仍然年輕。
文/大田
2026年,IGG迎來了20歲生日,在今天的IGG20周年盛典上,公司給每位10周年以上的員工派發了10克金幣。
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看來作為一家老牌游戲廠商,IGG的日子過得不錯。2025年公司實現營業收入54.97億港元(約合人民幣47.5億元),歸母凈利潤5.8億港元(約合人民幣 5.11億元)。
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產品方面,除了長青的《王國紀元》《城堡爭霸》,公司最近幾年也跑出了《Doomsday: Last Survivors》《Viking Rise》這些新產品,如今還在不同的品類上有所布局。
IGG業務遍及全球,IGG過去20年在產品研發,發行和運營體系建設,以及圍繞產品的IP聯動、電競賽事等生態打法上,一步步把護城河給建了起來。
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2006年,17173創始人蔡宗建創立福州天盟數碼,這是IGG的前身。公司啟動資金只有80萬美元,在當時的國內游戲行業并不算充裕,而同期其他廠商已手握數億資金,在國內市場展開激烈競爭。
在這樣的情況下,IGG從成立之初,就把目光放在了海外市場。
他們過往拿到了《海盜王》《航海世紀》《天使之戀》等產品的海外發行權,把游戲陸續推到了歐美、東南亞的市場。通過這些產品,IGG積累了最初的全球化運營經驗,掌握了海外支付渠道對接,多語言用戶社群管理,以及針對不同地區玩家的游戲內容本地化適配能力。
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《天使之戀》游戲海報
2012年,公司推出了自研的首款即時戰爭策略游戲《星際文明》,完成了SLG品類的玩法與技術積累,為后來的核心賽道發展打下了基礎。公司也捕捉到了移動互聯網的爆發機遇,在2013年果斷將80%的研發資源轉向手游開發。
戰略調整后,當年7月IGG的第一款手游《城堡爭霸》上線,游戲上線不到四個月就做到了2900萬美元營收。當時國內的出海手游還不多,這個成績一下讓IGG沖躋身出海廠商的前列,同年10月,IGG在港交所創業板上市。
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《城堡爭霸》游戲畫面
趁著勢頭,IGG在2016年3月推出了里程碑式的產品《王國紀元》。游戲結合了SLG和RPG的玩法,穩定運營了十年,至今仍是IGG核心的收入來源之一。
而在作品站穩腳跟之后,IGG開始了多元化的嘗試,比如在2020年,公司推出了女性向互動換裝游戲《時光公主》,開拓全球女性玩家市場;2025年公司又推出了《Tycoon Master》,在此前較少涉足的休閑社交賽道尋找機會,還有不少其他新品也在籌備之中。
在這些成績背后,回顧IGG的發展歷程,真正讓它區別于其他出海廠商的,還是因為它早早就把全球化作為公司的核心能力。
01
全球化作為核心戰略
從2006年開始,IGG一步步從港澳臺到新馬泰、韓日、北美、歐洲,但公司慢慢發現單線發展的天花板觸手可及,于是在2009年,IGG采取了全球化研發與運營的模式,并將總部遷至新加坡,依托新加坡的區位優勢與國際化環境,搭建起全球業務管理體系。
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IGG福州天盟大廈
2012年,公司決定把全球化作為運營的核心戰略。比起簡單的把游戲交給代理,翻譯成不同語言,IGG的全球化打法更為立體,運營的全流程都在嘗試本地化。
公司在全球各地設立研發和運營中心,這些中心會扎根各地做市場調研,而IGG的游戲本地化都會交由當地團隊完成,游戲也會根據不同地區的文化習慣,調整內容和活動。
如今,IGG在全球10余個國家和地區設有分支機構,覆蓋了歐美、東亞、東南亞、拉美、中東等主要市場。公司旗下的產品支持23種語言,用戶遍及全球200多個國家和地區,全球幾乎所有地方的用戶都能玩到他們的游戲。
這種全球市場布局,最終轉化成了IGG的業績。2025年財報數據顯示,IGG已經形成了多產品支持營收的格局。
02
產品接力撐起基本盤
IGG的財報顯示,公司如今不只是依靠單款長青產品,新品也在接力支撐公司的發展。
《王國紀元》仍是IGG的中流砥柱。游戲2025年貢獻了21.65億港元(約合人民幣19.07億元),這占了公司營收的39%。上線十年來,游戲吸納近8億用戶,創造了近350億港元(約合人民幣308億元)的累計營收。
在Sensor Tower APAC Awards 2025年度獲獎名單中,《王國紀元》獲評“最佳常青策略游戲”,同時它還是Sensor Tower 2025年中國手游收入TOP30榜單中運營時間最長的產品之一。
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更重要的是,在SLG賽道,IGG的新產品已經起來了,成了公司新的營收支柱。《Doomsday: Last Survivors》主打喪尸題材生存玩法,2025年創造了11.4億港元的營收,同比增長12%;《Viking Rise》則選擇了維京題材,這個題材海上征伐的調性與 SLG天然適配,作品填補了移動端維京題材SLG的市場空白,去年給IGG帶來了7.2億港元收入,同比增長6%。
多樣的產品組合,讓IGG的研發投入更有底氣。財報顯示,IGG手里有充足的現金儲備,能保持穩定的研發投入。2025年IGG的研發投入達8.44億港元(約合人民幣7.3億元),這就能夠形成老產品穩定現金流、新產品補充產品矩陣的良性循環。
03
聯動與賽事的長線生態
產品研發出來后,長線運營還得看公司怎么去對抗用戶自然流失、持續給老玩家新鮮感。
在這方面,IGG除了傳統的研發運營舉措外,還有兩個獨特的長線打法:IP聯動和電競賽事。
IP聯動是IGG最擅長的運營手段之一。依托全球精細化的運營體系,IGG一直注重和全球化的IP開展合作,強化自身全球化的品牌調性。
游戲每年都會推出多個重量級的跨界合作,為玩家提供更豐富游戲內容和更多元的體驗。有些側重IP特色,比如和世界鎧甲格斗聯盟合作,讓玩家聯盟冠名線下鎧甲格斗賽;有些側重IP的全球知名度,比如聯動可口可樂、秦始皇兵馬俑、《環太平洋》、《憤怒的小鳥》,以及意大利潮牌tokidoki等,《王國紀元》還根據每個IP的特性,定制了不同的聯動策略。
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中生代產品也貫穿了這個策略:《Doomsday: Last Survivors》和《哥斯拉大戰金剛2》聯動,《Viking Rise》和《馴龍高手》聯動,這些都在一定程度上觸達了不同的玩家,增加了游戲的用戶粘性。
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在電競賽事方面,IGG連續兩年舉辦了全球線下競技賽:2024年,公司在泰國普吉島舉辦了首個全球SLG線下電競賽,2025年,《王國紀元》《Doomsday: Last Survivors》《Viking Rise》三款游戲一同開啟了2025 IGG全球巔峰賽。
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《王國紀元》2025全球巔峰賽
而在今年,IGG宣布了新一屆全球巔峰賽定檔新加坡,賽事總獎金池價值將超過百萬元。對IGG旗下的游戲來說,這些賽事既能給核心玩家提供展示自己的舞臺,也能為普通玩家創造話題,并建立起新的用戶生態。
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通過IP聯動和電競賽事,IGG不斷給旗下游戲注入新的活力,無論對《王國紀元》這樣的長線作品,還是對后續新產品來說,這些生態中都有足夠的發揮空間和實打實的收益。
04
結語
在穩住基本盤的同時,IGG還在不斷探索新的增長點。
2025年,IGG推出了新銳SLG游戲《Fate War》。游戲上線后,斬獲全球谷歌與蘋果雙平臺的推薦,截至年底,游戲流水已經突破3000萬港元(約合人民幣2595萬元),注冊用戶達到470萬,月活躍用戶達到120萬。這款游戲目前已經獲得版號,國內市場上線可期。
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值得一提的是,在游戲之外,IGG也在繼續拓展其他領域,比如APP業務去年創造了10.6億港元(約合人民幣9.2億元)收入,占公司總營收的19%。
許多人認為游戲行業已經進入了存量競爭的時代,人口紅利已經消失,用戶的要求越來越高,行業的競爭越來越激烈。在這樣的環境下,IGG過去20年攢下的全球化能力和長線運營能力,是他們最大的優勢。如果IGG能繼續沉下心來做產品、做運營、做全球化,這家20年的老牌廠商也許還會迎來新的可能。
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