雖然AI有很多脾氣和特性,但我們想去駕馭它。
文/林致
不久前,有朋友來李馳的工作室串門,試用了他們內部的小工具Meowa——一個生成像素畫、輔助策劃做Demo的AI助手。朋友用完說:「這東西太棒了,我想付費。」隨后當場掃碼,打了399元。
李馳告訴我,這可能是他創業三年來,第一次有人為他做的東西掏錢。
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按履歷看,這個故事不該是這樣的。此前,李馳在阿里做了三年自然語言處理的工作,又在字節AI Lab做了三年研究員,曾是字節AI小鎮項目的負責人。2023年,大模型最熱的時候,他從漕河涇離職,拿了兩百萬投資,拉上老婆成立了喵吉托工作室,成了國內最早一批All in AI原生游戲的人。
時機看起來不能再好了。
然而后面三年里,他們做了一句話生成寶可夢對戰的《言靈計劃》、跟AI講冷笑話的《萌爪派對》、還有6月即將要上線Steam的模擬經營新品《喵嗚島》——看起來團隊產能很高,動作很快,但這些產品一直都沒能掙到錢。最后先開張的,反而是團隊順手封裝出來的工具。
即便如此,李馳一直沒有焦慮。在和我的整場對談中,他表現得不急不緩。
身份從打工人轉變到老板,有大量事情需要李馳重新適應、學習。但李馳告訴我,他通過交叉詢問 Gemini、ChatGPT和Claude,學習怎么做游戲發行,怎么當老板,甚至怎么跟員工溝通……所有以前沒有接觸過的工作,他都可以通過AI得到答案,這也讓他進一步增強了對AI的信心。
他說,iPhone上市將近兩年后,《憤怒的小鳥》才橫空出世;AI原生游戲離自己的「憤怒的小鳥時刻」,大概也還差一到兩年。換句話說,現在牌桌才剛剛擺好。
在對話中,李馳劃分了AI游戲的兩個方向:一種是團隊小心翼翼地,幾乎只用AI成熟可控的部分,這會更像傳統游戲的開發邏輯;另一種則更為奔放,讓AI放開手腳影響游戲體驗,即便這會讓玩家的評價褒貶不一。他說自己更接近后者。「我們歡迎玩家把游戲玩壞。」
以下為葡萄君和李馳的對談整理,為便于閱讀,內容有所調整。
01
AI是赤兔馬
葡萄君:創業以來,你們團隊都做了哪些AI游戲?
李馳:2023年、2024年時AI還不夠智能,我們只是在已有技術的基礎上,將AI簡單結合進游戲里。比如《言靈計劃》,玩家可以用AI生成一張圖作為「言靈」(類似寶可夢),然后再通過語音輸入招式和其他言靈對戰。那時候沒有視頻模型,畫面是靜態的,體驗就是玩家一邊說話,一邊看兩張圖片打來打去。
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后來有一個叫《YapYap》的游戲,核心是「言出法隨」,有人說它的體驗很像《言靈計劃》,但《YapYap》讓言出法隨的體驗更輕松更簡單。
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它們摒棄了用AI生成角色的方案,因為在那個時間節點,AI生成出來的資產還不如傳統簡易建模的效果好,而且那種3D體驗的沉浸感,遠遠強于我們這種純2D的體驗。
回頭看,《言靈計劃》問題很多,但算是我們的一次萌芽。不少玩家玩得很開心,有人會花里胡哨地說一堆咒語指揮言靈。這也第一次打破了我的認知,以前我必須先想好所有體驗再去做設計,現在變成了和玩家共創。我提供工具,玩家自己發揮,我們看到有意思的方向就去強化。決策權交給玩家,有點像沙盒游戲。
再就是《萌爪派對》,這是一個面向海外用戶的多人社交派對游戲,玩家和AI一同玩文字類派對游戲,然后由AI裁判和玩家共同打分決出誰更搞笑,更有創意。
AI會在游戲中扮演裁判、觀眾和彈幕。目前在discord activites中以及Meowa官網上可以玩到,已經有3萬用戶。
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葡萄君:后來怎么又去做AI+模擬經營了?
李馳:我們嘗試了很多品類,然后發現模擬經營很適合做AI游戲。
首先,AI游戲一定不能是快節奏的,像FPS、ARPG都不行——因為AI有調用延遲,需要幾秒鐘才能拿到反饋。
其次,我們一直認為AI最擅長的是「涌現」,它能提供無窮的可能性和多樣性。那么涌現和什么東西結合最好?我們認為,它應該是個需要用戶持續花精力維護的東西。
它可以是一個世界、一個小島、一個城市。當你一點點把它打造起來,里面有各種AI去交互和參與,它就能涌現出各種各樣的可能性。說到這里你會發現,模擬經營就是最好的題材。
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除此之外,我們還考慮到了之前的能力積累。比如,我們做《言靈計劃》時積累了生圖能力,那么如果讓玩家生成靜態資產,做什么更合適?生成家具似乎是不錯的方向。最后《喵嗚島》就變成了一個島建游戲。
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葡萄君:聽起來是從AI的能力邊界出發。那你們在做《喵嗚島》的時候還會有什么參考嗎?
李馳:我們關注各種各樣的AI游戲。今年主要看了《妹居物語》《歷史模擬器:崇禎》和《遙遠行星:建造師》。
葡萄君:它們和《喵嗚島》的品類完全不一樣,這幾款產品有什么特別的?
李馳:他們能夠讓用戶明確感知到,自己的每一次交互都會影響整個故事的發展,讓游戲產生變化。它不是一個死的游戲,而是真的鮮活的游戲。
雖然《歷史模擬器:崇禎》的品類和我們不一樣,但底層思路一致。它追求的是AI帶來的自由,給了AI很大的空間,有些人真的可以在游戲里造原子彈,或者賽博修仙、飛升上天。這些東西在傳統游戲里肯定做不到,它們都不是策劃提前設計好的。
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當然,這類產品共通的問題是,所有人都會吐槽里面的AI有點「智障」,上下文不一致。
它們燒了一鍋菜,AI好的部分在里面,不好的部分也端給了玩家,所以產品最終評價可能會褒貶不一,但好的那部分讓它有了更廣泛的受眾。這也是我們的思路,我們想做奔放的AI游戲。
葡萄君:《喵嗚島》要怎么奔放起來?
李馳:你和貓的每一個交互都會影響它的性格,以及整個島嶼故事的展開。
我們所有的設計都基于這句話。你可以對貓說話,和貓互動,給貓造屋子,讓貓幫你招呼餐廳的客人。你的行為會影響它的性格和記憶,慢慢產生蝴蝶效應,最終它會和別的貓產生不一樣的互動,做出各種各樣的事,涌現出一個完全不同的故事。
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葡萄君:聽上去有點像《朋友收集:夢想生活》。
李馳:我們和《朋友收集:夢想生活》的思路非常類似,都像是在做一個微縮版的生活小鎮,只不過我們是AI小鎮,他們是用傳統方式,花九年時間純手搓了大量case。
這種游戲體驗有點像觀察螞蟻窩,把小人放進去,看他們自己生活。我們也是把玩家放進去,看貓咪們產生什么互動,而玩家又能影響它們。
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《朋友收集:夢想生活》
你可以設定自己的人設,可以決定貓貓怎么稱呼你。你對貓說過的話、做過的事、建造這個小島的方式……這些影響會不斷累加,產生復利效應,持續影響貓的性格和它看世界的方式。
后面我們也會設計一些機制,比如讓玩家給這個世界添加詞條。我們希望玩家能種下只屬于他自己的東西,當他把這些東西交給貓貓,這個世界會涌現出各種各樣的故事。所以玩家是一個共創者。
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葡萄君:話說為什么是貓?
李馳:一方面是我們真的很喜歡貓,我們工作室叫喵吉托,辦公室里也有兩只貓。
另一方面,貓的設定更契合游戲的AI玩法。養貓類似于養娃,貓的心智相當于人類幼崽,你跟它說「天其實是黃的」,它可能真的會認同。但如果讓你去塑造或改變一個心智成熟的成年人,聽起來就很難。
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葡萄君:你覺得喜歡這種體驗的玩家有多少?
李馳:它應該還是比較挑玩家的。現在玩家分兩種,一種是純粹的體驗派,一種是共創派。目前做得比較好的AI游戲,受眾大部分都是共創派玩家。
我不擔心受眾問題。因為如果你只需要一個固定的劇情、固定的內容,去玩傳統游戲就夠了。但如果你想要的是自己獨有的、差異化的體驗,傳統游戲滿足不了你。這也是為什么玩家需要AI游戲。
葡萄君:聽起來邏輯很順,但是這么做的游戲會好玩嗎?有人認為,游戲是一個耦合性很強的產品,但AI的開放性和隨機性,其實是在破壞它。
李馳:我自己絕對不算是一個傳統的游戲開發者,也沒有非常正統的游戲開發思路。
我和很多游戲策劃聊過,他們都有一套非常強的控制邏輯,希望每一分每一秒都知道用戶在干嘛,知道他這個時刻的體驗是好還是不好。
從他們的視角來看,AI的負面收益遠遠大于正面。所以絕大多數傳統的游戲策劃都不愿意接入AI。我聊過的人里,99%都是這樣,非常難找到那種真正相信AI、認同AI、同時自己又有經驗的游戲策劃。
但因為我本行是AI研究員,做游戲最開始只是我的愛好,慢慢才變成職業。所以我的視角會更偏向AI這一邊。我知道AI的上限有多高,也知道怎么搭框架、怎么解決它不穩定的問題,有能力讓玩家的最終體驗和我們設想的一致。
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葡萄君:你對AI很有信心。
李馳:你和ChatGPT聊天,它難道沒有一致性嗎?難道它出現大量妄想,用戶就不用它了嗎?也不是。
現在一部分AI產品已經把體驗打磨得挺好了,游戲本質上也是另一種體驗罷了,所以我從來不會因為AI有這樣那樣的問題就不用它。
有的人覺得AI是野獸,會破壞我辛辛苦苦建好的城堡。但我們覺得它是赤兔馬,雖然它有很多脾氣和特性,但我們想駕馭它。而且隨著AI技術的發展,這件事應該越來越有機會實現,我們應該能越來越好地控制AI。
02
我希望保持
外來者的視角
葡萄君:你們會專門招一些有模擬經營品類經驗的策劃進來嗎?
李馳:不會。我們發現招AI策劃和招傳統策劃,兩者不可兼得。
AI策劃是指他對AI比較感興趣,愿意接受AI的不確定性,愿意探索AI的能力。傳統策劃,首先他對AI不感興趣,甚至抵制;其次他看到的全是AI的問題,沒有看到可能性。
葡萄君:會沖突到這種程度嗎?
李馳:是的。我們發現并不存在既對模擬經營有很多經驗,同時又很認可AI的人——至少我們目前還沒遇到。
我們并不是沒招過傳統策劃,但沒一個人合適。他們的所有論點都在于這個不行、那個不行。我們會在很多事情上爭論不休,在細節上拉扯很長時間。
所以我們現在的策劃都是從零開始,由校招生開始培養。
葡萄君:那你怎么保證大家知道這個品類的樂趣呢?你的開發團隊里面甚至沒有這個品類的愛好者?
李馳:我覺得這個其實沒那么重要,至少在我們看來是這樣。
有了AI的加持,我們可以通過和AI溝通,讓AI模擬用戶,模擬用戶訪談。你可以讓AI告訴你,現在的人群為什么喜歡模擬經營,為什么喜歡這個游戲,為什么想玩這個游戲。所以理論上我們并不需要自己是那個品類的專精玩家,不一定非要自己玩幾百上千個小時。
當然,我其實玩了不少模擬經營游戲,我們的策劃也玩過不少,但你不能說他是只做這一個品類的專精策劃,他其實能做很多品類。我覺得現在的策劃應該是通才,不應該只局限于某一個品類。
葡萄君:AI分析出的結論,真的足夠指導具體的游戲開發嗎?
李馳:說白了,我們是野路子。我做游戲的很多思路,來源于我之前做AI的經驗,比如深度學習中「try and error」和強化學習的那套思路。
我喜歡先搭一套系統,定義參數,然后不斷試錯、調整,直到調出一個滿意的狀態。具體來說,我們會讓AI反復試玩,在人類輔助下給游戲體驗打標,我們在此基礎上做優化,讓紅燈的體驗越來越少,綠的體驗越來越多。
就像AI研究里的「知識圖譜派」和「黑盒派」這兩種思路。前者像傳統游戲設計,希望定義好每個東西,控制所有事情。但在AI時代,當你的復雜度超過一定量級,用知識圖譜沒法很好地做表征。
如果我們想做的是無限涌現可能性的游戲,就不應該用那種思路。這大概也是為什么,我們這種非傳統的游戲策劃,在這方面可能會有一些優勢。歷史上很多創新都來自跨界的人,在一個傳統行業待太久,反而很難突破。
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葡萄君:你對AI的這種信心,會不會是對傳統游戲行業的傲慢?
李馳:很多人都會這么說。莊明浩(前經緯創投投資人、播客《屠龍之術》主理人)老師上次在活動上也講過一句話:做AI游戲的人往往都帶著一種傲慢,缺乏對傳統游戲的敬畏之心。我挺認同這句話的。
有些完全沒做過游戲的人跑來做AI游戲,會說「做游戲很簡單」之類的傲慢言論,導致外界對AI創業者的印象變差。
但我很熱愛游戲,從小玩到大,很早就決定要把做游戲當成自己的事業。我一直以非常虔誠的方式看待這件事。
而且,在《喵嗚島》之前,我們還做了一個完全傳統的游戲《圓圓滾滾貓貓大農場》,我是從0到1跑完了傳統游戲的完整流程。
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但我也不能保證說我不傲慢,我只能說我希望保持外來者的差異化視角,同時帶上游戲制作者該有的游戲理解,把兩者結合起來——各占50%,而不是一個壓倒另一個。
很多人是完全的傳統派,也有很多人是完全的非游戲派、純AI視角。我希望自己站在中間。
02
2026可能是
AI游戲元年
葡萄君:你們現在團隊有多少人?
李馳:一共6個人,包括我和我的合伙人、兩個美術、一個策劃、一個運營。我們的程序是外包。
我們覺得AI對程序的替代價值是最大的。但美術不一樣,AI美術離真正高質量游戲還有距離,而且玩家對AI美術也比較敏感。所以短時間內,美術依然很難被替代。
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葡萄君:現在你們開發的流程是怎么樣的?會和傳統游戲開發有什么區別嗎?
李馳:我們現在基本不圍繞策劃案工作,而是圍繞Demo工作。我和策劃有想法就直接先做出一個Demo,再一起討論體驗。
除此之外,在AI時代,我們盡可能讓所有東西都留痕,保證整個團隊在進步。記住之前做錯的每一件事,未來才能更好地避免再錯。
我們也在用一些AI工具輔助做這件事情。我在飛書上搭了個知識庫,把所有的策劃設計、實驗、數據都放進去。基于這些案例去和AI聊,會比空洞地跟Claude或ChatGPT聊要有用得多。
葡萄君:你們好像特別強調Demo。
李馳:我覺得游戲開發最難的不是后面的量產,而是從0到Demo。因為玩法創意、游戲體驗的判斷,幾乎都發生在這個階段,后面的事情更多是堆內容和提升資產質量。
構思《喵嗚島》的時候,我們做過一個像素版本的Demo,里面所有的資產都是AI生成的。Demo決定了我們后續做游戲的很多細節,Demo里面踩過的每一個坑,正式版我們都不會再踩了。這件事情對我們的收益很大,也希望幫到別人。
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葡萄君:所以你們才開始賣Demo工具?
李馳:我是從AI lab出來的,當時經常給各種工作室造輪子,本質上就是一個中臺。所以自己做的時候會有一點手癢,「這個東西是不是可以封裝一下?」
最開始我們都沒想過公開Meowa,純粹是內部使用,拿來給團隊策劃提升效率。結果有朋友來了我們工作室,用了之后說「這東西太棒了,我想付費」,當場就給我們打了399,于是我覺得這事可能真有價值。
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葡萄君:現在它賣得怎么樣?
李馳:現在付費率是9%,這個數值其實非常高,競品的付費率大概也就2%到4%。
我們的付費模式是「積分訂閱」,用戶買的是一套可以在 Meowa里通用的創作額度,可以用在 AI 生成高清素材、像素素材、角色多視圖、地圖/等距地塊、摳圖、像素化、動畫、音效和音樂等功能上。
現在我們分三檔:普通魔法師 39.9 元,適合新用戶和輕量創作者;高級魔法師 199 元,是主力檔,適合穩定創作者、小團隊和有持續素材需求的用戶;大魔導師 399 元,面向高頻生產和商業項目,積分更多,單次創作成本也更低。
目前付費轉化和用戶反饋都超出我們的預期,尤其是中高檔用戶。這說明大家不是只來嘗鮮,而是真的把它用于持續創作和生產。
葡萄君:為什么它是像素畫風?
李馳:像素的可編輯性遠遠強于非像素的AI美術。比如你生成了一個像素美術之后,哪里不滿意,只要點幾個像素點就行。像素的方式更能夠發揮AI的特性。另一方面,現在主流的AI工具并不能生成很好的像素美術,這也是我們突破的地方。
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葡萄君:它最終能做到什么程度?
李馳:核心還是在做一個真正面向游戲開發者的AI助手。它可以幫你生成資產,實現策劃需求,還可以做程序開發,也就是完成游戲從設計到資產生成,再到最終demo的整個閉環。我們希望,大家能用這個工具,做出《八方旅人》這樣品質的游戲。
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葡萄君:做了三年AI游戲,第一次創收還是靠Demo工具,你會焦慮嗎?
李馳:其實我們不是很焦慮。因為AI原生游戲顯然還有很長的路要走。現在有一些苗頭了,我覺得是好事,2026年可能真的是AI游戲的元年。
之前聽405游局講,《憤怒的小鳥》是在iPhone出來之后將近兩年才出的。AI游戲要達到一個真正牛逼的程度,也還需要一段時間。我不知道我們能不能做出那樣的游戲,但目標是往這個方向努力。
而且做游戲不是一蹴而就的事,是一個持續調參的過程。我們現在只是在做測試,數據好的話就進一步往下調,擴大用戶規模,直到能比較好地滿足共創型玩家的需求。
葡萄君:回過頭看,你下定決心投入AI游戲是在哪個瞬間?
李馳:我覺得可能是我以前玩老滾五(《上古卷軸5:天際》)的時候。
雖然它是用傳統行為樹的方式做的,但它讓每個NPC都像活過來了一樣。每個人都有自己的生活,白天去一個地方,晚上去另一個地方。你把角色A殺了,后面有些劇情你就玩不到了。那種連鎖反應帶來的涌現感,我覺得真的太牛了,真的是未來游戲該有的形態。
我當時就想做這樣的游戲,那時候我正好在念書,讀的是AI相關專業,我覺得這東西太適合跟AI結合了。
那種游戲的魅力在于,你可以活出自己專屬的世界,世界由你掌控,每條路線都有趣。以前要把每條支線都做得好玩,你得十年起步。但AI時代,也許它可以用新的方式來實現。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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