今年一月,我曾受邀前往位于杭州的爪印工作室體驗(yàn)《伊莫》的二測(cè)版本。
當(dāng)時(shí)我對(duì)這款產(chǎn)品的印象,主要停留在豐富的寵物設(shè)定、兼顧動(dòng)作與策略的戰(zhàn)斗模式切換以及多到有些“離譜”的子玩法填充。有龐大世界、有細(xì)膩交互更有可觀的拓展空間,作為一款野心之作,有深入角逐品類市場(chǎng)的潛力。
但今年上半年捉寵賽道顯然迎來了一股“熱浪”,導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)烈度開始飆升,所以不少玩家和圈內(nèi)朋友都開始討論《伊莫》是否也該“提提速”了。
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果然,《伊莫》最近宣布了公測(cè)將定檔2026年Q3——也就是接下來三個(gè)月內(nèi)的事。同時(shí)游戲還將于7月2號(hào)開啟三測(cè)“握爪測(cè)試”,驗(yàn)證打磨得更完善的玩法框架。
為此,我也再度前往杭州體驗(yàn)了三測(cè)版本的部分新內(nèi)容,并和團(tuán)隊(duì)成員做了簡(jiǎn)短交流。對(duì)比上次側(cè)重于多元玩法的呈現(xiàn),這次體驗(yàn)倒更聚焦于捉寵這個(gè)品類的核心體驗(yàn),對(duì)玩家關(guān)心的社交和付費(fèi)也都做了展示。
我想本作的特色所在,已十分清晰了。
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驅(qū)動(dòng)力:徽章收集再現(xiàn)“打道館”魅力
在之前的測(cè)試?yán)铮兑聊芬褜?duì)玩家、伊莫和大世界之間的交互關(guān)系做了一定展示。
在“聯(lián)結(jié)”這個(gè)獨(dú)特的合體功能下,玩家與伊莫之間的關(guān)系不再只有收集、培養(yǎng)、戰(zhàn)斗這一條路徑,而是真正將世界探索和生態(tài)涵蓋了進(jìn)來,賦予了捉寵更多的體驗(yàn)層次。
玩家可借助伊莫涵蓋“海陸空”的各類型能力去探索世界,伴隨大世界被不斷開拓,玩家又能發(fā)現(xiàn)新的伊莫族群。而當(dāng)玩家用伊莫的視角去行動(dòng)時(shí),還能透過與各族群的沉浸式交流,加深對(duì)整個(gè)世界觀的認(rèn)知。
某些伊莫特性會(huì)成為BOSS戰(zhàn)逃課的關(guān)鍵,會(huì)成為場(chǎng)景交互、解密的重要環(huán)節(jié),有時(shí)又能帶來關(guān)乎伊莫生態(tài)的敘事沉浸感。這種兼顧宏觀、微觀視角的人寵交互,正可謂是《寶可夢(mèng)》等品類先驅(qū)也一直在追求的方向。
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而這次三測(cè)個(gè)人覺得最有趣的內(nèi)容,則是一個(gè)回歸品類經(jīng)典的設(shè)計(jì)——徽章收集。
游戲特意設(shè)計(jì)了一批圖式多樣的“徽章”,只要玩家完成各色小指標(biāo)即可解鎖,其中基本覆蓋了探索、戰(zhàn)斗、收集等主要玩法。
這既是一種收集要素,也是一種“玩法指引”,能讓玩家在收集徽章的過程中體驗(yàn)到游戲的方方面面,驅(qū)動(dòng)力很強(qiáng)。
而更對(duì)味的點(diǎn)在于,艾德爾大陸上存在一批來自學(xué)院的聯(lián)結(jié)者,玩家可以向他們發(fā)起自由挑戰(zhàn)。如能戰(zhàn)勝其中一些格外厲害的角色,就能獲得珍稀徽章作為獎(jiǎng)勵(lì)。
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按理說,這種徽章收集不算什么很新鮮的設(shè)計(jì)。
但一方面,挑戰(zhàn)散布在世界各處的高手,為大世界探索增加了強(qiáng)而有力的吸引力;另一方面,就如同《寶可夢(mèng)》系列里最經(jīng)典的“打道館”橋段一樣,與各色強(qiáng)敵切磋、收集珍稀徽章,本就是最讓捉寵愛好者們熱血沸騰的設(shè)計(jì)。
而且別看這似乎只增加了一些戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)和收集元素,但其核心更在于補(bǔ)充了捉寵品類里一個(gè)十分重要的鏈條——訓(xùn)練師之間的關(guān)系與交互
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如果說捉寵是“人與自然”共生的一種表達(dá),那么訓(xùn)練師之間的切磋則營(yíng)造了一種類似于競(jìng)技賽事的人文感受,其中可以蘊(yùn)含不少的敘事內(nèi)容和角色情感表達(dá)。
比如我在星之都買咖啡時(shí),就發(fā)現(xiàn)連咖啡店員都能“挑戰(zhàn)”,打贏后對(duì)方還會(huì)大方地說請(qǐng)你喝一杯——這種小驚喜瞬間就能加深整個(gè)世界的鮮活度和可信度。
而得益于《伊莫》較為豐富的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),與NPC之間的決斗也頗有深度。現(xiàn)場(chǎng)試玩使用的賬號(hào)按理說屬性資源都拉滿了,但在一些高階對(duì)局里還是不能只靠數(shù)值去碾壓。
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這是由于敵我雙方最多能帶4只伊莫上場(chǎng),而游戲中屬性克制關(guān)系的影響又較為突出。
所以在發(fā)起決斗時(shí),需對(duì)敵方陣容有一定判斷再去配隊(duì),并盡快依靠切換不同的伊莫技能打出優(yōu)勢(shì)。如果不了解部分伊莫的特性,就可能在短時(shí)間內(nèi)找不到對(duì)方進(jìn)攻的解法而落敗。
如果說搶蛋大作戰(zhàn)、全息訓(xùn)練等涵蓋搜打撤、肉鴿元素的模式里,戰(zhàn)斗體驗(yàn)都被增添了額外的規(guī)則,那么我想這個(gè)圍繞徽章收集展開的對(duì)決玩法,就是最能深入展現(xiàn)伊莫特性和戰(zhàn)斗系統(tǒng)趣味性的玩法模式。
社交:從艾德爾到星之都的情感鏈接
除了游玩大世界,這次測(cè)試最注目的內(nèi)容無疑還在于對(duì)社交終于有了較為全面的呈現(xiàn)。
目前看來,游戲的社交基本可以分為艾德爾大陸上的冒險(xiǎn),以及圍繞“星之都”展開的偏休閑體驗(yàn)。
在成功添加好友后,即可邀請(qǐng)其他玩家來到自己的大世界,或前往好友的世界,一起投入艾德爾大陸野外的戰(zhàn)斗并捕捉伊莫——最多支持4人在同一個(gè)世界里互動(dòng)。
先提一個(gè)最大的社交驅(qū)動(dòng)力:在這個(gè)聯(lián)機(jī)模式下,主世界玩家出虹光、高資質(zhì)伊莫的效率會(huì)有較大提升。即便一時(shí)間還沒搞清楚高品質(zhì)伊莫的具體出現(xiàn)規(guī)則,但保持和朋友的聯(lián)機(jī)狀態(tài)就有加成的底層邏輯,應(yīng)該是不會(huì)錯(cuò)的。
另外雖說主世界出現(xiàn)的高品質(zhì)伊莫,只能被主世界玩家抓取,但游客玩家也能在過程中分到一些獎(jiǎng)勵(lì),而且很多伊莫還允許玩家間直接“交換”。
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總之《伊莫》的大世界社交與捉寵本身有著很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性。找幾個(gè)朋友輪流去對(duì)方的世界幫忙捉寵,再互相對(duì)比陣容交換所需伊莫,想必是本作收集寵物的重要手段。
具體到聯(lián)機(jī)游玩的過程,目前看來也算是功能便捷且目的清晰。
比如說試玩期間,我是作為游客加入到其他玩家的世界,我可以申請(qǐng)讓主世界玩家成為“導(dǎo)游”帶著我走。這時(shí)兩人身上會(huì)連著一條有蝴蝶纏繞的“特殊線”作為組隊(duì)示意,我就可以解放雙手自動(dòng)跟隨,安心做一個(gè)工具人了。
這種世界主來規(guī)劃主要目標(biāo),我全力幫襯輔助的模式,體驗(yàn)還是挺精煉到位的——基本不會(huì)發(fā)生兩個(gè)人面面相覷不知道該干什么的情況。
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對(duì)了,制作組為玩家關(guān)系加入的親密度設(shè)定,我想也算是個(gè)“點(diǎn)睛之筆”。
伴隨玩家之間共同度過的時(shí)光,或是直接贈(zèng)送提升好感的禮品,會(huì)有一個(gè)關(guān)乎好感度的“好友樹”被不斷解鎖。既能提升高資質(zhì)伊莫的產(chǎn)出效率,又會(huì)解鎖一些獨(dú)特的“雙人情感動(dòng)作”。
這種隨感情升級(jí)解鎖更多權(quán)限的設(shè)計(jì),算是個(gè)挺重要的催化和補(bǔ)充。玩家間的情感固然是不可觀測(cè)的,但有了這類小數(shù)值作為驅(qū)動(dòng),就能讓玩家間的交流更有的放矢,讓感情升溫?fù)碛幸欢ㄒ?guī)劃,對(duì)于“陌生社交”的產(chǎn)生,也會(huì)是個(gè)很好的鼓勵(lì)。
當(dāng)然,除了圍繞捉寵展開的合作關(guān)系,《伊莫》還為更純粹的情感培育設(shè)置了舞臺(tái),也就是此前頗受關(guān)注的“星之都”。
說實(shí)話,目前版本的星之都并沒有太多真正的玩法填充。可能也就是買買道具、玩玩拼圖小游戲、開開扭蛋、踩著滑板逛一逛之類的小交互,但我依然花了不少時(shí)間在里面閑逛。
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一方面是因?yàn)檫@個(gè)未來潮流都市主題的地圖,其完成度出乎意料的高。
可能因?yàn)榈貓D規(guī)模不算特別大,所以制作組把星之都的美術(shù)材質(zhì)、場(chǎng)景細(xì)節(jié)盡量拉滿,而且觀感不落俗套。咖啡廳、烤肉店、扭蛋機(jī)等設(shè)施,都很有當(dāng)下流行的那種都市題材韻味。
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另一方面,則在于都市背景下的休閑社交,對(duì)游戲起到了很好的補(bǔ)充——有機(jī)會(huì)吸引更多圈層的玩家。
因?yàn)檫@樣一個(gè)純粹的放松環(huán)境,其氛圍很契合MMO游戲常見的RP(Role Playing)黨和外觀站街黨的需求,在這里秀一下皮膚和新收集到的伊莫。而在這種閑適有愛的氛圍里,有時(shí)候閑聊上幾分鐘,都能產(chǎn)生不俗的情緒價(jià)值。
相信伴隨未來版本填充更多玩法和聯(lián)動(dòng)活動(dòng),星之都的社交生態(tài)和社交功能,還會(huì)有更大的拓展空間。
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賽道火爆:或是一場(chǎng)持久戰(zhàn)
歷經(jīng)數(shù)次測(cè)試,在聚焦了不同玩法側(cè)重的體驗(yàn)后,我想《伊莫》的基礎(chǔ)算是很扎實(shí)了。
尤其是伊莫設(shè)計(jì)這一塊的誠(chéng)意,能看出制作組對(duì)捉寵品類有熱愛和思考,并非根據(jù)市面上流行的寵物風(fēng)格單純做排列組合,而是盡量融入一些新鮮思路去塑造新物種。
像這次測(cè)試出現(xiàn)的“浮泡章魚家族”,就以“扭蛋機(jī)+章魚”為特質(zhì)打造,以噴射扭蛋作為攻擊方式的設(shè)定還挺新奇的。
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同時(shí)制作組也在積極推動(dòng)伊莫的材質(zhì)升級(jí)。
這次的三測(cè)版本中就能看到,不同天氣下伊莫的材質(zhì)將會(huì)有相應(yīng)的狀態(tài)變化,如雨點(diǎn)滴落在伊莫身上會(huì)留下雨水的痕跡,由此去讓每只伊莫都擁有貼合當(dāng)下環(huán)境的鮮活狀態(tài)。
而在保障伊莫“質(zhì)與量”的同時(shí),《伊莫》在大世界、玩法模式、養(yǎng)成框架及生態(tài)呈現(xiàn)上,也都有著清晰的循環(huán)體系,呈現(xiàn)出較為老辣的研發(fā)姿態(tài)。
本作的商業(yè)模式現(xiàn)在看著也挺穩(wěn),基本就是皮膚售賣+大小月卡的經(jīng)典組合。
月卡內(nèi)含的特殊形態(tài)伊莫,玩家也有機(jī)會(huì)從游戲的其他渠道獲取。這顯然是制作組對(duì)市場(chǎng)和玩家接受度做了充分調(diào)查后,給出的扎實(shí)規(guī)劃。
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看來《伊莫》確實(shí)已做好了準(zhǔn)備。
但鑒于當(dāng)下捉寵市場(chǎng)漸趨擁擠的態(tài)勢(shì),《伊莫》首發(fā)的壓力還是不小的。
如要在Q3檔期掀起較高的聲浪,可能還需要一些更有話題性、討論度的運(yùn)營(yíng)舉措去造勢(shì),讓玩家真正感受到《伊莫》的特色所在,或想辦法讓本作的“社交熱度”,能在各大社交平臺(tái)上跑起來。
因?yàn)榘殡S捉寵概念被各廠商全力拓展,其中的新鮮度和玩家需求的迫切性,或許已不如前幾年那般可觀了。
而伴隨未來《伊莫》的上線,我們也將真正看到“捉寵”這條賽道的用戶承載力、玩法可拓展空間以及未來發(fā)展方向。這到底是個(gè)“越挖越有”的潛力玩法,抑或已快到達(dá)市場(chǎng)需求的極限,又或者仍有超出預(yù)期的迭代可能?
答案已不遠(yuǎn)了。
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