直面現實。
整理/大田
在這個獨立游戲最火的年頭,有兩種對待獨游截然不同的態度。
有人親身經歷或耳聞目睹,在他們看來,獨游制作人普遍資金不寬裕、常常心懷憂慮,成功的作品鳳毛麟角,他們可能是游戲行業壓力最大的制作人;
但也有不少人,就算聽說了這些殘酷的現實,仍然想把做獨游當作一個精神出口,或是懷揣著商業理想,投身到這個賽道中。
今年4月的一場沙龍上,《無限機兵》制作人楊濱、《逃離鴨科夫》的制作人Jeff、《樓蘭:詛咒之沙》的制作人槐宏文,一起聊了聊做獨立游戲的那些壓力。如果你也在考慮要不要做獨立游戲,可能會被他們遭受的壓力勸退,因為他們一致同意:
想要做獨立游戲,除非你真的很有錢,不然你總要面臨生存問題,或者做好失敗的準備;而在結果到來之前,你的團隊必須面對內心和外部的不確定性。
不過,在這樣的共識下,三位制作人的游戲處在不同階段,應對壓力的方法也不同,各自有著不一樣的精神狀態:
Jeff的前作《碳酸危機》因為玩法和題材小眾,不那么成功。但有B站兜底,老板也沒說他什么,所以他放平了心態,結果《逃離鴨科夫》反而成績超預期。
楊濱的心態更現實,畢竟《無限機兵》上線前,團隊資金觸底了一年,他需要按最差的情況安排開發,像酗酒般工作,才能排解壓力。
《樓蘭:詛咒之沙》還未發售,槐宏文面對壓力的辦法,是游戲發售前不想太多,相信自己的判斷。
現場的一個問題很形象地展現了他們的傾向:在100萬和1000萬預算中選一個,3年做一款游戲,Jeff選擇拿1000萬邊旅游邊做;楊濱選擇100萬預算,但寧愿把這個錢拿去做穩妥的理財,自己低開銷地做游戲;槐宏文則想致敬櫻井政博,做個游戲開發教學的游戲,彌補行業空白。
袒露了做獨游的種種壓力之后,他們給了想要制作獨立游戲的年輕人不少建議,還回答了現場聽眾的一些提問。他們的分享,或許會讓你對做獨立游戲這件事,有更現實的認知,以下是經整理的沙龍分享和現場問答:
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三位制作人和主持人女王鹽
01
頂住壓力避開坑
女王鹽:三位老師覺得,在游戲火之前,制作人需要承受哪些壓力?先問問槐老師吧,畢竟您的游戲還沒發售,現在面對的壓力應該是最直觀的。
槐宏文:在游戲發售之前,很多開發者要面對內外雙重的不確定性。
外部的不確定性,是指處于未公布、秘密開發階段時,項目前景完全無法預判;即便游戲已經公布乃至發售,收獲了一些外界評價和成績,這份認可也只能帶來短暫的確定性,依舊無法徹底打消團隊的顧慮,除非游戲火了或者大賣了。
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《樓蘭:詛咒之沙》實機預告播放量達到274萬
內部的不確定性,是指整個團隊都會陷入自我懷疑,大家不知道項目的方向對不對,游戲能不能成功。我的辦法是不要多想,有兩種方式:
第一,告訴自己:業界有太多大家覺得行的產品,結果不行;大家覺得不行的產品,結果非常行,所以事前想太多沒什么用。
第二,我們本身都是資深玩家,做游戲是想讓玩家感受到樂趣,所以要依靠自己的玩家經驗和品類直覺,相信自己的判斷。
Jeff:第一款游戲《碳酸危機》上線前,我們每天處在焦慮中,懷疑它能不能受到玩家歡迎。上線后,游戲雖然口碑尚可,商業表現卻非常不理想。
好在我們是B站的團隊,有公司給我們兜底,老板也沒說我們什么。所以我們并沒有遭受特別嚴重的后果。
做《逃離鴨科夫》時,我們決定不再把銷量設定為核心目標。雖然我們想回本,但還是把好玩排在了最前面,因為我們做游戲本就是出于熱愛,沒必要執著于單款產品的成敗。
大家抱著這樣的心態做完了《逃離鴨科夫》,游戲的表現反而超出了預期。
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《逃離鴨科夫》上線三周銷量破300萬
內部的士氣確實是一大難題。當項目開發了很久,卻還沒得到外界反饋時,成員的士氣會不斷被消耗。
我的方法是盡早讓玩家玩到游戲,團隊就能獲得正向反饋。要優先選擇容易收獲正向反饋的測試場景,這樣哪怕玩家的反饋不算絕對真實,也能有效提振士氣。
楊濱:《無限機兵》上線前,我們資金已經觸底一年,壓力確實大。我用了很多方式緩解壓力:
我覺得,想要應對長線開發的壓力,首先是最初決定做這個游戲時,要選擇做創新的類型或者組合。如果游戲的玩法、題材、美術組合是創新的,而且能趕在最早的時間點拿出來,你就會更有底氣應對后續的壓力。
我沒有過多想過《無限機兵》最后需要取得怎樣的成績,我們將要做出的是一個新的組合、新的形式,就比較滿意了。
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《無限機兵》
其次,做《無限機兵》的過程中,核心團隊一直會假設,在沒有資金的情況下,能不能低成本完成開發,讓游戲順利上線。這種心態也讓我沒有過分擔心項目停擺、團隊解散。
游戲上線前的最后一兩個月,熬夜成了常態,我會像酗酒一樣工作,撲在游戲的提升上,可能這種高強度的投入也是緩解我壓力的重要方法吧。
女王鹽:三位老師在承受這些壓力的過程中,想必也踩過不少坑。請分享一些經驗,幫新人開發者少走彎路。
Jeff:我們在制作《逃離鴨科夫》時,避開了當初做《碳酸危機》時踩過的兩大坑。
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《碳酸危機》
第一是游戲的選題和定位。《碳酸危機》的題材和玩法都偏向小眾,雙重小眾的屬性導致游戲銷量慘淡。所以在制作《逃離鴨科夫》時,我們結合了當下玩家的喜好來規劃游戲的題材與玩法,還特意參考了近幾年市場上比較熱門的讓人上頭的游戲。
第二是玩家測試環節。《碳酸危機》在整個開發周期里,只開展過兩次60人規模的測試,結果操作復雜、難度失衡等問題,直到游戲上線后才暴露出來。雖然我們連夜修復問題,游戲好評率也快速回升,但這已經對銷量造成了很大影響。這足以說明提前靠玩家測試發現問題的重要性。
吸取這次的教訓后,我們在《逃離鴨科夫》開發第一年就搭建了玩家社群,游戲開發到什么階段,玩家就可以玩到多少內容,他們能不斷測試、反饋問題。很多影響游玩體驗的地方,我們都在上線前完成了整改,最終游戲上線的游玩體驗就沒有出太大差錯。
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《逃離鴨科夫》先鋒測試
玩家測試的人數、開展頻率并沒有量化標準。只要游戲的基本循環做出來了,就可以上頁面、拉群,開啟玩家測試了,這個環節啟動得越早越好。
槐宏文:我們團隊踩過最大的坑,是在啟動《樓蘭:詛咒之沙》之前做的一款動作肉鴿項目。
它耗費了我們四人團隊一年半的時間,當時我們還做了程序生成地圖這些技術,也有所收獲,但是最后還是砍掉了項目,因為我們想清楚了幾件事情:
第一,我們團隊的優勢是制作傳統單人關卡,解謎內容以及地圖、敘事和戰斗設計,而肉鴿玩法側重系統搭建、數值設計和重復可玩性,這并不是我們團隊的強項。
第二,當時取消項目,也是因為《哈迪斯》已經上市了,它把希臘神話敘事和肉鴿玩法結合得很出色,直接拉高了肉鴿品類的層次,我們很難做出對標它又有差異化的內容。
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《哈迪斯》
第三,此前我們以為肉鴿內容工作量低于線性關卡,但實際開發后我們發現:線性游戲的工作量是線性的,你做多少就是多少,但肉鴿需要海量的內容組合、隨機變化來支撐重復游玩體驗。
如果想要保證4小時左右的游玩時長,肉鴿的工作量遠大于同時長的線性敘事關卡。只有當游戲的整體游玩時長達到30小時以上,肉鴿玩法依靠內容組合形成的工作量優勢才會體現出來。
總而言之,制作人不要一頭扎進認知盲區,一定要做自己認知最深、感知最強的方向。舉例來說,Jeff老師很喜歡槍,對射擊品類非常在行,但他去做別的品類,可能就做不下去了;我們如果不做刀劍的話,也會覺得很吃力。
女王鹽:肯定會有人好奇,耗費一年半心血的項目最終選擇放棄,你們一定下了很大的決心吧?最大的動機是什么?
槐宏文:這個決定并不是我們想了很久之后做出的。在開發過程中,團隊早就察覺到狀態不對勁,只是大家遲遲沒有下定決心。我直接做了決定,大家都很支持。
因為這就像一段相處別扭的戀愛,問題早就存在,而人想明白和做抉擇,只是一瞬間的事。如果我們還在反復對比和糾結,就說明項目還沒到必須止損的地步。
02
團隊運行的核心是人
女王鹽:剛才聊到踩坑經歷時,提到了不少團隊管理的經驗。請三位老師在這方面多分享些想法吧。
楊濱:槐宏文老師剛剛說的也是我想說的。
《無限機兵》從2019到2021年,逐漸成為了一支10到15人的團隊。但開發過程中我們曾遇到過一個較為明顯的問題:我原本的打算,是讓負責各個系統的同事不斷試錯,總結經驗,以成長到能做出優秀的游戲系統設計,但我發現某些環節始終達不到預期,團隊內部也產生了不少分歧。
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《無限機兵》
后來我們對此作了總結,重新探討了每個人的擅長方向,對部分設計人員做了調整,結果短短一兩個月里,團隊的工作效率、成員之間的認同感就發生了翻天覆地的變化。
這里我有個建議:如果某個開發難題,團隊內所有人都無法實現突破,大家就不要再憑感覺去摸索了,那樣會浪費時間,消磨心力。可以去請教團隊外部的專家,在這些方面花點時間和錢都是值得的,特別是開發流程,梳理清楚,多外部汲取經驗再開工。
而當團隊內部出現分歧時,統一所有人的認知是第一要務。如果成員間的想法無法達成一致,后續的執行工作必然會受阻,也必然帶來不倫不類的結果。
Jeff:楊濱老師的經歷,其實涉及成員適配和決策兩方面。
團隊成員首先要明白一點:工作分為喜歡做的事和不得不做的事。我會把團隊成員放到合適的位置,讓每個人先找到他喜歡做的事,這通常也是他擅長的;而那些比較枯燥乏味、但不得不做的工作,要讓大家認識到這是團隊的需要。
盡量去增加前者的比例,壓縮后者的比例,讓大家得到平衡。打個比方,假如有位成員美術能力足以滿足團隊需求,但是他又想做策劃,我可以讓他嘗試一下。
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《逃離鴨科夫》
在決策方面,我們團隊早期特別民主,很多事情大家會一直爭論,導致效率變得特別低。后來我們調整了流程,團隊充分討論之后,達成不了一致的事情都由我拍板決定。團隊可能會不認同我的某個觀點,但是大家都認為我拍板這件事沒錯,這減少了很多因為爭論損失的效率。
槐宏文:做游戲的人大致可以分為兩類。一類是喜歡寫代碼、做動畫等等的內容創作者;另一類人不執著于站在臺前,他們的核心能力是讓團隊里的創作者充分發揮自身價值。
比如一個動畫團隊,需要一兩個藝術風格很強的動畫師來拔高整體水準,但整個項目光有這樣的人不夠,還需要能把控外包、能招聘的半管理半內容型的問題解決者,兩種人缺一不可。
后者更適合擔任管理崗位,在一些特別大的公司里,這類人可以高效讓一群內容人才產出內容。歐美很多大型游戲公司沒有傳統意義上的制作人崗位,但依然能產出高質量內容,且開發效率很高,就是因為有專門負責統籌的人。
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《樓蘭:詛咒之沙》
制作人一定要想明白自己是哪種人,想做哪種人。如果你本身是內容創作者,就不要事事不放心、過多插手管理,讓專業的人做專業的事。
楊濱:選人有時比管理更重要。小團隊只有把成本壓到最低,才有機會做有趣的內容,以及藝術表達。大公司那套復雜的管理管線有不少冗余,完全不適合獨立工作室。
不少玩家誤以為《無限機兵》的內容是我設計的,會熱心告知我哪里設計得好或不好。雖然我確實參與了不少設計,但也絕非所有內容都是我來設計,其實總的來看,可能我參與最多的是最開始的概念框架。
在開發過程中,團隊成員的技術和能力總會參差不齊,所以我會想要去彌補所有的短板,團隊缺什么,我就補什么,沒UI我做UI,沒動畫也就由我做動畫,直到現在我也沒變成純管理者。
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《無限機兵》
我希望團隊所有人都是參與開發的人,每個人都要動手干活。而團隊不是管理出來的,核心是靠選人。只要大家都是自驅力強、對自己工作負責的人,大家就會互相約束、互相配合,構建起比條條框框更好的組織方式。
團隊在選人標準上也較為嚴格,遇到跟不上步伐的,我們也會非常果斷進行談話或優化。團隊到現在依然沒有專職PM,由我和團隊Leader們兼任。不過現在有了AI,也嘗試做一些工具當PM助手用。
說到底,團隊運行是人的問題。
女王鹽:遇到合適的人要比立一個看起來靠譜的項目更重要嗎?
楊濱:任何項目都有一個種子,那就是最初想做這件事的人的執念,這個執念與產生它的人是分不開的。作為創作者,一旦有了執念,就一定要自己動手去做。合適的人會產生合適的項目,而脫離了執念者的靠譜項目,是不存在的。
《無限機兵》的題材、畫風和核心玩法,是在2016年就定好了方向,早期一個人去定型,反而很清晰很明確,后來團隊以此方向相繼加入到項目,也從未產生根本上的分歧。
槐宏文:我的經驗還是要和能讓他人發光的人合作。這就像電影里的導演和制片,越大的項目,越需要這樣的分工,有一個制作人或者說項目主管,哪怕是兼任的也好,是很重要的。
Jeff:像我這種沒有什么管理能力的人,還有一個選擇:讓團隊人少一些。這一點因人而異,對我來說五六個人就到上限了。小團隊里每個人負責多個方向的內容,誰的工作停了,那塊內容就停了,進度一目了然。而且愿意做獨立游戲的人,自驅力普遍都很強,制作人不用太糾結大家的動力,只要管好游戲本身的進度就行。
03
想做獨游,先考慮生存問題
女王鹽:現在不少大廠年輕人面臨內卷和年齡焦慮等困擾,如果他們要把制作獨立游戲當作自我實現的出口,你們有哪些建議?
Jeff:其實我們的游戲算不算獨立游戲,是存在爭議的,因為我們有B站兜底。而在公司內做游戲,跟在公司外做游戲不太一樣,在外面干的團隊要更多考慮生存的問題。
大家要想清楚自己的核心目標,你做獨立游戲,是想以此謀生,還是單純為了實現理想?如果打算依靠游戲維持生計,就必須考慮市場上玩家的喜好。
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《逃離鴨科夫》
很多人可能覺得做獨立游戲有趣、機會多、容易賺錢,但獨立游戲的成功率遠低于大家的想象。所以在入局之前,你要想好自己能不能接受失敗。
槐宏文:如果大家只是將獨立游戲當作情緒和創作方面的出口,選擇兼職開發會輕松很多,也不用考慮盈利、成本等現實問題。我自己也有過兼職制作個人游戲項目的經歷,白天上班、業余時間開發雖然很累,但我能從中獲得精神上的滿足。
所以我很理解年輕人尋找這種出口的訴求,很支持。然而一旦選擇出來單干做項目,不管是不是做獨立游戲,你都得考慮成本、回本、盈利的問題,平衡創作和商業。
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《樓蘭:詛咒之沙》
游戲本質上是一種虛擬體驗產品,而既能承載個人表達又能實現商業盈利的機會其實非常少。如今游戲行業內容同質化問題嚴重,我們必須要找新的組合或者賽道,創造出有差異化的游戲體驗。
楊濱:我的想法跟兩位說的差不多,如果沒有錢,就先掙錢。如果你不想對商業妥協,不想迎合市場和玩家,純粹想追求藝術和個人表達,那你最好絕對不缺錢,以及做好完全失敗也不在乎的準備。
女王鹽:聊到這里,三位老師已經提出了很多建議,那如果請你們實操一下,給你100萬或1000萬預算,要求你開發一款游戲,3年上線,請問你如何制作和銷售,保證回本呢?
槐宏文:100萬的預算回本壓力不大,最多安排兩個人,結合AI一個人也夠了。
我還是從體驗的角度來看這件事。現在所有文娛產品都在爭奪用戶的時間與金錢,第一次去公園放風箏、第一次吃很貴的自助餐,這些都是人生體驗,而游戲是用虛擬世界的互動體驗來競爭,制作人光有想法不夠,重要的是你能給玩家什么體驗?勾人的地方在哪里?
我想過這個問題,我的想法是做教人開發游戲的游戲。
因為我看到,櫻井政博做完《任天堂全明星大亂斗》之后,自己出錢把做游戲有意思的內容做成視頻,給了業界很多回饋;而我經常逛知乎、看B站,發現現在的游戲開發教程都很零散。拿動作游戲舉例,網上有很多戰斗小樣的框架和插件,但都只是針對攝像機運動、打擊感這些細節進行調整,還有不少小的關卡片段,這些都像盲人摸象一樣,很碎片化。
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櫻井政博的游戲開發課堂視頻
玩家面對一款游戲,沒辦法知道游戲開發者的思維過程,不知道游戲是怎么變成現在這樣的。這個過程其實很復雜,有可能是因為開發者沒有錢,或者招不到人……這些才是游戲開發者的生活。柴米油鹽醬醋茶的這些過程,對每一個開發者來說都很重要,新人卻看不到這個過程和前后對比。
所以我也想開發一款小體量的動作游戲,玩家購買游戲之后,能獲取開發這款游戲的教程。
游戲必須足夠小,讓玩家能完成一個小樣,游戲會告訴玩家一個成熟開發者怎么思考、取舍、打磨,最終引導玩家制作出一款可以完整游玩的小游戲,直觀看到每一步決策帶來的成果。這游戲的受眾就是想學習做游戲的人,不求有很多玩家,但回本壓力應該不大。
Jeff:我來回答1000萬預算的版本吧。我會組建一支3到4人的小團隊,3年花不了1000萬,我們一邊旅游一邊做游戲。
我現在還沒有想好該做什么游戲,但是旅游路上可能會想好。這樣平衡娛樂和工作的比例,我應該會非常快樂。
楊濱:(笑)拿到100萬預算,我可能會有兩種選擇。第一種,把這筆資金用于穩妥的理財,我自己低開銷地開發獨立游戲,看看獨立游戲能不能掙點錢;
第二種,如果我非常理解一個品類,知道玩家真正的需求、痛點是什么,還能確保100萬預算可以解決這些問題,或者在花完時能找到投資,最終讓游戲順利上線,那這件事還是能做的。
04
現場問答:擅長卻不喜歡的事,
一定不是你真正擅長的
現場聽眾:如何平衡團隊氛圍?該偏向朋友社團式的輕松氛圍,還是公司式的嚴肅管理?
槐宏文:純粹的玩樂和嚴肅都不可取,應該選擇中間狀態,非要有一個比例的話,是三分娛樂七分專業。
Jeff:我們會保證每天工作8小時,但整體氛圍比較輕松,比如有些問題討論不出結果時,大家會下樓散步,代替坐在會議室開會,這反而容易激發創作靈感。當然,我們不提倡在工作時間打游戲。
楊濱:我們氛圍還挺自由的,團隊成員之間相處融洽,大家周五經常會自費組織聚餐。我和每位成員的關系也都還不錯,但也許是習慣獨立做事,我較少和大家打成一片。
現場聽眾:剛才楊濱老師提到要做新的組合,以及要做自己擅長的事,如何平衡這兩件事的優先級呢?比如《無限機兵》的肉鴿玩法DLC,似乎就導致了部分老玩家的不滿。
楊濱:制作游戲時,作者必須做到既擅長又熱愛,初創時都是這樣。如果自己擅長卻又不喜歡一件事,那一定不是真正的擅長。
我們推出肉鴿DLC考慮了很多,可能也有一些時間安排上誤判。總的來說,我們在游戲本體里找到了擅長和喜歡的事情,營造了探索的世界與故事,而肉鴿部分則是希望在豐富游戲可玩內容同時,挑戰新的模式類型。
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《無限機兵》肉鴿玩法DLC
當時我們發現,在玩家通關游戲本體后,社區討論熱度慢慢下降了,而肉鴿重復游玩的屬性能擴充內容,我們就做了這么一款免費DLC,這個過程中也學到了很多。后續推出的DLC內容,我們會回歸團隊最擅長的創作方向。
槐宏文:關于擅長和創新的平衡,業界其實有兩種不同的結果。有的制作人在做第一款作品時,優先深耕自己擅長的領域,但是他在后續作品里延續原有內容,玩家卻流失了,這個時候他就必須創新。另外一類制作人,他們產品的長處延續下去還能繼續擴大用戶、收獲口碑,但是在創新之后反而受挫了。
現在業界也很卷,也不是你擅長什么就能做什么,需要做到比同行更出彩,否則即使是在優勢賽道,也可能沒法脫穎而出。
這是很難預料的,也得看你處在什么階段。如果是你的第一款產品,還是建議你優先深耕自己擅長的領域,只有玩家覺得你的產品玩起來是重復體驗,或者吸引不到新用戶時,再考慮創新。
Jeff:我不建議大家徹底拋棄自身的優勢。我的做法是保留70%擅長的內容,在這個基礎上做20%到30%的嘗試和探索。這個配比能讓我們在保持動力的情況下持續探索和進步,如果創新和挑戰的占比過高,開發者很容易產生退縮心理。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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