當(dāng)飛輪停轉(zhuǎn),硬件和軟件開始一起爭(zhēng)搶玩家的錢包。
文/亞瑟
作為玩家,你有沒有發(fā)現(xiàn),玩游戲這件事,變得越來越貴了?
本文內(nèi)容的視頻版本如下:
01
一切都在漲價(jià)
今年5月28日,Valve 宣布 Steam Deck 漲價(jià),其中最高配的 1TB OLED 版本漲價(jià)后達(dá)到 949 美元,漲幅接近 50%。要知道,雖然 Oled 是較新的版本,但也已經(jīng)是一臺(tái)上市接近 3 年的機(jī)器了,況且 Oled 的性能與 2022 年推出的普通版 Steam Deck 基本沒有什么區(qū)別。
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Valve 對(duì)此解釋說,漲價(jià)是因?yàn)榱悴考腿蛭锪鞒杀镜纳蠞q,但這本身就是這兩年最令玩家不舒服的變化。
這不是孤立事件,在 Steam Deck 漲價(jià)的20天前(5月8日),任天堂發(fā)布了一份價(jià)格調(diào)整公告,宣布Switch 2 和 NSO(Nintendo Switch Online) 會(huì)員同時(shí)漲價(jià)。日本 Switch 2 漲價(jià) 1 萬日元,美國(guó) Switch 2 從 449 美元漲價(jià)至 499 美元。而日服不同檔次的 NSO 會(huì)員價(jià)格也有 25% 左右的漲幅。
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如果我們將時(shí)間放寬一點(diǎn),Switch 2 的首發(fā)護(hù)航游戲《馬力歐賽車:世界》去年已經(jīng)將軟件的售價(jià)抬升至 80 美元的水平。而今年 3 月,任天堂美國(guó)在官網(wǎng)宣布,從 5 月開始,Switch 2 獨(dú)占的任天堂數(shù)字版游戲,將采取和實(shí)體版不同的零售價(jià)。以《耀西與不可思議的圖鑒》為例,數(shù)字版維持 59 美元的售價(jià)不變,而實(shí)體版變成了 70 美元。
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過去 30 年,游戲行業(yè)有一條穩(wěn)定的規(guī)律:不管是游戲主機(jī)還是 PC,都應(yīng)該在上市后越來越便宜。一臺(tái)新機(jī)器上市的時(shí)候貴,是因?yàn)樾?CPU,新架構(gòu),新的生產(chǎn)線產(chǎn)能還沒有鋪開。同時(shí),剛上市的時(shí)候,總有一部分核心玩家愿意支付溢價(jià)購(gòu)買。
但正常情況下,幾年之后,價(jià)格就會(huì)降下來。更成熟的零部件和供應(yīng)鏈,更理智的玩家,還有二手市場(chǎng)交易,都會(huì)驅(qū)使廠商開始打折或者下調(diào)零售價(jià)。
這就是我們常說的早買早享受,晚買享折扣。
這樣,更多的玩家買得起硬件,裝機(jī)量繼續(xù)擴(kuò)大,軟件、DLC,和訂閱服務(wù),才有更大的市場(chǎng)可以賣。這也是游戲行業(yè)過去 30 年里,軟硬件能夠互相配合增長(zhǎng)的最重要的飛輪。
以 PS2 為例,它 2000 年在北美上市時(shí),建議零售價(jià)是 299 美元。到了 2002 年,索尼就把 PS2 在美國(guó)的價(jià)格降到 199 美元。
PS3 更是典型。它 2006 年在北美上市,20GB 版本 499 美元,60GB 版本 599 美元。2009 年,新版 PS3 Slim 上市,價(jià)格降到 299 美元。拿當(dāng)年最受關(guān)注的 60GB 版本來對(duì)比,三年后 PS3 的價(jià)格幾乎腰斬。
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雖然PS4 的降價(jià)沒有 PS2 和 PS3 那么夸張,但方向還是一樣。2013 年,PS4 在美國(guó)上市時(shí)的價(jià)格是 399 美元。2016 年,索尼下調(diào)了 PS4 Slim 的售價(jià)至 299 美元。
但到了 PS5 這一代,曲線開始反轉(zhuǎn)。
2020 年 PS5 在美國(guó)上市,數(shù)字版的定價(jià)為 399 美元,光驅(qū)版 499 美元。三年后,PS5 出了新的小型化版本,但索尼并沒有降價(jià)。光驅(qū)版還是 499 美元,數(shù)字版反而從首發(fā)時(shí)的 399 美元,變成了 449 美元。
接下來,索尼開始一輪接一輪地漲價(jià)。
2022 年,索尼先在歐洲,日本,中國(guó)等市場(chǎng)上調(diào) PS5 的建議零售價(jià),理由是全球通脹和匯率壓力。
2025 年,PS5 在美國(guó)市場(chǎng)也開始漲價(jià),光驅(qū)版從 499 美元漲到 549 美元,數(shù)字版漲到 499 美元。到了今年 4 月,索尼再次宣布全球價(jià)格調(diào)整,PS5 光驅(qū)版漲到 649 美元,數(shù)字版漲到 599 美元。
如果只看美國(guó)市場(chǎng),PS5 的光驅(qū)版從首發(fā) 499 美元到現(xiàn)在 649 美元,漲幅大約 30%。PS5 數(shù)字版從首發(fā)時(shí)的 399 美元到現(xiàn)在 599 美元,漲幅接近 50%。
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Xbox 也不例外。
2013 年,Xbox One 上市時(shí)售價(jià) 499 美元。不到一年,微軟推出不含 Kinect 的版本,把入門價(jià)格降到 399 美元。而 Xbox Series X 20 年上市時(shí)是 499 美元,Series S 是 299 美元。而現(xiàn)在,微軟官網(wǎng)上的 Xbox Series X 1TB 價(jià)格是 649 美元,Xbox Series S 512GB 是 399 美元。
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Steam Deck 漲了,Switch 2 漲了,PS5 漲了,Xbox 漲了,PC 這邊更不需要多說,顯卡漲完內(nèi)存漲,內(nèi)存漲完硬盤漲。過去的經(jīng)驗(yàn)徹底失效了,現(xiàn)在早買不僅早享受,而且還能享折扣。
2020 年之后,PC 硬件和第九世代的主機(jī)們,沒有再按照之前的規(guī)律降價(jià)。
要知道,硬件降價(jià),不只是給玩家讓利,它本身就是平臺(tái)擴(kuò)張戰(zhàn)略的一部分。
硬件是玩家進(jìn)入生態(tài)前要交的一筆門票錢,但如今這筆「前置稅」并沒有隨著交稅的人數(shù)變多而被攤薄,反而越來越高。這筆成本不再換來更強(qiáng)的性能,Steam Deck,PS5 和 Switch 2 的漲價(jià),實(shí)際上都是玩家為了廠商的利潤(rùn)壓力買單。
為什么主機(jī)和硬件廠商突然不再有能力,或者不再有動(dòng)力,讓硬件更便宜?直接的原因來自上游。
02
半導(dǎo)體的桌子上
已經(jīng)沒有玩家的位置了
過去,玩家是高性能消費(fèi)電子產(chǎn)品供應(yīng)鏈上最重要的一群人。
玩家想要更好的畫面,所以需要買更強(qiáng)的顯卡。顯卡賣得越多,GPU 廠商越有動(dòng)力投資下一代架構(gòu)。游戲和半導(dǎo)體之間曾經(jīng)有一個(gè)很清晰的共同利益,游戲負(fù)責(zé)制造需求,半導(dǎo)體負(fù)責(zé)提高技術(shù)上限。
所以過去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲是英偉達(dá)和 AMD 最重要的客戶。Nvidia 的財(cái)報(bào)也證實(shí)了這一點(diǎn)。2020 財(cái)年,Nvidia 全年收入 109 億美元,其中游戲相關(guān)業(yè)務(wù)收入 55 億美元,超過公司總收入的一半。那時(shí)候游戲是 Nvidia 最重要的敘事中心。
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但現(xiàn)在幾乎可以說,半導(dǎo)體的桌子上已經(jīng)沒有游戲的位置了。
Nvidia 2027 財(cái)年第一季度財(cái)報(bào)顯示,公司單季收入達(dá)到 816 億美元,其中數(shù)據(jù)中心收入 752 億美元,同比增長(zhǎng) 92%。最近的一個(gè)季度里,數(shù)據(jù)中心一個(gè)季度的收入,接近 6 年前 Nvidia 年收入的 7 倍。
在最新的財(cái)報(bào)中,游戲已經(jīng)被放進(jìn)了新的披露框架中,不再作為單獨(dú)的業(yè)務(wù)披露。游戲相關(guān)硬件和工作站,機(jī)器人和自動(dòng)駕駛等業(yè)務(wù)一起被 Nvidia 歸入了邊緣計(jì)算 (Edge Computing) 業(yè)務(wù)之中。
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Nvidia 敘事的最中心,已經(jīng)沒有游戲的位置了。顯卡還在賺錢,但玩家已經(jīng)不再是高性能半導(dǎo)體供應(yīng)鏈上,最重要的邊際買家了。現(xiàn)在,半導(dǎo)體公司們優(yōu)先考慮的是超大規(guī)模的數(shù)據(jù)中心和大模型公司的訂單。
內(nèi)存就是最好的例子。
2025 年,美光的云存儲(chǔ)器事業(yè)部收入 135 億美元,年對(duì)年增長(zhǎng) 257%。美光在財(cái)報(bào)里說,公司已經(jīng)將內(nèi)存產(chǎn)能轉(zhuǎn)向更高價(jià)值的數(shù)據(jù)中心市場(chǎng)。
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甚至因?yàn)?AI 數(shù)據(jù)中心導(dǎo)致的內(nèi)存和存儲(chǔ)的需求激增,25年12月,美光直接宣布退出了 Crucial 消費(fèi)者業(yè)務(wù),以便改善對(duì)更大的客戶的供應(yīng)和支持。而他們說的大客戶,是那些 AI 公司。
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AI 的出現(xiàn)改變了游戲硬件的商業(yè)邏輯,因?yàn)楝F(xiàn)在時(shí)間已經(jīng)不再站在玩家這一邊了。
AI 數(shù)據(jù)中心給 Nvidia 和美光帶來了更大的訂單和更長(zhǎng)的采購(gòu)周期。這就導(dǎo)致,我們這些還在等著晚買享折扣的玩家們,看到最新的芯片產(chǎn)能被大模型公司提前鎖定,而在由 AI 公司推動(dòng)的供應(yīng)鏈擴(kuò)張里,產(chǎn)能和優(yōu)先級(jí)未必會(huì)回流到玩家這里。
這也是游戲硬件飛輪停轉(zhuǎn)的真正原因,玩家可能等了三年,不僅沒有等到主機(jī)降價(jià),反而迎來的是廠商重新計(jì)算成本之后的漲價(jià)。
因?yàn)橛布a(chǎn)業(yè)已經(jīng)不再圍繞游戲和玩家擴(kuò)張了。
03
玩家的錢包戰(zhàn)爭(zhēng)
不過我的意思并不是游戲行業(yè)要完蛋了。
根據(jù) ESA、Circana 和 Sensor Tower 的統(tǒng)計(jì),2025 年美國(guó)電子游戲市場(chǎng)消費(fèi)總額達(dá)到了 607 億美元,相比 2024 年還增長(zhǎng)了 1.4%。
這是美國(guó)游戲市場(chǎng)歷史上數(shù)據(jù)第二好的年份,僅次于 2021 年疫情期間的 617 億美元。
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Circana 甚至還預(yù)測(cè),因?yàn)?Switch 2 進(jìn)入出貨周期和玩家對(duì) 《GTA VI》 的超高期待,2026 年美國(guó)游戲消費(fèi)會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)到 628 億美元,超越 2021 年成為新的歷史高點(diǎn)。
如果只看大盤,市場(chǎng)本身沒有那么悲觀。
我們真正需要關(guān)注的是,錢雖然還在行業(yè)里,但所有的廠商都在轉(zhuǎn)向,保證錢流向更有確定性的東西。
2025 年,美國(guó)游戲內(nèi)容消費(fèi)從 517 億美元增長(zhǎng)到 523 億美元,其中訂閱服務(wù)消費(fèi)增長(zhǎng)了 20%。增長(zhǎng)更多來自訂閱、頭部 IP、長(zhǎng)青游戲,而這些東西都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是它們都不是新體驗(yàn)。
玩家也一樣,Circana 在 2026 年展望里提到,如果關(guān)稅或其他因素繼續(xù)推高成本,38% 的消費(fèi)者表示會(huì)減少首發(fā)全價(jià)游戲購(gòu)買,34% 會(huì)等游戲打折,27% 會(huì)花更多時(shí)間玩免費(fèi)游戲。
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玩家玩游戲的需求一直存在,但現(xiàn)在整個(gè)市場(chǎng)的前提變了。
硬件、游戲、訂閱一同漲價(jià)三殺,增長(zhǎng)飛輪失效之后,所有人都同時(shí)看向了玩家的錢包。
這就是「玩家錢包戰(zhàn)爭(zhēng)」。
如果一位玩家今年愿意花在游戲上的錢可能沒有少太多,但他可能剛剛加錢換了一塊 5070 Ti,然后買了幾個(gè)「不得不玩」的大作,這時(shí)候他還剩下多少錢去買沒聽說過的新游戲呢?
他只能把游戲放進(jìn)愿望單,等它打折,或者干脆直接等它加入 XGP 再說。
所以,當(dāng)軟硬件共同擴(kuò)張市場(chǎng)的時(shí)代結(jié)束,行業(yè)所有矛盾都會(huì)圍繞同一個(gè)問題展開:誰才是玩家錢包的第一優(yōu)先級(jí)?
預(yù)算的擠壓是全方位的,我們先來看硬件:
因?yàn)橥瑫r(shí)覆蓋黑五和圣誕節(jié),11 月通常是美國(guó)游戲硬件銷售最重要的月份之一。
但2025年11月,美國(guó)游戲硬件支出只有 6.95 億美元,同比下降 27%,這是 2005 年以來最低的 11 月硬件消費(fèi)額。同期,美國(guó)游戲硬件銷量只有 160 萬臺(tái),是 1995 年以來最低的 11 月銷量。
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賣的少自然是因?yàn)橘u的貴。
2025年11月,美國(guó)新游戲硬件的平均成交價(jià)達(dá)到 439 美元,創(chuàng)下 11 月的歷史新高,同比上漲 11%。
和 2019 年對(duì)比,這個(gè)變化會(huì)更清楚,2019年11月,美國(guó)新游戲硬件平均成交價(jià)是 235 美元,當(dāng)月賣出 390 萬臺(tái)。換句話說,僅僅六年,買游戲機(jī)的人少了大約六成,但還在買游戲機(jī)的玩家多付了快一倍的價(jià)格。
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第二層擠壓來自訂閱和移動(dòng)游戲。
2025 全年,美國(guó)游戲市場(chǎng)內(nèi)容消費(fèi)雖然略有增長(zhǎng),但增長(zhǎng)主要來自訂閱和移動(dòng)游戲。2025年2月,美國(guó)游戲內(nèi)容消費(fèi)同比下降 4% 至 40 億美元,但當(dāng)月訂閱消費(fèi)增長(zhǎng) 9%。到了 10 月,內(nèi)容消費(fèi)同比只增長(zhǎng) 1% ,但移動(dòng)游戲和訂閱服務(wù)分別增長(zhǎng) 10% 和 9%。
11 月也是同樣的結(jié)構(gòu),訂閱服務(wù)增長(zhǎng) 16%,移動(dòng)游戲增長(zhǎng) 2%,抵消了主機(jī)和 PC 內(nèi)容消費(fèi)的下滑。
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但游戲訂閱也在漲價(jià)。
索尼早在 2023 年就上調(diào)了 PlayStation Plus 的會(huì)員價(jià)格——此前我們報(bào)道過,有玩家怕索尼還要漲價(jià),花了兩千多美元,一次性將自己的 PS 會(huì)員續(xù)訂到了 2048 年。
此外,XGP 的月費(fèi)一路從 2017 年的 $9.99 最高漲價(jià)到 2025 年的 $29.99,今年微軟宣布降價(jià)到 $22.99,但羊毛出在羊身上——降價(jià)的代價(jià)是使命召喚不再首發(fā)加入 XGP 訂閱。
Switch 之前我們提過,NSO 服務(wù)今年剛剛宣布在日本地區(qū)漲價(jià)。
移動(dòng)游戲的漲價(jià)就隱蔽一些,Sensor Tower 在報(bào)告里提到,2025 年全球移動(dòng)游戲收入在下載增速放緩的情況下仍增長(zhǎng) 1% 至 820 億美元,增長(zhǎng)方式越來越依賴運(yùn)營(yíng),活動(dòng),IP 聯(lián)動(dòng),以及對(duì)現(xiàn)有玩家的持續(xù)變現(xiàn)。
于是錢的流向越來越窄,越來越向長(zhǎng)期占據(jù)玩家時(shí)間的服務(wù)集中。剩下的錢,排在硬件、訂閱和手游之后,才輪到一個(gè)剛剛上市的不打折的游戲。
同時(shí),御三家的平臺(tái)政策也在同步變化。
這時(shí)候回看 Switch 2 的漲價(jià)就是一個(gè)很好的例子。按照過去的主機(jī)周期,一臺(tái)成功的新主機(jī),第二年銷量應(yīng)該繼續(xù)爬坡。Switch 一代就是這樣。上市當(dāng)月所在財(cái)年賣出 274 萬臺(tái),之后幾個(gè)財(cái)年分別賣出 1505 萬,1695 萬,2103 萬和 2883 萬臺(tái),前四年基本一路向上。
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但 Switch 2 在首個(gè)財(cái)年賣了接近 2000 萬臺(tái)的基礎(chǔ)上,任天堂選擇了漲價(jià),并下調(diào)了 2026 年的銷售預(yù)期。也就是說,在一臺(tái)賣得很好的機(jī)器上,任天堂反而選擇提高了它的購(gòu)買門檻,打斷了 Switch 2 的銷量攀升勢(shì)頭。
這就是平臺(tái)策略的變化。過去平臺(tái)最重要的目標(biāo),是讓盡可能多的人先進(jìn)來再說。現(xiàn)在,平臺(tái)開始將利潤(rùn)率和邊際收入放在了更高的位置上。
而且這還不是任天堂一家,是御三家都選擇在同一代硬件周期里漲價(jià)。
漲價(jià)之后,平臺(tái)的策略自然會(huì)變得更加防守。
硬件入口變貴,給玩家一個(gè)購(gòu)買的理由就必須變得更強(qiáng)。這個(gè)時(shí)候,獨(dú)占和第一方內(nèi)容自然而然就重新回到廠商的考慮范圍內(nèi)。所以就能解釋,為什么索尼明明這幾年一直在努力移植游戲到 PC,突然就決定重回獨(dú)占。
雖然索尼官方從未承認(rèn),但根據(jù)彭博社的報(bào)道,未來 PS 的第一方單機(jī)游戲都會(huì)重新回到 PS5 獨(dú)占。VGC 也報(bào)道稱,羊蹄山和《Saros》等游戲的移植 PC 計(jì)劃已經(jīng)被取消。
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同樣的,Xbox 在菲爾·斯賓塞離開之后,微軟開始重新審視「跨平臺(tái)發(fā)行」政策。6月8日,Xbox 在年度 showcase 上,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器和《發(fā)條革命》宣布重回獨(dú)占。
這些都是硬件變貴之后平臺(tái)的防御反應(yīng),硬件越貴,玩家越會(huì)猶豫;玩家越猶豫,平臺(tái)就越需要證明,只有進(jìn)入這個(gè)生態(tài),才能玩到足夠重要的東西。
其他大廠也在做同樣的選擇。
今天的 3A 不是不賺錢,但制作一款 3A 的確變得越來越貴。
英國(guó) CMA 在微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪的報(bào)告里引用了第三方報(bào)告,顯示五年前大多數(shù) 3A 主機(jī)和 PC 游戲的開發(fā)預(yù)算還在 5000 萬到 1.5 億美元之間,但面向 2024 到 2025 年發(fā)售窗口立項(xiàng)的游戲,開發(fā)預(yù)算已經(jīng)普遍來到 2 億美元以上。
錢花到這個(gè)份上,廠商追求的就是零風(fēng)險(xiǎn)了。
如果我們打開 2025 年 Steam 的白金暢銷榜,會(huì)發(fā)現(xiàn)找不到一個(gè) 3A 新 IP,三個(gè)上榜的 3A 游戲分別是《戰(zhàn)地6》《使命召喚22》和《怪物獵人:荒野》,全部是成熟的不能再成熟的老 IP。
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美國(guó)的年銷榜更夸張,Circana 統(tǒng)計(jì)的全年榜單里,前五名分別是《戰(zhàn)地 6》《NBA 2K26》《無主之地 4》《怪物獵人:荒野》和《使命召喚:黑色行動(dòng) 7》。
前十名里,EA 的各種年貨就占了四個(gè)位置。
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Circana 的榜單中一共有 20 個(gè)游戲,嚴(yán)格意義上沒有任何一款游戲是真正的新 IP,《雙影奇境》某種程度上算是《雙人成行》的續(xù)作。
可以說,如今的 3A 游戲有一條新標(biāo)準(zhǔn)是,IP 本身不需要從零向玩家證明自己。
然后就是大家已經(jīng)聊爛的注意力稀缺的問題了。
SteamDB 數(shù)據(jù)顯示,2025 年 Steam 上線游戲超過 2.1 萬款,但截至去年12月15日,有 9000 多個(gè)游戲用戶評(píng)測(cè)不足 10 條,還有 2000 多款一條評(píng)測(cè)都沒有。
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現(xiàn)代游戲市場(chǎng)真正殘酷的地方在于:先不要說開發(fā)成本,開發(fā)者可能連上架成本都不一定能收的回來。
Valve 官方的游戲上架費(fèi)用是 100 美元,并且只有當(dāng)產(chǎn)品在 Steam 商店或應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買的消費(fèi)達(dá)到 1000 美元后,這筆費(fèi)用才會(huì)在之后的付款中返還。
Gamalytic 估算 2025 年,Steam 上大約 40% 的新游戲還沒有賺回這 100 美元的上架費(fèi)用。
所以當(dāng)硬件先拿走一筆前置稅,訂閱和移動(dòng)游戲拿走長(zhǎng)期預(yù)算,平臺(tái)用獨(dú)占和生態(tài)保護(hù)自己的入口,大廠退回舊 IP 來降低風(fēng)險(xiǎn)……結(jié)果就是,新體驗(yàn)比以前更難直接抵達(dá)玩家了。
04
宏觀因素成為了放大器
況且只是一種娛樂,玩家的錢包也不可能全都花在游戲上。
所以當(dāng)經(jīng)濟(jì)環(huán)境收緊,宏觀因素就成為了放大器。它們并沒有制造這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),但的確讓情況變得更糟糕。
首當(dāng)其沖的是物流和能源。
UNCTAD 的航運(yùn)報(bào)告里提到,22 年之后,黑海的物流,基礎(chǔ)設(shè)施,保險(xiǎn)和燃料價(jià)格都在上升,航運(yùn)距離,運(yùn)輸時(shí)間和花費(fèi)也在同步上漲。
石油的情況則更加嚴(yán)重一些,IEA 統(tǒng)計(jì),2025 年每天都有約 2000 萬桶原油和油品經(jīng)過霍爾木茲海峽,約占全球海運(yùn)石油貿(mào)易的 25%。所以當(dāng)原材料,運(yùn)輸,燃料和保險(xiǎn)成本一起上漲的時(shí)候,廠商繼續(xù)補(bǔ)貼硬件的意愿自然將進(jìn)一步降低。
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其次就是匯率。
經(jīng)濟(jì)平穩(wěn)的時(shí)代,一個(gè)美元零售價(jià)幾乎可以覆蓋所有國(guó)家。但當(dāng)匯率進(jìn)入波動(dòng)周期,同一臺(tái)機(jī)器,同一個(gè)游戲,在不同市場(chǎng)的收入和利潤(rùn)就不一樣了。FRED 的 H.10 數(shù)據(jù)顯示,2020年1月至今,美元兌日元升值約 47.8%,按日元相對(duì)美元價(jià)值 來看,日元約貶值 32.3%。
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日元貶值的周期差不多覆蓋了整個(gè) Switch 的售賣周期,Switch 2 首發(fā)時(shí),漲價(jià)的幅度跟日元貶值的幅度幾乎一樣——很難講任天堂是不是因?yàn)?Switch 本地收入和區(qū)域利潤(rùn)率之間的錯(cuò)位,才選擇上調(diào)了 Switch 2 的價(jià)格。
關(guān)稅同樣影響巨大,尤其是懂王的無差別關(guān)稅政策,已經(jīng)直接影響到了普通人的消費(fèi)水平。
美聯(lián)儲(chǔ)研究估計(jì),截至2025年11月已經(jīng)實(shí)施的那一系列關(guān)稅,到今年2月已經(jīng)基本傳導(dǎo)到美國(guó)消費(fèi)者身上。核心商品價(jià)格水平提高了約 3.1%,核心消費(fèi)支出增長(zhǎng) 0.8%。
也不能忽略美聯(lián)儲(chǔ)2022年3月啟動(dòng)的激進(jìn)加息對(duì)大公司的影響。
從2022年到2023年7月,他們一共加息了 11 次,累計(jì)加息幅度為 525 個(gè)基點(diǎn)。對(duì)這些大公司來說,在高通脹和高利率時(shí)代,現(xiàn)金流和利潤(rùn)率自然而然就成為公司最重要的指標(biāo)。
不過反過來看,通脹對(duì)單個(gè)游戲的價(jià)格影響反而沒有那么大。
根據(jù) CPI-U 的數(shù)據(jù)估算,2005 年底一張 60 美元的游戲,折算到26年4月差不多是 100 美元。6 年前一張 70 美元的游戲,折算到現(xiàn)在也差不多是 89 美元。所以單看零售價(jià),今天 3A 游戲賣 80 美元并不算跑贏通脹。
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問題在于,玩家并不是只買一款游戲。今天的情況是硬件、會(huì)員、DLC 都在漲價(jià)。游戲的價(jià)格可以被通脹稀釋,但當(dāng)所有價(jià)格標(biāo)簽一起換新,玩家哪兒還有錢去買新游戲呢?
05
未來
今后還會(huì)有新游戲能從玩家的錢包里搶到預(yù)算嗎?
肯定是有的。未來決定一個(gè)產(chǎn)品能不能成功的是資本效率。準(zhǔn)確的說,是玩家的每一塊錢能買到多少辨識(shí)度和記憶點(diǎn)。
《黑神話:悟空》和《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》是最好的例子。
這兩款游戲有很多地方非常相似,都不是傳統(tǒng)的 3A 配置,也不是低預(yù)算的獨(dú)立游戲;兩個(gè)游戲都有清晰的項(xiàng)目邊界,錢被花在刀刃上,靠著提升視聽和文化符號(hào)的上限,分別在前年和去年打穿了市場(chǎng)。
游科和 Sandfall 都在辨識(shí)度這件事上下了大功夫,核心團(tuán)隊(duì)有足夠的審美,并且用極高水平的游戲設(shè)計(jì),向玩家證明了自己的游戲是有獨(dú)立記憶點(diǎn)的游戲,值得玩家的投入。
而且這套方法并不局限于 AA 和新團(tuán)隊(duì),今年 Capcom 的《識(shí)質(zhì)存在》同樣也是這套打法的成功案例之一。游戲的主線流程只有 10 到 15 個(gè)小時(shí),但依靠著動(dòng)作&解密玩法和極具辨識(shí)度的蘿莉主角,半個(gè)月內(nèi)游戲就狂賣 200 萬套。
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大廠們不是不能做新 IP,規(guī)模本身也不是問題,真正的問題是大廠能不能像游科或者 Sandfall 一樣,將資本效率發(fā)揮到極致。如今的玩家都非常成熟,不會(huì)僅僅因?yàn)檫@是哪家大公司的游戲就無腦購(gòu)買。
而且舊飛輪的失效同樣是其他市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
任何一個(gè)有足夠大的本土反饋池,有全球發(fā)行能力,有能夠一眼被玩家記住的文化符號(hào)的市場(chǎng),都有可能在未來誕生足以挑戰(zhàn)美日地位的新游戲。
高端硬件仍然會(huì)定義游戲畫質(zhì)的上限,但它無法定義玩法的未來。
未來屬于中小團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì),一定會(huì)比現(xiàn)在更多。
資料來源(上下滑動(dòng)):
https://www.engadget.com/2182286/valve-jacks-up-steam-deck-prices-by-as-much-as-300/
https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/en/2026/260508.html
https://sony.mediaroom.com/2000-10-26-The-Biggest-Consumer-Electronics-Product-Launch-in-History-Is-Here-PlayStation-2-Computer-Entertainment-System-Officially-Available-Across-North-America
https://sonyinteractive.com/en/press-releases/2006/playstation3-launcheson-november-17-2006-in-north-america
https://sonyinteractive.com/en/press-releases/2013/playstation4-ps4-design-and-price-unveiled-available-at-399-in-us-and-at-399-in-europe/
https://blog.playstation.com/2020/09/16/playstation-5-launches-in-november-starting-at-399-for-ps5-digital-edition-and-499-for-ps5-with-ultra-hd-blu-ray-disc-drive/
https://blog.playstation.com/2022/08/25/ps5-price-to-increase-in-select-markets-due-to-global-economic-environment-including-high-inflation-rates/
https://blog.playstation.com/2025/08/20/playstation-5-price-changes-in-the-u-s/
https://blog.playstation.com/2026/03/27/new-price-changes-for-ps5-ps5-pro-and-playstation-portal-remote-player/
https://blogs.microsoft.com/blog/2013/06/10/xbox-one-launch-details-pricing-and-more/
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https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-announces-financial-results-for-first-quarter-fiscal-2027 https://www.tomshardware.com/tech-industry/artificial-intelligence/nvidia-no-longer-reports-sales-of-graphics-solutions-as-a-separate-segment-posts-eye-watering-usd81-6-billion-q1-profit-thanks-to-ai-boom
https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/723125/000072312525000028/mu-20250828.htm
https://investors.micron.com/news-releases/news-release-details/micron-announces-exit-crucial-consumer-business
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https://www.circana.com/post/circana-forecasts-a-transformative-year-for-video-games-in-2026
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https://www.videogameschronicle.com/news/hardware-sales-and-physical-game-spending-in-the-us-just-had-the-worst-november-in-30-years/
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https://gamerant.com/xbox-game-pass-history-price-hikes-explained-still-worth-it/
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https://www.gamespot.com/gallery/2025-best-selling-games/2900-6281/
https://www.techspot.com/news/110592-nearly-half-19000-games-released-steam-year-went.html
https://partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/appfee
https://www.pcgamer.com/games/with-over-13-000-new-games-on-steam-this-year-so-far-over-a-third-of-them-havent-even-made-enough-to-break-even-on-valves-submission-fee/
https://www.capcom.co.jp/ir/english/news/html/e260420.html
https://unctad.org/news/war-ukraine-raises-global-shipping-costs-stifles-trade
https://www.iea.org/about/oil-security-and-emergency-response/strait-of-hormuz
https://www.eia.gov/todayinenergy/detail.php?id=65504
https://fred.stlouisfed.org/data/DEXJPUS
https://www.federalreserve.gov/econres/notes/feds-notes/detecting-tariff-effects-on-consumer-prices-in-real-time-part-II-20260408.html
https://www.federalreserve.gov/economy-at-a-glance-policy-rate.htm
https://www.federalreserve.gov/monetarypolicy/2024-03-mpr-part2.htm
https://fred.stlouisfed.org/series/CPIAUCSL
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