卡牌越加越亂?真正難的是“每一手都有意義”
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文本概覽:全文約 3,095 字,閱讀約 8 分鐘。
卡牌游戲死在平衡表上的情況,遠(yuǎn)沒有死在“玩家不知道這一手該想什么”上的情況多。
下面整理的是英文一手訪談與開發(fā)日志里的共識,涵蓋《殺戮尖塔》《SteamWorld Quest》《命運(yùn)之手》《異教徒模擬器》等大作團(tuán)隊,以及獨(dú)立工作室 Baronnerie(《Breach Wanderers》)、Choost(《Granny's Gambit》)的復(fù)盤。
核心就一句:先讓少量卡牌迫使玩家做選擇,再談擴(kuò)池。
人物與背景:他們?yōu)槭裁催x“卡牌”
《殺戮尖塔》聯(lián)合創(chuàng)始人 Anthony Giovannetti 說,卡牌對他來說是玩家身份帶來的——《萬智牌》《皇輿爭霸》讓他成為構(gòu)筑愛好者,肉鴿框架則解釋了“為什么每局都在往牌堆里塞新牌”。《爐石傳說》競技場那種選牌節(jié)奏,也影響了早期設(shè)計。
《SteamWorld Quest》的 Peter Johansson 與 Robert Olsén 把卡牌比作 RPG 的另一種外殼:你還是在扮演會魔法、會揮劍的英雄,只是交互從菜單變成了手牌。卡牌名和插圖要先讓人“猜得到大概”,再慢慢教細(xì)節(jié)。
《命運(yùn)之手》團(tuán)隊 Defiant 的 Lee May 則來自另一條路:早年手游《Heroes Call》在后臺隨機(jī)生成地牢,玩家根本看不見隨機(jī)性。轉(zhuǎn)到卡牌后,隨機(jī)性被擺到桌面上——牌組替代了地下城主,玩家對“這局會遇到什么”有了掌控感。
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獨(dú)立雙人組Baronnerie做《Breach Wanderers》的動機(jī)更直白:他們愛《殺戮尖塔》,但常想試某套流派卻抽不到關(guān)鍵牌;又愛《萬智牌》《爐石》那種“先組好牌再開打”的滿足感,卻不想碰 PvP。于是想做PvE 里能事先定制牌池的肉鴿構(gòu)筑。
Choost的第一款出貨作《Granny's Gambit》則走反差路線:主角不是天選戰(zhàn)士,而是維多利亞時代“今天就是不打算再忍”的奶奶。他們用 Phaser 從零搭了分支地圖、商店、事件、狀態(tài)效果——框架本不為完整 deckbuilder 設(shè)計,硬是啃下來了。
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關(guān)鍵轉(zhuǎn)折:加牌救不了爛循環(huán)
幾段訪談里最刺痛的,都是“以為多幾張牌就好了”的誤判。
Thing Trunk做《Book of Demons》時,三類卡牌(技能、物品、法術(shù))各約 40 種 archetype,玩家同時只帶 10 張——組合數(shù)是天文數(shù)字。他們花了兩年半 Early Access,改了幾百上千次,有的卡整卡重做。Maciej Biedrzycki 的結(jié)論很硬:先用極少數(shù)基礎(chǔ)卡做出好玩的原型;若不好玩,加花哨特效也救不了系統(tǒng)。
Giovannetti 那邊相反:卡牌戰(zhàn)斗幾乎是《殺戮尖塔》的“簡單大勝”——若把戰(zhàn)斗類比成 JRPG 回合戰(zhàn),卡牌天然帶來復(fù)雜度。但他也警告:玩家永遠(yuǎn)會喊要加強(qiáng)自己的卡;團(tuán)隊更信數(shù)據(jù),因?yàn)橥婕疑瞄L說“不爽”,不擅長說“強(qiáng)不強(qiáng)”。
Choost的早期測試更像獨(dú)立小隊的日常:戰(zhàn)斗不是太難就是太無聊,中間態(tài)幾乎沒有。他們后來發(fā)現(xiàn),問題不在卡池小,而在太多張牌不逼你做取舍。刪卡、讓剩下的卡承擔(dān)更多職責(zé),再加戰(zhàn)后獎勵與安全網(wǎng),才讓“早局翻車還能扳回來”成為可能——肉鴿要威脅感,也要翻盤感,這條線他們迭代最久。
Baronnerie在 Pocket Gamer 的訪談里把品類瓶頸說透了:《殺戮尖塔》式 progression 有點(diǎn)“卡住”——他們想讓你跑局之前就能定好起始牌和局內(nèi)可見牌池,把構(gòu)筑從“局內(nèi)隨緣”拉回“局外打磨”,這是他們對品類的一次賭注。
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核心方法論:五位開發(fā)者交的作業(yè) 1. 構(gòu)筑界面本身就是玩法
SteamWorld Quest 團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)玩家愛把剛抽到的牌立刻打出去,不愿囤牌試 combo。他們借鑒《Fate/Grand Order》的 chain,做成Heroic Chains:同一英雄三連觸發(fā)額外效果。啟示是:deck-building 不只在戰(zhàn)斗里,玩家在卡組界面發(fā)呆、腦內(nèi)試組合的時間,也是核心體驗(yàn)。設(shè)計時要留夠可調(diào)變量,別把卡寫死在無法微調(diào)的模板上。
2. 讓玩家“看見”隨機(jī),而不是被隨機(jī)推著走
Hand of Fate 的創(chuàng)意總監(jiān) Morgan Jaffit 有個“魔術(shù)師 pride”式的決定:牌真的從實(shí)體牌堆里洗出來,而不是后臺偽隨機(jī)。May 說這在工程上更瘋,但換來了玩家對牌組的信任感。更普適的教訓(xùn)是:隨機(jī)體驗(yàn)要可感知、可規(guī)劃——選 5 張牌進(jìn)本,往往比選 20 張更有決策密度。
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3. 第一天就把卡寫進(jìn)數(shù)據(jù)庫
Giovannetti 強(qiáng)調(diào):卡牌打開的可能性空間太大,數(shù)據(jù)收集和測試必須從極早期開始,否則平衡一定爛。每日挑戰(zhàn)也從“看誰走得遠(yuǎn)”改成“帶怪異規(guī)則變體下誰能贏”——競爭點(diǎn)從耐力賽變成解題。
4. UI 與信息層級和機(jī)制同級
《異教徒模擬器》的 Alexis Kennedy 提醒:卡面文字是一級 UI 問題,“全塞進(jìn)懸浮說明里”不夠;堆疊、回堆、屬性變化時要窮舉邊界(卡回到已不存在的堆、第二張蓋在第一張上且屬性已變等)。他們上線后玩家第三天就 mod 了自動吸附網(wǎng)格——“卡自己滑到該去的地方”比想象中更重要。
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5. 范圍與出貨是技能,不是恥辱
Choost 承認(rèn)功能清單曾比出貨版長一倍,砍功能反而讓剩下的更強(qiáng);教程重做了三遍;音頻晚加導(dǎo)致游戲一度“像空房間”——補(bǔ)上 BGM 和音效后才像真的世界。項(xiàng)目在85% 完成度時他們選擇發(fā)布:平衡還能磨,動畫還能順,但先讓游戲存在才能學(xué)到下一款。
Baronnerie 給新團(tuán)隊的忠告同一口徑:第一款別當(dāng)“一生杰作”;做小、做完整、看數(shù)據(jù)與評價,能救就救,不能救就換項(xiàng)目。他們還提到獨(dú)立生存最難的是人生時間窗口——資金、經(jīng)驗(yàn)、幾年低收入的心理準(zhǔn)備。
給你的啟示:別從 200 張卡起手
如果你正打算做 Steam 上的卡牌或 deckbuilder,幾位開發(fā)者的路徑可以收成一套可執(zhí)行清單:
你可能以為要先設(shè)計海量卡牌撐深度,但訪談里更常見的順序是:10 張基礎(chǔ)卡循環(huán) → 每場戰(zhàn)斗都有可讀 puzzle → 再擴(kuò) archetype → Early Access 或封閉測試喂數(shù)據(jù) → 最后才追內(nèi)容量。
行動指南:
- 本周:用任意引擎(甚至紙筆)做 8~12 張卡、1 種敵人、1 條勝利條件;要求每回合玩家必須在“打出去 / 留著 / 換掉”里至少糾結(jié)一次。
- 找人試玩時:只問“剛才那一手你在想什么”,別問“好不好玩”——對齊 Giovannetti 對玩家反饋的判斷。
- 開工前:建一張表,字段至少含卡名、費(fèi)用、目標(biāo)、稀有度、出現(xiàn)權(quán)重、上次改動日期——別等“以后再加數(shù)據(jù)統(tǒng)計”。
- 若你傾向肉鴿構(gòu)筑:想清楚玩家 agency 在局內(nèi)抽牌還是局外組牌;Baronnerie 與《殺戮尖塔》代表兩種答案,沒有唯一正確,但必須在原型階段選定主矛盾。
- 范圍:Choost 與 Baronnerie 都勸先發(fā)布一個小而完整的豎切面;Steam 頁可以晚,但“可打完的一局”不能晚。
卡牌游戲從不是“會寫效果就贏”。讓玩家在每一手牌上知道自己為何而選——這才是幾位開發(fā)者訪談里,真正值得帶走的 Steam 功課。
參考資料
Designing for deck-building in video games: https://www.gamedeveloper.com/design/designing-for-deck-building-in-video-games
Baronnerie Games 訪談:Breach Wanderers: https://www.pocketgamer.biz/the-big-indie-interviews-baronnerie-games-explores-building-an-award-winning-roguelike-deckbuilder-whilst-trying-to-survive-as-an-indie/
Granny's Gambit 開發(fā)日志: https://choostgames.com/blog/grannys-gambit-devlog/
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