好球臭球?
文/依光流
當(dāng)我快把日本手游市場掃進(jìn)“關(guān)注列表垃圾堆”的時候,一款本土新游改變了這個想法。
6月9號,Level-5和Aiming聯(lián)合開發(fā)的手游新作《閃電十一人CROSS》上線,兩天后空降iOS暢銷榜Top 2,13天下載量破100萬。
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根據(jù)Game-i統(tǒng)計(jì),它的三周總流水約10.35億日元,約4322萬人民幣,7月首日流水2520萬日元,約105萬人民幣。
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這個成績的產(chǎn)品,放國內(nèi)頂多算中上水準(zhǔn),但在日本土生土長的手游新品里,已經(jīng)是最有牌面的那一檔了。
說來悲催,過去230多天里,日本本土手游新品,幾乎要被外來手游干斷代了。
上一款能打進(jìn)暢銷前三的本土新作,還是《怪獸8號 THE GAME》,它在去年10月21號沖到日本iOS暢銷Top 3。不過這個峰值只維持了一天,它現(xiàn)在要進(jìn)前百都難。
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而外來產(chǎn)品里,出拳最重的當(dāng)屬中國二游。
去年6月《影之詩:超凡世界》登頂日服暢銷榜后,中國二游就開始輪番轟炸日本手游市場。
沖擊暢銷前三的新作有《P5X》《明日方舟:終末地》《異環(huán)》,舊作有《鳴潮》《崩壞:星穹鐵道》《少前2》《原神》《雀魂》等,就連體量小一些的《星塔旅人》也要進(jìn)前十分一杯羹。
期間,《NIKKE》《七大罪:起源》《卡厄思夢境》等一眾韓國二游也開始打秋風(fēng),趁著日本新游疲軟,狠狠搞活動搶流水、發(fā)新品占地盤。
于是在今年4月,日本市場一度出現(xiàn)“暢銷前三都是中韓二游,暢銷前十只有三款日本手游”的尷尬局面。
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可中韓二游對日本新作持續(xù)230天的聯(lián)防,偏偏被《閃電十一人CROSS》給一腳踹開了。
事情似乎突然變有趣了。
01
一眼望到頭的設(shè)計(jì)
滿心期待下載了《閃電十一人CROSS》,十分鐘后……我的表情擰成了地鐵老人手機(jī):
這游戲哪兒哪兒都還行,就是不好玩。
點(diǎn)開游戲,玩家會進(jìn)入一段融合平行時空和失憶要素的劇情,主角需要帶領(lǐng)隊(duì)友再次奪冠,找回他們的記憶。
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平行世界觀下,會出現(xiàn)和原歷史
不同的發(fā)展,頗為新奇
能看到,游戲角色建模水平中上,單論精度肯定比不上一流3D游戲的水準(zhǔn),它也沒去硬拼3D精度,而是用差異化的風(fēng)格,來掩蓋精度的不足。
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這種畫風(fēng)繼承自《閃電十一人》系列,側(cè)重“子供+少年漫”元素,親和力很強(qiáng),也不乏反差和熱血要素。無論什么年齡、什么國籍的玩家,都能很快接受這種風(fēng)格,對粉絲更是加分項(xiàng)。
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游戲的技能特效和特寫做得也不錯,不足球,但很玄幻。尤其特效運(yùn)鏡很經(jīng)典,搭配各種花哨的運(yùn)球動作,比賽氛圍不減,還挺有少年熱血的味兒。
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而且,足球是日本國民體育運(yùn)動之一,這個題材在日本市場天然存在海量用戶基礎(chǔ),結(jié)合親民的畫風(fēng),能覆蓋的受眾群就更大了。
隨劇情進(jìn)入教學(xué)局,能看到《閃電十一人CROSS》的局內(nèi)玩法非常輕量化。比賽前,玩家需要組建一個五人隊(duì)伍;開球后,比賽會自動推進(jìn)。
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當(dāng)敵我兩人對位時,游戲會進(jìn)行一輪數(shù)值判定,期間玩家可以使用自家角色的技能、大招,來加強(qiáng)數(shù)值,判定獲勝的一方會獲得球權(quán),以此類推……直到一方率先進(jìn)兩球,對局終止。
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玩過《閃電十一人》系列主機(jī)游戲就知道,手游的局內(nèi)玩法就是主機(jī)系列的簡化版。
這種簡化操作保留了技能特效、對位機(jī)制等主機(jī)版的核心點(diǎn),只是把手動對位的操作改成了自動,乍看并不影響整體的趣味性,還挺還原的。
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但離開教學(xué)局我才后知后覺:壞了,放置掛機(jī)全家桶聞著味兒來了。
游戲主線是一次性關(guān)卡,打穿就沒了,日常獎勵主要依靠掛機(jī)獲得。角色養(yǎng)成是經(jīng)典放置掛機(jī)模版,也附帶等級共享機(jī)制。
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副本分為活動本、強(qiáng)度驗(yàn)證本、異步PVP本、爬挑戰(zhàn)塔,以及人脈板(可獲得特定角色的挑戰(zhàn)模式)。放置游戲的副本是什么樣,這游戲的副本就什么樣。
而且《閃電十一人CROSS》還在組隊(duì)上挖了個大坑。
游戲角色存在前鋒、中場、后衛(wèi)和守門員的四種定位,以及地水火風(fēng)四大屬性,還會攜帶35種不同的標(biāo)簽中的3種,角色的8個技能又分為覺醒技、升級技、被動技三類。
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可想而知,游戲后期策略深度提高后,玩家要培養(yǎng)多少個角色才能應(yīng)對大多數(shù)對局。
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于是剛玩了十多分鐘,我就開始幻視去年初的《MuvLuv少女花園》了。
這兩年習(xí)慣了Steam獨(dú)游的新奇玩法,要我現(xiàn)在回過頭去細(xì)品“全天下游戲都長一個樣”的放置手游,多少有點(diǎn)燙嘴。
所以《閃電十一人CROSS》在我這里只能打個差評。
可我這種非目標(biāo)用戶打不打差評,并不影響這游戲賺多少流水。
而且,喜歡《閃電十一人CROSS》的人不在少數(shù),他們的理由也讓我哭笑不得。
比如下面這位reddit高贊老鐵,他僅用3天就給主力角色升到100級,游戲內(nèi)容越玩解鎖得越多,于是他就這么陷了進(jìn)去,還對自動模式、掛機(jī)收益、等級連鎖這些機(jī)制贊不絕口。
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另一位歐美老哥完全不懂日語,但還是津津有味地玩了兩個多星期,然后在論壇發(fā)了個安利長文。
部分免費(fèi)但強(qiáng)力的角色,以及手動模式以小博大的空間,都讓他給出好評,而且在評論區(qū)里,和他觀點(diǎn)相似的玩家同樣不在少數(shù)。
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要我說,他們是真的喜歡這游戲,也真的基本沒被放置手游洗過。社區(qū)里,下面這張圖獲贊一堆,可見海外玩家有多羨慕日本粉絲。
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所以,外人說的乏味和套路,在目標(biāo)玩家心里,那得叫玩著輕松,還吃微操。
02
把一盤菜,做成小吃街
后來我也釋然了。
原因當(dāng)然不是“唯有套路得人心”,而是我不能把《閃電十一人CROSS》當(dāng)做一個單獨(dú)的手游產(chǎn)品,從純手游的角度去定義它。
畢竟《閃電十一人》系列自2008年誕生以來18年,已形成一個包含11部主機(jī)/掌機(jī)作品、6款手游、4款街機(jī)、2款桌游的龐大矩陣。截至2025年,系列正作總銷量已經(jīng)超過830萬。
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除此之外,閃電十一人還衍生了10多部動畫、4部漫畫、多部廣播劇、舞臺劇,它的系列主題曲和原聲音樂保底也有近百首,實(shí)體衍生品、相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈就更大了。
因此這個系列的絕大多數(shù)新品動態(tài)、營銷動作,嚴(yán)格來說都不是孤立的。
比如《閃電十一人CROSS》上線后兩天,NS2實(shí)體版《閃電十一人:英雄們的勝利之路》剛好發(fā)售,正在參選日本年度游戲大獎。
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6月以來,動畫《閃電十一人向世界挑戰(zhàn)!篇》剛好重播到100來話,核心粉絲不管是追正作、玩手游,還是看動畫,熱乎勁都還沒過去。
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所以《閃電十一人》的手游不需要單打獨(dú)斗,它的核心用戶也不會就盯著這款手游玩。
它真正要扮演的角色是輔助和潤滑劑。
一邊想辦法聚攏系列粉絲,讓他們在放松的同時多花點(diǎn)錢,一邊把IP整體熱度炒起來,讓每個系列產(chǎn)品都吃到這波紅利。
系列核心玩家要的也不是“硬核手游”,而應(yīng)當(dāng)是體驗(yàn)系列產(chǎn)品之余,用一點(diǎn)點(diǎn)時間,在手游里舒舒服服打兩把爽局,或者玩玩梗。
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Level-5創(chuàng)始人日野晃博曾對《閃電十一人》用戶分層,他的設(shè)想里,喜歡足球比賽的人適合玩《勝利之路》,喜歡角色的人則適合玩手游。
"開發(fā)手游的目的,是讓系列粉絲在零碎的空閑時間,也能享受這個系列的樂趣。所以手游的動作要素更少,但角色收集和陣容搭配策略內(nèi)容,會更充實(shí)。"
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日野晃博
同理,在宣發(fā)層面,《閃電十一人CROSS》也沒有像獨(dú)狼一樣在手游市場上搶人,它的打法是從足球領(lǐng)域、系列愛好者領(lǐng)域,向手游領(lǐng)域逐級滲透。
這里舉兩個代表性的動作:一是和日本國家足球隊(duì)合作,借2026世界杯的熱度和日本國足的人氣,把游戲聯(lián)動辦成社會熱點(diǎn)。
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二是系列多產(chǎn)品串聯(lián)+線下廣告+周邊消息集體造勢,把“系列多個產(chǎn)品官方號、地鐵痛車和實(shí)體店,以及相關(guān)能發(fā)聲的一切信息源”都集中起來,一起制造爆發(fā)性的大事件。
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至于《閃電十一人CROSS》,它只要和系列其他產(chǎn)品、大事件捆綁到一起,自然會有粉絲關(guān)注到它,然后順手下載來體驗(yàn)體驗(yàn)。
如果把每款游戲都比作一道菜,那么《閃電十一人》系列就是一個菜系。
過去18年,它衍生出來的產(chǎn)品矩陣,早能輕松塞滿一條“小吃街”,現(xiàn)在推出《閃電十一人CROSS》手游,就像在這條小吃街里,加了一個攤,位擺上一道新菜。
本就在逛小吃街的人,只要能順道試試這道新菜的口味,那小吃街整體就不虧,要是有人喜歡這個味兒,那就賺了,小攤?cè)绻闪司W(wǎng)紅店,嘶,不敢想……
而說到搞小吃街這活兒,日廠可太會了。
03
差點(diǎn)和世一IP五五開
就拿Level-5來說,這家公司由日野晃博在1998年成立。
日野晃博在小學(xué)6年級就早早愛上游戲,然后自學(xué)編程進(jìn)入游戲行業(yè),一路從管理崗輾轉(zhuǎn)到開發(fā)一線,扎根3D領(lǐng)域,給索尼做過不少外包。
后來他帶著幾個老同事成立了Level-5,第一款游戲《黑暗之云》就拿到索尼的投資,累計(jì)銷量破100萬套。幾年后Level-5又跟Square Enix合作開發(fā)《勇者斗惡龍8》,累計(jì)銷量近500萬套,Level-5一炮而紅。
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為了擴(kuò)大業(yè)務(wù),Level-5在2006年和任天堂達(dá)成合作,《雷頓教授》系列和《閃電十一人》系列就此誕生,前者總銷量達(dá)到1800萬套,后者也有830萬套。
在DS掌機(jī)上的連續(xù)成功,讓他們似乎找到了爆款密碼:做兒童的生意。
子供向畫風(fēng)+有趣的玩法=高銷量爆款。這個時期Level-5的游戲,多少都符合上述公式,比如他們與吉卜力工作室合作開發(fā)的初代《二之國》,銷量就有200萬套。
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重制版《二之國》的畫面
真正讓Level-5一飛沖天的,還是另一個子供向跨媒體企劃《妖怪手表》。
這個系列在2012年12月連載漫畫,在2013年7月發(fā)售游戲,在2014年1月播出動畫。剛開始游戲銷量很差,首周只賣出5萬套,但動畫越播越熱。
單元劇結(jié)構(gòu)讓動畫的觀看門檻變得極低,高光鏡頭給到道具“妖怪手表”也讓對應(yīng)周邊瘋賣,游戲主題曲更是在小學(xué)生之間廣為流傳,頗有日版《孤勇者》之風(fēng)。
根據(jù)日媒的描述,當(dāng)時《妖怪手表》在日本的熱度一度超越了世界第一IP《寶可夢》,在子供向游戲IP里,“妖怪手表”最有希望成為跟“寶可夢”五五開的勁敵。
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可惜Level-5自己把這潛力股玩崩了。
在2010年~2020年這段時期,Level-5開始快速擴(kuò)張業(yè)務(wù)范圍,多媒體企劃連開5個,動漫、玩具、手游全要做。結(jié)果攤子鋪太大,全都照顧不過來了。
先是接手的多個主機(jī)項(xiàng)目《白騎士物語》《古代心跳》《勇者斗惡龍9》等連續(xù)延期;然后是參與或主導(dǎo)的多個企劃暴雷,包括《高達(dá)AGE》動畫和《紙箱戰(zhàn)機(jī)》動畫;接著一年上線6款手游,活下來的沒幾個。
最遺憾的是《妖怪手表》也被連累,企劃整體影響力日漸下滑。截至2021年,《妖怪手表》系列游戲全球總銷量僅達(dá)到1700萬套,遠(yuǎn)跟不上寶可夢的腳步。
Level-5不得不收縮攤子:2019年,LEVEL-5在北美的分公司開始裁撤員工;2020年,多家外媒報(bào)道稱他們關(guān)停了北美所有業(yè)務(wù)。直到最近兩年才勉強(qiáng)緩過勁來。
去年5月底發(fā)售的《幻想生活i》登上Steam全球暢銷Top 2,總銷量達(dá)到150萬套。去年底發(fā)售的《閃電十一人:英雄們的勝利之路》1周賣出50萬套,今年還有《雷頓教授》新作要發(fā)售。
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《幻想生活i》
手游業(yè)務(wù)更是憋了5年沒出新作,直到世界杯+《閃電十一人:英雄們的勝利之路》實(shí)體版發(fā)售,才趁勢放了個大招。他們估計(jì)也想清楚了,圍著IP轉(zhuǎn)才是根本。
IP這條“小吃街”經(jīng)營好了,再去降維打擊構(gòu)思怎么賣一道“手游新菜”,自然有的是路子。
04
一款新游,
解不了整個市場的問題
所以單看《閃電十一人CROSS》這一款新游的成功路徑,它依靠的不是比其他手游好玩,而是它借到了IP的勢,這個IP在當(dāng)下也恰好需要這么一塊拼圖。
由此看,它能打破中韓二游的長期封鎖,也是一個必然的結(jié)果。
畢竟中韓二游無論做得多精美,它們始終只是一道還算新鮮的外來菜品,吃多了不僅新鮮勁會過,回味起來也不像當(dāng)?shù)財(cái)[了十年的小攤那么地道,更替代不了扎根在街坊鄰里記憶深處的家鄉(xiāng)味道。
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十多年前玩《閃電十一人》的小學(xué)生,現(xiàn)在都成了上好的社畜,最是吃回憶殺的年紀(jì),合該Level-5出手游賺錢。
然而跳出單個產(chǎn)品的層次,《閃電十一人CROSS》的成功,并不能解決日本手游新生代長期凋敝的問題。
現(xiàn)在一款手游能靠IP和情懷突圍,今后十款、百款呢?
總不能拿IP情懷跟外來對手打一輩子吧?可現(xiàn)實(shí)就是,日本手游市場一直在吃IP老本,本土新品真就離了IP幾乎寸步難行,沒有IP基本上發(fā)一款涼一款。
這個現(xiàn)狀背后,是日本市場長期積累的結(jié)構(gòu)性問題,很難簡單歸因。或者說,整個市場哪兒哪兒都有毛病。
比如老產(chǎn)品虹吸市場,不會退位;行業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)陳年積弊不改,也很難提高;上升通道太少,行業(yè)風(fēng)氣就是求穩(wěn)不求新;市場窗口鎖死,沒有疫情這種大動蕩,幾乎不會有新的國民級手游崛起的機(jī)會等等。
至于這種結(jié)構(gòu)性問題滲透得有多深,要怎么解決,我想只能交給今后當(dāng)?shù)氐男缕啡ヮ^疼了。
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