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Interactive Game.
【寫(xiě)在前面】《盛世天下》這部游戲說(shuō)實(shí)話(huà)爭(zhēng)議不少,尤其是第一部有不少涉及女性議題的爭(zhēng)議。不過(guò)它作為一部出圈的“真人互動(dòng)性游戲”,形式上的突破和創(chuàng)新是不容置喙的。除此之外,相比于第一步的兒女情長(zhǎng),第二部聚焦于歷史上唯一一位女皇武則天的登基過(guò)程,又把武皇面對(duì)的一次一次選擇拋給了玩家,這個(gè)過(guò)程才真正讓后代的我們知道,武則天的這條路走得有多難。失去摯友、失去孩子、失去摯愛(ài)、一步踏錯(cuò)就是萬(wàn)劫不復(fù),有無(wú)數(shù)個(gè)機(jī)會(huì)可以選擇不成為“武則天”,但在無(wú)數(shù)個(gè)選擇中最后又促成了“武則天”。俯仰不愧于天地,褒貶自有春秋,武則天給后人留下了一塊無(wú)字碑,而我們?nèi)缃癫辉u(píng)判是非對(duì)錯(cuò),單純是走一走她這一生,一切便盡在不言中。
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☆近期劇情互動(dòng)性游戲《盛世天下2》再度引發(fā)熱議,請(qǐng)談?wù)劗?dāng)前游戲傳播的新趨勢(shì)。
最近,互動(dòng)影視游戲《盛世天下》女帝篇上線(xiàn),短短五天全球銷(xiāo)量突破100萬(wàn)套。加上前作媚娘篇,全系列累計(jì)銷(xiāo)量突破300萬(wàn)套。首作上線(xiàn)時(shí),全網(wǎng)話(huà)題熱度超過(guò)15億,續(xù)作延續(xù)了這股熱度,從Steam到手游端,從直播間到社交平臺(tái),玩家爭(zhēng)相開(kāi)啟“賽博登基”之路。《盛世天下》的連續(xù)爆火并非個(gè)例,互動(dòng)影游正在從小眾圈層走向大眾娛樂(lè)視野,這股浪潮也意味著,當(dāng)前游戲傳播也呈現(xiàn)出多元化的新趨勢(shì)。
一、媒介融合:重塑內(nèi)容形態(tài)
《盛世天下》的爆火,得益于它站在了游戲與影視的交匯處,同時(shí)吸引了影視觀(guān)眾和游戲玩家兩個(gè)群體。從畫(huà)面上看,它和一部制作精良的古裝劇沒(méi)有區(qū)別,但從玩法上看,它又保留了游戲最核心的互動(dòng)邏輯:玩家通過(guò)自主選擇來(lái)決定角色命運(yùn)。這既降低了傳統(tǒng)游戲的操作門(mén)檻,又賦予了影視內(nèi)容前所未有的參與感。可以說(shuō),《盛世天下》意味著內(nèi)容產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷又一次深刻的媒介融合:傳統(tǒng)的游戲與影視二元分類(lèi)正在被打破,一種以互動(dòng)為核心的新內(nèi)容形態(tài)正在流行。
二、用戶(hù)主體:敘事權(quán)力轉(zhuǎn)移
《盛世天下》的傳播動(dòng)能核心來(lái)自敘事權(quán)力的轉(zhuǎn)移,傳統(tǒng)影視是單向輸出,而互動(dòng)影視里,玩家的每一次選擇都會(huì)觸發(fā)不同劇情線(xiàn)。玩家不再是故事的旁觀(guān)者,而是故事的共同創(chuàng)作者。受眾參與感不僅拉長(zhǎng)了內(nèi)容生命周期,更催生了強(qiáng)大的二次傳播動(dòng)力。玩家在社交平臺(tái)上分享自己的“死亡劇本”、討論不同選擇帶來(lái)的結(jié)局差異、爭(zhēng)論“選老四還是老九”的情感取舍。互動(dòng)影游同時(shí)滿(mǎn)足了受眾的情感需求與認(rèn)知需求,這種多重滿(mǎn)足帶來(lái)的傳播效能,遠(yuǎn)超傳統(tǒng)的單向傳輸。
三、生態(tài)重構(gòu):社區(qū)化傳播邏輯
《盛世天下》已經(jīng)形成了一種社區(qū)化的文化現(xiàn)象。玩家在社交媒體上解構(gòu)游戲、傳播游戲梗和金句,并且成為玩家之間共享的默契,甚至非玩家有時(shí)也被囊括其中。續(xù)作上線(xiàn)后,游戲主播、劇情區(qū)up主和普通玩家紛紛涌入,這種社區(qū)共創(chuàng)的傳播模式,本質(zhì)上是將游戲從一個(gè)待消費(fèi)的產(chǎn)品變成了一個(gè)可參與的文本。玩家不僅消費(fèi)內(nèi)容,更在生產(chǎn)、傳播、重構(gòu)內(nèi)容,在此過(guò)程中,游戲成為社交貨幣和身份符號(hào),其社交價(jià)值得以凸顯。
在注意力稀缺的時(shí)代,能夠真正留住受眾的,不再是單向輸出的內(nèi)容,而是能夠激發(fā)參與、催生互動(dòng)、凝聚社群的內(nèi)容生態(tài)。《盛世天下》破圈的關(guān)鍵,不在于技術(shù)有多前沿、畫(huà)面有多精美,而在于能否讓每一個(gè)用戶(hù)都成為故事的劇中人。當(dāng)用戶(hù)從旁觀(guān)者變成參與者,傳播便不再是單向的推送,而成了創(chuàng)作者與受眾的雙向奔赴。
?本文作者?
南京大學(xué)|泡菜熊
她想說(shuō):“為世界制造細(xì)小的裂痕”
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