成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
IGN一次無心的提前爆料,提前引燃了社區(qū)對《絕區(qū)零》3.0版本內(nèi)容的普遍關(guān)注。
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甭管最初《絕區(qū)零》項(xiàng)目組的宣發(fā)節(jié)奏究竟是如何規(guī)劃的,由于IGN提前發(fā)布了《絕區(qū)零》3.0實(shí)機(jī)演示,盡管沒多久就緊急設(shè)為了私密顯示內(nèi)容,但起碼在我早上睡醒的時(shí)候,大伙的錄屏已經(jīng)跑得漫山遍野了。不過,玩家們還沒來得及看完IGN草臺班子的樂子,轉(zhuǎn)而就被這段近10分鐘的實(shí)機(jī)演示吸引了注意力——因?yàn)閮?nèi)容信息量實(shí)在是太豐富了。
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預(yù)想中,一個(gè)格斗類游戲的實(shí)機(jī),無非就是把新角色、新戰(zhàn)斗機(jī)制、新怪物類型拉出來遛一圈就完事了。但在這段實(shí)機(jī)演示中,除了上述內(nèi)容以外,還包含著大量新地圖、新交互、新玩法等游戲內(nèi)容。更有意思的地方在于,米哈游向游戲日報(bào)透露更大的料還在后頭。
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不過,即便不論還會有怎樣的后續(xù),在《絕區(qū)零》的這一次實(shí)機(jī)演示當(dāng)中,就已經(jīng)有了許多有意思的內(nèi)容方向。這一次,《絕區(qū)零》恐怕真要搞個(gè)大動靜了。
到達(dá)世界最高城——羅斯凱利法!
自衛(wèi)非地后,羅斯凱利法是《絕區(qū)零》以“主題化”錨定都市設(shè)計(jì)風(fēng)格的又一次嘗試。結(jié)合實(shí)機(jī)演示,就游戲日報(bào)看來,能感受到三個(gè)明確的主題。
第一個(gè)能感受到的核心主題,便是羅斯凱利法是一座構(gòu)筑于高空之上、割裂又相連的“云中群島”。
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演示開篇,《絕區(qū)零》穿梭在樓宇街巷間的空中巴士率先定下羅斯凱利法的空間基調(diào):整座城邦并非連片平整的陸地,而是由落差懸殊、形態(tài)各異的浮空區(qū)塊拼接而成,區(qū)塊之間依靠空中航線串聯(lián)成為這座城市與生俱來的標(biāo)志性景觀,高低錯(cuò)落的建筑群也勾勒出懸浮群島的錯(cuò)落層次感。
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第二個(gè),便是兼具復(fù)古英倫風(fēng)格與未來科幻元素的混搭街巷。
漫步在羅斯凱利法的街道,到處都能體會到一種時(shí)空的“錯(cuò)位感”:磚石構(gòu)筑的古樸街道,經(jīng)典雙門式紅色電話亭,再加上黃昏細(xì)雨中沿街次第亮起的暖黃色街燈,氤氳出了維多利亞英倫老城獨(dú)有的慵懶氛圍感。
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可轉(zhuǎn)瞬之間,從玩家頭頂掠過的浮空載具、可自由重組形變的模塊化階梯等一系列科幻要素,又瞬間打破了這一層復(fù)古濾鏡,將玩家視線拉向賽博質(zhì)感濃厚的近未來世界,正切此前爆料中所提及的“陌生的熟悉感”。
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第三大核心主題,也是制作組前瞻節(jié)目中著重強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容:人類與邦布共生共存的市井生態(tài)。
作為貫穿《絕區(qū)零》世界觀的吉祥物,可愛的邦布們不再是零散客串的彩蛋,而深度融入了羅斯凱利法的城市肌理。大街小巷隨處游蕩著常態(tài)體型的小型邦布,而“超巨化”等身邦布或是沿街閑逛溜達(dá),或是在店門口招攬顧客,以和人類別無二致的生活狀態(tài)扎根于市井。
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要說最具代表性的區(qū)域,便是獨(dú)屬于邦布們的活動區(qū)了。在羅斯凱利法中,有這樣一場僅限邦布出入的演出集會,從登臺表演的演員到臺下落座的觀眾全由邦布構(gòu)成,玩家也只能戴上邦布頭套才能混進(jìn)展會;而在場地內(nèi)墻上,還張貼著致敬《歌劇魅影》的“邦布魅影”趣味海報(bào),生活品味這一塊兒確實(shí)是拉滿了。
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不同于開放大世界品類,需要搭建體系完整、邏輯自洽的全域鮮活都市生態(tài),《絕區(qū)零》主打的箱庭式地圖更聚焦于在單片區(qū)塊上完成從空間邏輯到風(fēng)格協(xié)調(diào)的精細(xì)化雕琢。不過,單從場景概念與生態(tài)這一塊兒來說,《絕區(qū)零》與《異環(huán)》《望月》等作品面臨的挑戰(zhàn)是一致的:都要在借助造景做出個(gè)性的同時(shí),避免主題內(nèi)容與元素的刻意堆砌,還要做出都市的“生氣”。
如果說2.0場景美術(shù)主要以中式造景聚焦不同的城市文化主題底色,那么羅斯凱利法便更進(jìn)一步將三個(gè)個(gè)性鮮明的主題信息都糅合進(jìn)了同一座城市的主題營建當(dāng)中,讓這座浮空城市從運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯到視覺效果都呈現(xiàn)出截然不同的全新面貌,是一次場景主題設(shè)計(jì)的大膽嘗試。
而就其實(shí)機(jī)演示中的觀感效果而言,空間的桎梏并沒有限制其主題的表達(dá),用“切片”也講出了一座城市的風(fēng)土與氣質(zhì),足夠勾起玩家深入探索的好奇心。
“我”也要戰(zhàn)斗嗎?
在這段實(shí)機(jī)演示中需要重點(diǎn)提及的,就是玩法方面的新動作了。
先聚焦戰(zhàn)斗內(nèi)容,最引人注目的無疑便是全新自機(jī)戰(zhàn)斗角色“佩洛伊斯”的正式亮相。區(qū)別于呆在劇情CG演出或QTE助戰(zhàn)機(jī)制當(dāng)中的NPC,佩洛伊斯作為主角特殊能力成長的體現(xiàn)與延伸,是實(shí)際可操作、且具備完整技能鏈條設(shè)計(jì)的全新“代理人”——區(qū)別只在于,這一回上陣直面強(qiáng)敵的真是過去久坐錄像店、搞搞后勤的主角兄妹二人了。
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角色定位上,佩洛伊斯主打突進(jìn)近戰(zhàn)的戰(zhàn)斗方式,依靠靈活的身形拉扯與近身閃擊站場,以實(shí)現(xiàn)高頻輸出。就實(shí)機(jī)表現(xiàn)來看,佩洛伊斯技能中附帶著瞬發(fā)格擋,能夠精準(zhǔn)化解怪物的高亮提示攻擊,且過程中沒有明顯格擋抬手動作,不會打斷行云流水的進(jìn)攻連段。
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而當(dāng)佩洛伊斯的“喧響值”(特殊技能量)攢滿后,其特殊技還存在四種不同分支招式的衍生,足以體現(xiàn)出“主角級”的制作規(guī)格。
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另一個(gè)引起游戲日報(bào)關(guān)注的地方,則是在2.8引入了風(fēng)異常機(jī)制后,在3.0版本中終于正式加入了風(fēng)屬性代理人。從畫面當(dāng)中,能發(fā)現(xiàn)風(fēng)屬性異常的視覺特征表現(xiàn)相當(dāng)明顯:灰白色的氣流特效始終縈繞在怪物身遭,在異常效果觸發(fā)的瞬間幀中,怪物行動被強(qiáng)制癱瘓,并在切換出其他角色后,讓場地中的旋風(fēng)氣流附帶上了對應(yīng)的角色屬性。
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還有一個(gè)細(xì)節(jié)是,在此前《絕區(qū)零》官方發(fā)布的第三季爆料特別篇中,有提到將會利用一些特殊的戰(zhàn)斗機(jī)制提供“連接小隊(duì)成員、觸發(fā)更多配合”的契機(jī),而就在實(shí)機(jī)演示中,便疑似出現(xiàn)了在怪物特殊“X”型出招高亮預(yù)警之下、由多位角色同時(shí)進(jìn)行彈反的畫面。
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綜合以上內(nèi)容,不難梳理出絕區(qū)零戰(zhàn)斗體系可能的優(yōu)化方向:一方面,風(fēng)屬性并非單人成軍的直傷屬性,而更強(qiáng)調(diào)與其他屬性進(jìn)行聯(lián)動,可預(yù)見的是,在風(fēng)屬性代理人正式加入后,將為配隊(duì)與戰(zhàn)斗玩法提供更多樣化的搭配與選擇。
另一方面,由佩洛伊斯戰(zhàn)中瞬發(fā)格擋、以及多人協(xié)同彈反的特殊機(jī)制畫面推斷,《絕區(qū)零》也將進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗雙方之間的戰(zhàn)斗交互,側(cè)重攻防博弈的見招拆招。
這是戰(zhàn)斗玩法方面的一些新發(fā)現(xiàn)。而在其他玩法表現(xiàn)上,我們也能看到一些新的嘗試。
例如,在完成區(qū)域戰(zhàn)斗后,與過去“鉆空洞”以完成場景切換方式不同,《絕區(qū)零》加了一個(gè)全新的“跑酷”玩法:玩家能夠在單線軌道上高速行進(jìn),及時(shí)對場景變化與QTE按鍵交互做出反應(yīng),并利用流暢的動畫演出做到不同場景的無縫銜接,再搭配上ACT品類祖?zhèn)鞯目旃?jié)奏BGM,打造了一場一氣呵成的沉浸式闖關(guān)演出。
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又比如,邦布自走棋在3.0版本中似乎成為了游戲中的常駐玩法之一。玩家可在地圖指定交互點(diǎn)位開啟對局,各類邦布棋子劃分了差異化屬性與職業(yè)分工,技能釋放時(shí)機(jī)全權(quán)交由玩家自主把控,提供了一種額外的休閑玩法體驗(yàn)。
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就過去對《絕區(qū)零》的觀察,我們可以發(fā)現(xiàn)制作組一直在建設(shè)終局玩法方面做不懈嘗試,但始終沒能找到完全理想的實(shí)現(xiàn)路徑。而在3.0新版本中,制作組或又將重新聚焦到這一問題之上,切實(shí)解決玩家們“想玩都不知道玩什么”的問題,從豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn)維度與常駐玩法擴(kuò)容兩個(gè)方面同步發(fā)力。
結(jié)語
就《絕區(qū)零》本次實(shí)機(jī)演示的內(nèi)容來看,確實(shí)可以稱得上是“量大管飽”了,不僅沒有折損3.0版本帶給玩家的驚喜,反而像一顆投入池中的石子,激起了玩家們對未來版本內(nèi)容的無限遐想。
而順著《絕區(qū)零》的產(chǎn)品軌跡,我們也能從中窺見米哈游一些思路的微妙轉(zhuǎn)變。
在1.0上線時(shí)憑借長期積淀的品牌口碑迎來熱度的瞬時(shí)爆發(fā)后,《絕區(qū)零》的后續(xù)表現(xiàn)并不理想,不僅在1.4經(jīng)歷了一次玩法架構(gòu)和痛點(diǎn)打磨的“軟重開”,后續(xù)也深陷“內(nèi)容趕工”“產(chǎn)能不足”的輿論漩渦,甚至在外界的某些聲音里,已經(jīng)給《絕區(qū)零》的未來給予了悲觀的判定。
對于自《崩壞3》以來大作連發(fā)、順風(fēng)順?biāo)拿坠味裕督^區(qū)零》的受挫也具有一種真切的參考價(jià)值。這似乎意味著,過去屢試不爽的一套“米味”配方,在如今內(nèi)卷加劇的二游存量市場中似乎已經(jīng)夠到了天花板,有些不頂用了。
但值得肯定的是,在1.4之后,《絕區(qū)零》也并沒有選擇在廠牌的余蔭下躺平吃老本,而是繼續(xù)“折騰”,堅(jiān)持對內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化打磨,并在2.0周年慶版本中拿下了iOS游戲暢銷榜第三的好成績,也充分證明了,只要肯對切骨之毒動刀子,依然有機(jī)會把一副不算好的牌打成胡局,坐穩(wěn)牌桌。
從《絕區(qū)零》近期的版本更迭表現(xiàn)及3.0版本的全新內(nèi)容中,我們也能看出《絕區(qū)零》在產(chǎn)品矩陣中越發(fā)清晰的定位,以及一個(gè)新的身份:不再追求于把蛋糕做大,而執(zhí)著于將生意做長,成為一位探路者,去驗(yàn)證這樣一個(gè)關(guān)鍵命題:當(dāng)“米哈游”的品牌濾鏡褪色后,用過硬的版本內(nèi)容更新與持續(xù)的優(yōu)化迭代,能否在壓力中支撐起一款產(chǎn)品的長青周期。
而這,正是在二游市場紅利消退后,米哈游在這片紅海競爭中最需要的轉(zhuǎn)型試驗(yàn)樣本。
好在,3.0版本來日不遠(yuǎn),羅斯凱利法全新城區(qū)、戰(zhàn)斗體系與多元玩法都將悉數(shù)落地,《絕區(qū)零》究竟能夠在3.0后做出怎樣的蛻變,過幾日便能夠見到真章。
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