣決策效率太低;第二,沒有人能明確告訴你,這樣做是對還是錯。
所以最后,我們還是會回到一個最簡單的標準:我作為用戶,能因為這個優化獲得更好的體驗嗎?如果能,我們就去做。對我們來說,在有限的時間和成本內,這就是唯一的判斷標準。
葡萄君:這可能也是產品和作品之間的區別吧——產品很多時候更偏向商業邏輯,用數據和決策說話;而作品更多靠創作者的主觀體驗和感受去驅動。但這顯然是一件特別耗心力的事兒,團隊會不會因此更容易分心?你怎么保護大家創作時的專注性?
Demi:我倒沒有刻意去做什么。我們本來就是小團隊,溝通鏈路短,管理也比較扁平。整個過程中,幾乎沒有什么時候需要專門去動員大家,大家都卯足了勁希望能把作品做出來推出市場。
每天開會也好、協作也好,我們討論的基本都是同一件事:這里還有什么問題,該怎么解決。我們最大的煩惱也不是累,更多是覺得某個地方體驗還不夠好,但暫時還沒想到最好的解決辦法。
葡萄君:女帝篇制作期間,你的一天大概是什么工作節奏?
Demi:做《盛世天下》這幾年,我基本每天都會工作十幾個小時,周末很多時候也在開會,盯配音、對各種方案等。每天睜開眼,腦子里想的就是今天有哪些任務必須完成。
到了公司之后,我會先把當天要完成的目標列出來,一項項推進。比如今天哪一個章節要過剪輯,配音和配樂做到什么程度,特效Review 能不能通過,如何返修,各項美術資源該如何優化……其實每天做的事情都差不多-----劇情及版本體驗有沒有變得更好。
葡萄君:這么多麻煩事,都要你一件一件把關?有沒有可能多幾個主創幫你分擔?
Demi:當然,只是這方面的人才真的比較少。在我們之前,這個賽道沒有這種體量、投入規模的同題材作品真正上線過。包括我自己,也一直在摸著石頭過河。
不過我并不覺得,這是因為團隊缺少經驗。恰恰相反,我們團隊每個人都很有天賦,在各自領域都比我更專業。整個項目,本身就是所有人一起探索、一起成長的過程。
比如媚娘篇里高揚回憶那段,原來兩人初相識在樹下的對話,讓我感覺他們之間有互相吸引,但卻缺乏心靈相通的感受。后來我自己寫了一版對話,給編劇肉肉打了個樣,展示我想象中,這一段對話應該往哪個方向走,最后真正落地的版本,就比我最初寫的更好。
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葡萄君:經過這個項目,你們團隊有成長嗎?
Demi:有,而且很明顯。一方面,我能感覺到大家的抗壓能力更強了,完成了很多原來以為完不成的挑戰。回過頭來看,這樣一個沖破阻撓、打破規則的故事主題,不光在影響我們的用戶,本身也給了我很多力量。
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另一方面,我們也在協作上變得特別默契。比如以前討論劇情優化時,我往往需要把自己的想法講得特別細。但現在經常是:我覺得某個地方感覺不太對,甚至還說不清具體問題是什么的時候,團隊同學就開始很默契地做好幾種方案,大家再一起討論哪種體驗最好。
葡萄君:這恐怕是內容團隊最核心的能力了吧——把一種抽象的審美和品味,轉化成能落地的內容。
Demi:對,提出意見其實不難。不管是用戶測試、CE,還是各種用戶試玩,我們都能收到很多真實、直觀的反饋。但怎么把這些感受拆解出來,再轉化成具體可執行的優化方案,才是內容創作團隊真正需要解決的問題,也是我們的核心競爭力。
03
走出新手村之后
葡萄君:女帝篇在海外,尤其是在韓國市場的表現非常好,這在你們預期之中嗎?
Demi:韓國市場的反響也挺超我們預期的,時常會有很多驚喜。去韓國辦線下見面會時,不少人沒抽到門票,就一直等在場館外面久久不愿離去,用戶寫給我們的信里也有很多真誠的心里話。
當時有個韓國主播上臺,禮泰的演員擁抱他時,他腿一軟直接跪到了地上,我都驚呆了……畢竟是不同國家、不同文化,我們也沒有想到用戶會這么熱情。
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后來很多韓國網友還在評論區調侃,說他可真聰明——你看他腿這么一軟,禮泰扶他起來時,他還可以抱第二次。看來,我們的用戶也都很幽默。
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采訪時還有位用戶的言語讓我很感動,她說《盛世天下》陪她走過了人生最低谷的一段時間,讓她重新獲得了一種堅定的力量,慢慢走了出來。知道自己的作品能對別人的人生產生一點積極影響,對創作者是一件特別暖心的事,會覺得自己做這份工作的意義又多了一點。
葡萄君:這可能也是國產互動影視,第一次在海外有這么大影響力吧。這會影響你們之后對海外市場的看法嗎?
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Demi:會,至少會讓我們更有信心。很多內容型產品其實沒有那么強的地域區分,只要內容真的能打動人、和用戶產生共鳴,它就有機會跨越語言、文化和成長環境,被更多人接受。
葡萄君:這次的爆火,會不會更多是因為海外用戶對古裝/古偶題材感興趣,換個載體就不一樣了?
Demi:這肯定是原因之一,但絕對不是唯一。古裝題材的作品一直很多,但并不是每個作品都能被不同國家的受眾喜歡。歸根結底,還是要看內容本身能不能和人產生共鳴,能否給用戶帶來真情實感的體驗。
葡萄君:你有沒有想象過,有一天互動影視會像電影、電視劇一樣,成為一種大眾娛樂形式?
Demi:我當然希望會這樣。《盛世天下》的意義,也不一定只是賣了多少份,而是能讓更多以前沒有接觸過互動影視的人,開始關注這個品類。
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如果它能吸引更多人才、資金、團隊進入這個賽道,把這個行業做得越來越成熟,到最后,這個品類就有可能慢慢發展起來,成為一種非常大眾的娛樂方式。
葡萄君:你們之前提到,互動影視現在只是剛走出新手村。那在你看來,距離真正成熟還有多遠?
Demi:現階段,我沒有特別關注宏大的事情。整個行業未來會怎樣、互動影視會發展成什么樣,很難下太多結論。
一方面,是因為樣本還太少。雖然還有預研其他題材的作品,但是我們真正發行的作品也只有兩部。真正接受市場檢驗、拿到足夠反饋的數據,其實還遠遠不夠。在這樣的基礎上,就去總結整個行業的方法論,我覺得還有點早;
另一方面,相比去討論整個行業,我更愿意先把眼前的作品做好。等真正做過更多項目、拿到更多市場反饋之后,再回頭總結經驗,那時的結論會更真切一點。
葡萄君:這個品類未來最大的挑戰可能會是什么,足夠好的劇本?
Demi:不光是互動影視,放眼全球的內容行業,好劇本都是最難解決的問題,也一定是前期最需要花時間打磨的環節,幾乎沒有捷徑。因為一個作品最終想表達什么、最后會長成什么樣子,在劇本階段就已經決定了大方向。后續你可以優化,但很難從根本上推翻。
葡萄君:互動影視這種形式本身,會不會也給了你們很多限制?
Demi:所有創作者都會面臨各種各樣的限制。我們能做的,就是在規則范圍內給用戶最好的體驗。
只不過,它確實比普通影視劇門檻高很多,不管是成本、人力還是所需的專業能力。而且大家對這個品類的認知還沒那么成熟,很多人覺得,做一個帶選項的劇本就是互動影視,但真正做下來才會發現,它遠比想象中復雜。
隨著越來越多作品出現,我相信整個行業的經驗會不斷積累,制作效率也會越來越高。同時,我也不覺得,做完這個項目下一個項目就會輕松很多。因為市場、生產方式,還有用戶的口味都在變,這種不斷摸索學習的狀態,未來可能會一直持續下去。
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