文 | 星暉
編 | Yuki
如今,一款新游戲獲得成功的概率是多少?
2025年夏天,在德國科隆國際游戲展期間,騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾在媒體采訪中談起一組數據。
他說,過去一年有約1.9萬款PC游戲在Steam上線,移動端游戲則大約6萬款。 “其中成功的游戲能有多少?跨過‘長青游戲收入線’的可能只有6款:《絕區零》《鳴潮》《戀與深空》《絕地潛兵2》《黑神話:悟空》《三角洲行動》。”
如此概率,用“萬里挑一”來形容毫不夸張。
來自Steam平臺 年度回顧報告的數據也顯示,全球玩家給予新游戲的機會變得極少, 2025年發售的新作僅占據玩家總游玩時長的14%,剩余86%的時間全部屬于老游戲。
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在這樣的大背景下,任何一家開發商都勢必要謹慎出牌。所以,當騰訊游戲年度發布會于5月末再次如約而至時,整個行業都很好奇這個頭部選手的最新答卷。
我們嘗試探問,在存量競爭主導的時代,騰訊會選擇押注什么?
自研工作室出擊,細分品類還有機會嗎?
今年,騰訊游戲發布會被劃分為制作、發行和投資三大篇章,一共展示了42款海內外產品。
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其中那些尚處襁褓的新作,無疑是最大看點之一。要知道,如今的諸多鵝系當家游戲,都曾身居往屆名單。
就自研陣容而言,發布會的“制作篇”帶來了16款產品的新動態,它們來自天美、光子、魔方、北極光、拳頭及獨立部門CDD等六大研發力量。
這些自研團隊選擇的新品賽道各不相同。
先說魔方工作室群。最近,得益于開服爆紅的《洛克王國:世界》,魔方在玩家間的號召力空前高漲。這次發布會,它又帶來了《異人之下》這樣一款不走尋常路的產品。
作為國風3D格斗競技新游,《異人之下》改編自國漫頭部IP《一人之下》。它是該IP宇宙繼劇集、電影后的又一改編項目。
發布會上,《異人之下》首次曝光了原作中關鍵的“全性攻山”劇情,動漫中“全性四張狂”突襲龍虎山的打斗場景將被還原。其武術格斗體驗放到當前市場上,不能說不稀缺。
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看樣子,魔方是打算借助大眾IP,降低格斗游戲與生俱來的品類門檻。這款新游的命運,或許會是本土格斗賽道的下一個轉折信號。
另一邊,和魔方的硬核路數不同,北極光工作室群瞄準了一個以治愈休閑著稱的類目——生活模擬。
顧名思義,北極光新作《粒粒的小人國》選擇了頗具童話意味的小人國題材。玩家會在游戲中“意外變小”,繼而在書桌上建造家園,與生活于此的“粒粒”們一起探索世界。
是的,這很容易讓人聯想起格列佛、愛麗絲等等經典藝術形象。發布會上,《粒粒的小人國》順勢公布了新種族的情報,還宣布“粒粒”將迎來交互升級,動作和對話都會更生動豐富。
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這一開發方向表明,北極光正將沉浸感視作項目優先目標。畢竟,生活模擬賽道狼煙已起,米哈游《星布谷地》和網易《星繪友晴天》均加碼布局,北極光想要突出重圍,必然要發揮好微縮世界的創意賣點。
這場大廠間的“慢生活”對拼,恐怕會是未來幾年游戲行業最重要的戰役之一。
說罷熱門戰場,我們再看看CDD工作室切入的“冷門”賽道。
CDD的《虛環》是“制作篇”最后一款產品。在特定文化圈層里,這款游戲可謂大名鼎鼎,只因《虛環》選擇的“V圈”(VUP或VTuber,即虛擬主播)題材實在太少見。
相較于人們司空見慣的虛擬偶像游戲,《虛環》聚焦的是真實V圈主播。她們的形象被融入策略養成品類,圍繞戰斗演出大做文章,既保留了核心受眾關注的亞文化屬性,又有普適的大眾玩法作為主軸。
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從這個角度看,這幾款具有代表性的騰訊自研新作,事實上都是“新瓶舊酒”的不同組合。
論全盤,它們覆蓋了相當寬的品類區間,力求在MOBA、射擊這些騰訊既有的強勢品類之外找增量;論單品,它們又表現得極為垂直,不論國風IP格斗還是V圈養成,定位細分程度幾乎能直接錨定用戶。
如是上新思路,或將成為大盤紅利見頂后的新常態。
人人都在喊的“AI+IP”,到底意味著什么?
當然,除了吸睛的新品,這場發布會一如既往地花了大篇幅去聊已上線產品。
我們能越來越明顯地感受到,在騰訊眼里,維系老游戲長線運營水準的優先級,絲毫不遜色于推爆新品。
可以說,頭部廠商在這一點上表露的態度,恰恰也是全行業存量競爭趨于精細化的表征。
那么,今年騰訊又打算靠什么來盤活“存貨”?
最直觀的答案,一定是那個貫穿發布會的高頻詞,也是當下席卷全世界的技術熱點:AI。
就拿《王者榮耀》來說,在這款國民游戲中,越來越多的玩家已經習慣了基于自研絕悟AI的伙伴“靈寶”。
通俗點說,靈寶既能實時理解對戰過程,像軍師一樣輔助玩家決策,也能記住玩家的互動偏好,生成個性化交互。而據發布會透露,未來的靈寶將實現局內外全程在線,向著“全場景智能游戲伴侶”的定位進一步發展。
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再比如,《和平精英》的發布會環節也把重點放在AI應用上。
截至目前,《和平精英》AI NPC玩法的累計體驗用戶已多達1.1億。在此基礎上,《和平精英》將推出行業內首個由策略大模型驅動的AI明星隊友“小田”,其形象基于品牌代言人田曦薇設計,具備獨立故事背景與記憶功能。
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這意味著,《和平精英》的AI伙伴正在經歷從“工具型”到“情感型”的換代升級。
不僅如此,更多騰訊系自研及代理產品都在部署AI能力。從《無畏契約》即將上線的端內智能助手,到《流放之路:降臨》國服的AI策略助手“蛋蛋君”,再到《彩虹六號:攻勢》國服引入的AI反作弊系統和AI訓練系統,一連串旗艦產品都陸續接入了新技術。
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看上去,AI似乎不再是概念添頭,而是逐漸演變成了騰訊系產品的基礎設施。
與此同時,與技術側的時髦迭代相對,“IP”則成了聽上去“老套”但分量不減的運營關鍵詞。
路線之一,是聯動IP。比如,《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》等頭部項目都在嘗試多領域的“夢幻聯動”,尤其是受眾廣泛的中國網文IP。
在發布會上,《王者榮耀》宣布將繼續攜手閱文集團探索更多國創IP聯動;《和平精英》干脆于會后緊鑼密鼓地開啟了同電競文IP《全職高手》的聯動,5月29日這天正是后者主人公“葉修”的生日。
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而聯動之外的另一條路,則是直接將游戲本身打造為IP。
《英雄聯盟》是這方面的典型案例。圍繞紅極一時的衍生動畫,這一游戲IP聯合頂級沉浸式團隊Punchdrunk打造了沉浸式互動體驗音樂秀《雙城之戰》,將皮城街道等經典場景1:1復刻。
在發布會上,《英雄聯盟》官方宣布《雙城之戰》已登陸上海開啟長期駐演,并將于暑期迎來百場狂歡盛典。這意味著,這個影響一代人的文化符號已經從線上走到線下,將電子游戲的影響力接續到現實世界。
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換句話說,和AI新應用一樣,IP其實是給一款游戲帶來了更多“打開方式”。而那些能被玩家反復打開的作品,才能實現真正的長線運營。
“長青游戲”矩陣擴張,騰訊在押注什么?
既然談到“長線”,我們就必然繞不過那個近年被騰訊反復強調的戰略訴求: 長青游戲。
在這家公司的官方話語中,這個詞上一次出現是在2026年第一季度的業績公告里。財報顯示,一季度騰訊游戲業務總收入約為642億元,其中本土市場游戲收入約為454億元,同比增長6%。而支撐起這條增長曲線的,正是騰訊引以為傲的長青游戲矩陣。
當時,騰訊點名表揚了《王者榮耀》《和平精英》和《三角洲行動》等多款創下季度流水新高的長青游戲,還用“大受歡迎”來稱贊上線不久的《洛克王國:世界》,外界普遍將此視作《洛克王國:世界》有望躋身長青游戲俱樂部的信號。
那么,讓騰訊心心念念的長青游戲,究竟是指什么?
根據騰訊官方的解釋,長青游戲有著一套明確的量化標準: 季度平均日活躍用戶數超過500萬的手游或超過200萬的端游,且年流水超過40億元。
以此為基線,目前全球僅有約70款長青游戲。再結合馬曉軼此前的說法來看,過去一年只有約6款新游戲邁過這條標準線,長青游戲的稀缺性可見一斑。
但令整個行業艷羨的是,騰訊游戲內部的長青游戲卻能逐漸壯大。2022年,騰訊內部定義的長青游戲為6款,2025年這個數字已經增長到了15款。
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所以更進一步的問題變成了,長青游戲矩陣該如何維系乃至擴張?
在今年的年度發布會上,騰訊游戲沒有把這個話題擺到臺面上。但它所展示的具體案例,卻從各個維度給出了線索。
一方面,針對現有的頭部產品,AI和IP的“基建”體系能為它們持續注入活力,使《王者榮耀》等老牌長青游戲保持生態位。 另一方面,在新品供給端,騰訊的自研業務部門多點作戰,同時兼顧行業風口和細 分垂類,孵化更多類似《洛克王國:世界》的大DAU潛力股。
與此同時,今年騰訊游戲還釋放了一個值得關注的信號,那就是存在感越來越強的國際化布局。
這次發布會上,有多達16位外籍開發者在視頻里出鏡交流,國際化程度比往年更高。芬蘭的Remedy Entertainment、新西蘭的Grinding Gear Games、挪威的Funcom,再加上美國、加拿大、捷克以及更多國家和地區的被投團隊,各國開發者共同編織出了遍布世界的創作網絡。
種種跡象都表明,借助醞釀多年的發行與投資布局,騰訊正嘗試將“長青游戲”的方法論延展到全球市場。
回頭來看,長青游戲的稀缺性其實是一體兩面的。它既是存量競爭加劇的產物,同時也是反過來應對這一局面的行業方案。
當新品出頭越變越難,游戲公司就更需要重視商業上的可持續性,不再追逐“短命”的爆款,而是謀求長久的價值。 而從玩家那里持續收獲價值的唯一路徑,恰恰就是持續為玩家提供價值。
說到底,所謂長青游戲,絕不只是騰訊一家公司需要思考的命題。
*本文首發于華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》
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