近期,一款名字近乎抽象的游戲《38-0-0》,超過《Block Out!》《Vita 麻將》和《Magic Sort!》,力壓《堡壘之夜》,直接沖上了英國App Store免費游戲榜第一的位置。
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更特別的是,它背后既沒有傳統意義上的游戲公司,也沒有發行預算,更沒有長期運營團隊。《38-0-0》的開發幕后,只有一個人、一個AI工具,以及一個周末的時間。
如果只看結果,這像是一次“運氣事件”。但如果把過程拆開看,會發現它更像一個信號:游戲行業的某些生產方式,正在被重新改造。
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一個極簡極易傳播的足球游戲
《38-0-0》的核心設定非常直接:圍繞英超賽季“全勝神話”展開。
玩家需要從隨機抽取的英超球隊與球員中組建陣容,完成一個完整賽季的模擬。目標只有一個——拿到38場全勝0平0負,也就是所謂的“完美賽季”。
游戲的玩法本身并不復雜。玩家的流程大致是:選擇球員、完成陣容搭建,然后進入模擬比賽系統,逐場查看結果。
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每一場比賽都可能改變整個賽季的走向——贏下比賽意味著繼續接近“38-0-0”,而一場失利則可能直接結束挑戰。
它甚至還提供了一個更“延伸敘事”的國際模式:玩家可以用不同國家隊伍,嘗試贏下世界杯。這一模式同樣基于隨機抽取歷史陣容,構成一個類似“歷史重組模擬”的體驗。
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但從設計上看,這款游戲真正的重點并不是復雜系統,而是一個極端目標本身。如果拆解《38-0-0》的核心循環,它幾乎可以被壓縮成一個極短的過程:
選隊→ 組陣 → 模擬比賽 → 得到結果 → 重來
但正是這個極短的循環,制造了它的上癮結構。因為每一次模擬的結果,都不是“進度”,而是“命運”。你要么接近38-0-0,要么在某一場比賽中徹底失敗,然后重新開始。
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這種設計讓每一局都變成一個完整敘事片段,而不是傳統意義上的“關卡推進”,它甚至不需要解釋規則。玩家只需要展示結果,就足以構成內容,
也因此,它非常容易被玩家截圖、記錄和分享,幾乎可以說是天然適配社交媒體傳播。
根據開發者披露的數據:
游戲網站在第一周訪問量達到約180萬
App版本上線后迅速沖上英國App Store免費榜第一
在美國、愛爾蘭及多個歐洲國家進入Top 20
累計用戶數在短時間內突破百萬級
同時,這款游戲的商業模式也非常輕量:通過應用內廣告進行變現,并提供一次性9.99美元的去廣告內購選項。
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通宵Vibe Coding,8小時“速通”
如果說《38-0-0》的玩法結構足夠簡單,那么它真正讓人驚訝的地方,是它的“誕生方式”。
游戲幕后的開發者名為Deniz Sancar,今年24歲。與人們想象中的獨立游戲開發者不同,他既不是職業程序員,也沒有游戲開發背景,而是一名創業者,同時經營著一家營銷工具公司。
他表示在此前,自己從來沒有任何編程經驗,也沒有軟件工程相關的學位,他只有土木工程的學位,但即便如此,他在學校時基本每門編程的作業都“掛”了。
《38-0-0》的開發靈感,則是來自于此前另一款已經在籃球圈層傳播開來的游戲《82-0》,這款游戲的火爆讓他看到很多NBA球星都在社交媒體上發他們的游戲截圖,這讓Sancar意識到同樣的玩法,足球題材可能是一個未被覆蓋的龐大機會。
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《82-0》
于是,他決定快速做一個足球版本。“我立刻通宵達旦地vibe coding,很快就做出了個英超聯賽的版本。”
這個“速度”快到他僅僅用了8個小時,便在Claude Code的協助下完成了游戲代碼的搭建。好笑的是,蘋果公司花了4天時間才審核通過應用——比游戲實際開發時間還要長4倍。
值得一提的是,Sancar本職就是數字營銷創業者,他聯合創辦的Virlo AI主要幫助用戶分析TikTok、Instagram Reels和YouTube Shorts等平臺的熱門內容趨勢。因此,《38-0-0》的第一波傳播,本質上也是一次他熟悉的內容營銷實踐。
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社媒上對《38-0-0》的傳播
Sancar認為可以游戲可以把結果分享到iMessage、Instagram Stories和X等平臺的功能,讓游戲實現了夸張的自然傳播。所以除了一開始借助Virlo工具之外,他表示并沒有付費邀請任何網紅來宣傳游戲。
“我只不過在TikTok和X等平臺上發了一些帖子,沒想到第二天醒來的時候它已經有3萬名用戶了,在那之后游戲就起飛了。”
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“AI沒有幫我做游戲,只是讓我沒有借口不去做”
《38-0-0》的爆火,可能很容易會讓人得出一個簡單的結論:AI已經能夠獨立開發一款登頂App Store的游戲。
但Sancar認為,這是外界最大的誤解。在分享《38-0-0》的開發經歷時,他反復強調,這款游戲并不是AI“做出來”的。
“AI沒有替我做出這款游戲,它只是讓我失去了‘不去做’的借口。”
在他看來,AI真正改變的,是開發者把想法變成產品的速度。過去,一個游戲創意從構思到真正上線,往往需要經歷策劃、程序、美術、測試等多個環節,周期以數月甚至數年計算。而《38-0-0》的核心版本,僅用了約8小時便完成開發,真正被壓縮的并不是創意,而是執行成本。
不過,Sancar也強調,AI并沒有替他完成那些真正決定游戲成敗的工作。
游戲玩法如何設計、球員能力如何設定、難度如何控制、商業模式如何選擇……這些關鍵決策,依然全部由他自己完成。AI更像是一位能夠快速生成代碼、完成重復性工作的開發助手,而不是一個能夠獨立設計游戲的"共同創作者"。
在他看來,這也是AI開發與傳統游戲開發最大的區別。
過去,開發者腦海中的一個想法,需要經過漫長的開發流程,才能驗證是否可行;如今,借助AI工具,一個想法最快只需要幾個小時,就能夠變成真正可以交到玩家手中的產品。
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Sancar在視頻網站上分享AI與營銷相關知識
因此,他認為,AI改變的不是開發者的創造力,而是開發者的實驗能力。
他在總結這次經歷時分享道:速度就是優勢。從創意到上線之間的距離,過去是幾個月,如今已經縮短到幾天。
這也是為什么,《38-0-0》上線時其實并不是一個"完全品"。Sancar坦言,第一個版本相當粗糙,但他依然選擇立即發布,再根據真實玩家的反饋持續調整。
在他看來,與其花費數月不斷打磨一個還沒有經過市場驗證的產品,不如盡快把它交到玩家手中,再讓真實用戶幫助產品成長。
正因如此,他也總結出一句頗具代表性的觀點:“你無法優化不存在的東西,追求完美,是產品上線最大的敵人。”
從《38-0-0》的案例來看,AI帶來的變化,或許并不是讓不會開發游戲的人,一夜之間變成游戲開發者;而是讓那些本來就有產品想法、有市場判斷能力的人,可以以前所未有的速度,把創意變成現實。
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AI正在重新定義游戲開發的起點
在分享《38-0-0》的走紅經歷時,Deniz Sancar特別強調,他這并不是想要炫耀成功。
相反,他更希望分享的是一種心態上的變化。在他看來,如果是兩年前,自己或許會認為,要做一款游戲,必須先找到聯合創始人、準備充足的資金、組建團隊,再花上一年甚至更長時間開發。
但AI的出現,改變了這一切。
它沒有直接創造創意,也沒有替代開發者做決定,卻讓許多過去需要龐大資源才能完成的事情,第一次有機會由一個人獨立完成。
因此,他給出的建議也非常簡單:你并不需要很多東西。你需要的,只是一個想法、一個周末,以及在產品還沒有準備好的時候,把它發布出去的勇氣。
《38-0-0》的成功,當然有運氣的成分:它踩中了世界杯期間的足球題材、社交傳播和AI開發的多重風口,也很難保證下一個"周末項目"還能復制同樣的成績。
但它至少證明了一件事——AI正在重新定義游戲開發的起點。
對于游戲行業而言,這或許比一款小游戲登頂App Store更值得關注。正如Sancar在分享最后留下的那個問題:“如果你只有一個周末,你會想要開發一款怎樣的游戲?”對于越來越多的開發者來說,這已經不再是一個假設,而是一個值得認真思考的現實。
引用來源:
《The UK’s number one iOS game 38-0-0 was built overnight by an amateur using Claude》
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