作者:夢(mèng)電編輯部
感謝CyGames與Bilibili的邀請(qǐng),夢(mèng)電游戲編輯在本次六月的游先看活動(dòng)中參加了《碧藍(lán)幻想Relink 無(wú)盡黃昏》的售前試玩及開(kāi)發(fā)者訪談,作為《碧藍(lán)幻想Relink》誠(chéng)意滿滿的升級(jí)擴(kuò)展內(nèi)容,《無(wú)盡黃昏》(Endless Ragnarok)不僅為玩家?guī)?lái)了相當(dāng)于原作2倍的游玩時(shí)長(zhǎng)與1.5倍的豐富內(nèi)容,追加了6名可操控角色(加蘭查、馬琪拉弗莉拉、貝阿朵麗絲、尤斯提斯、菲勞、菲迪爾)。除了新劇情與世界、別西卜等Boss,本次更新還大刀闊斧地引入了召喚系統(tǒng)、專精等級(jí)等擴(kuò)增。
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Q:《碧藍(lán)幻想》擁有極其宏大的世界觀。作為核心主創(chuàng),您和團(tuán)隊(duì)最初是從哪里著手構(gòu)建這個(gè)“空之世界”的?是從某個(gè)人物、一段故事,還是特定的地理環(huán)境開(kāi)始的?
A: 最早其實(shí)是源于公司高層的一個(gè)戰(zhàn)略決定:“接下來(lái)的項(xiàng)目我們要制作一款網(wǎng)頁(yè)RPG”。與此同時(shí),擔(dān)任本次《無(wú)盡黃昏》背景原畫(huà)、同時(shí)也是《Relink》藝術(shù)總監(jiān)的堀壯太郎先生,繪制了一張概念圖——畫(huà)中描繪了漂浮在云海中的島嶼和乘風(fēng)破浪的飛空艇。當(dāng)時(shí)社長(zhǎng)把這張畫(huà)交給我,并定下了研發(fā)方針:“我們就以這張概念圖為基礎(chǔ)來(lái)構(gòu)建世界。”這就是整個(gè)龐大世界觀最初的起源。
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Q:很多累計(jì)游玩數(shù)百小時(shí)的核心玩家非常關(guān)心未來(lái)的更新計(jì)劃。此前官方曾宣布停止更新,而此次的超大型擴(kuò)展是否意味著本作將正式向“長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)型”游戲轉(zhuǎn)變?同一IP下,未來(lái)是否有其他品類新作的規(guī)劃?
A: 首先關(guān)于“停更”這個(gè)說(shuō)法我們想稍微澄清一下。本作在立項(xiàng)之初,底層架構(gòu)就并非按照“長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)型游戲”設(shè)計(jì)的。我們?cè)诎l(fā)售前就明確預(yù)告過(guò),發(fā)售后只會(huì)提供三次免費(fèi)的大型更新。然而,在三次更新全數(shù)交付后,我們依然收到了海量玩家“希望能玩到更多內(nèi)容”的熱烈反饋。為了回應(yīng)這份厚愛(ài),我們才下定決心制作了這次的《無(wú)盡黃昏》。
受限于游戲原本的設(shè)計(jì)框架,現(xiàn)在要硬性轉(zhuǎn)變?yōu)椤俺掷m(xù)不斷更新”的買斷制網(wǎng)游模式,在開(kāi)發(fā)層面確實(shí)存在不小的難度。但我們非常理解玩家的訴求,所以團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也正在積極探討:“雖然無(wú)法做到無(wú)休止的常態(tài)化更新,但我們是否能探索其他的拓展形式?”相關(guān)規(guī)劃目前正在緊鑼密鼓地籌備中,一旦準(zhǔn)備就緒,我們會(huì)第一時(shí)間向大家公布。
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Q:在試玩中我們注意到,全新的“召喚”系統(tǒng)似乎獨(dú)立于角色的因子構(gòu)筑與專精技能。請(qǐng)問(wèn)這是一個(gè)完全獨(dú)立、不與角色數(shù)值掛鉤的戰(zhàn)斗機(jī)制嗎?
A: 是的,您的理解非常準(zhǔn)確。雖然這些機(jī)制最終都是為了豐富整體的戰(zhàn)斗動(dòng)作體驗(yàn),但如果打個(gè)比方,“召喚”更像是街機(jī)射擊游戲里的手榴彈。它的單場(chǎng)使用次數(shù)是受限的,但只要在關(guān)鍵瞬間釋放,例如利用其自帶的無(wú)敵幀躲避致命機(jī)制,或給敵人掛上凍結(jié)控制,就能發(fā)揮極強(qiáng)的破局威力。它是作為一種能瞬間扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的獨(dú)立單次循環(huán)系統(tǒng)被設(shè)計(jì)出來(lái)的。
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Q:多人聯(lián)機(jī)時(shí),全隊(duì)共享召喚槽可能會(huì)帶來(lái)資源分配上的沖突。比如遭遇野隊(duì)缺乏默契時(shí),某位玩家可能會(huì)瞬間消耗掉所有召喚資源。團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)時(shí)是如何平衡這種聯(lián)機(jī)體驗(yàn)的?
A: 多人聯(lián)機(jī)時(shí)如何讓大家合理且默契地共享召喚槽,是我們?cè)趦?nèi)部反復(fù)推敲的核心議題。既然它被定位為強(qiáng)力的“炸彈”,如果不加限制,大家一口氣全放完,瞬間榨干資源,的確會(huì)破壞游戲體驗(yàn)。
我們的理想狀態(tài)是,通過(guò)系統(tǒng)機(jī)制引導(dǎo)互不相識(shí)的玩家自然產(chǎn)生戰(zhàn)術(shù)協(xié)作。為此我們做了兩層設(shè)計(jì):首先, 不同的召喚物有強(qiáng)弱之分,消耗的費(fèi)用為1到3點(diǎn)不等。越強(qiáng)的召喚物消耗越大,這就自然限制了同場(chǎng)的高頻釋放。其次,每當(dāng)隊(duì)伍中有人進(jìn)行召喚后,尚未召喚過(guò)的其他隊(duì)友,其召喚費(fèi)用就會(huì)自動(dòng)減1。換言之,并不是“隊(duì)友先用了我就吃虧”,而是“隊(duì)友先發(fā)難,我接下來(lái)的召喚門檻就變得更低了”。這種設(shè)計(jì)把召喚變成了一種良性的戰(zhàn)術(shù)博弈,鼓勵(lì)大家在多人聯(lián)機(jī)時(shí)打出互相成就的精妙配合。
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Q:隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的增加,玩家必定會(huì)囤積海量的“因子”與“特殊因子”,此前清理倉(cāng)庫(kù)的體驗(yàn)較為繁瑣。本次更新在UI和篩選功能上有具體的優(yōu)化方案嗎?
A: 我們對(duì)因子的列表和分類篩選功能進(jìn)行了重點(diǎn)重構(gòu)。首先,豐富了排序菜單的細(xì)分選項(xiàng);其次,針對(duì)大家以前在更換裝備或清理廢棄因子時(shí)“大海撈針”的痛點(diǎn),我們新增了“一鍵檢索”功能——當(dāng)你選中當(dāng)前裝備的某個(gè)因子時(shí),只需按下一個(gè)按鍵,就能把倉(cāng)庫(kù)里所有同名因子全部篩選出來(lái)集中展示。 此外對(duì)于后期需求極大的“雙技能”高級(jí)因子,現(xiàn)在也支持分別指定兩項(xiàng)特定技能,進(jìn)行精準(zhǔn)的交叉檢索引擎搜索了,這將大幅降低玩家的整理負(fù)擔(dān)。
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Q:隨著可解鎖角色的不斷增多,玩家在萬(wàn)事屋抽取特定角色“專屬因子”的概率會(huì)被稀釋。針對(duì)這一“污染卡池”的痛點(diǎn),更新中是否調(diào)整了專屬因子的獲取難度?
A: 雖然我們沒(méi)有直接上線“精準(zhǔn)定軌某位角色專屬因子”的功能,但我們?cè)谡w的獲取效率上做了大幅優(yōu)化。我們?cè)谌f(wàn)事屋的“遺物兌換”和“抽獎(jiǎng)券(高級(jí)煉成)”的產(chǎn)出頻率上做了極大的提升,相當(dāng)于拉高了整個(gè)掉落的大盤。 在公司內(nèi)部的長(zhǎng)周期測(cè)試中我們確認(rèn)了,得益于整體獲取率的指數(shù)級(jí)提高,玩家在正常的游玩推進(jìn)中,順其自然就能把所有角色的專屬因子全部集齊。大家完全不用擔(dān)心像以前那樣陷入“死活抽不出本命因子”的坐牢體驗(yàn)。
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Q:本次新增角色“菲勞”作為業(yè)界少見(jiàn)的“近戰(zhàn)格斗魔法師”,動(dòng)作手感極其獨(dú)特。這一設(shè)計(jì)的靈感來(lái)源是什么?是否有借鑒其他動(dòng)作類作品?
A: 其實(shí)早在原作手游版《碧藍(lán)幻想》中菲勞初登場(chǎng)時(shí),她的戰(zhàn)斗流派就已經(jīng)徹底定型了:她就是一位擅長(zhǎng)近戰(zhàn)體術(shù),尤其是各種華麗的踢技,并輔以背后“世界”的手臂進(jìn)行連段追擊的獨(dú)特角色。 《Relink》中菲勞的動(dòng)作設(shè)計(jì),正是基于原作設(shè)定的原汁原味還原與立體化延伸。我們并沒(méi)有去參考或借鑒市面上的其他動(dòng)作游戲。我們的核心聚焦于:既然已經(jīng)擁有了如此出色的原作角色設(shè)定,那么在這個(gè)地基上,“如何讓她在全3D的動(dòng)作游戲視效中動(dòng)起來(lái)顯得最張狂、最帥氣”,這才是我們動(dòng)作設(shè)計(jì)的發(fā)力點(diǎn)。可以說(shuō),這一切驚艷的動(dòng)作靈感,全都孕育自《碧藍(lán)幻想》原作本身。
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