《地牢探索者》開發復盤:用 AI 編程做一款暗黑 Like 刷寶游戲
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選一個職業,走進地牢,遇到怪物自動開打。贏了掉裝備,比一比屬性——攻擊力高了?防御強了?暴擊率提升了?換上,繼續走。 沒有技能樹要點,沒有支線任務要做,沒有地圖要跑。只有最純粹的:打怪 → 掉寶 → 變強 → 打更強的怪。
這就是《地牢探索者》,一款已經在 TapTap 上線(app_id: 822203,版本 1.0.10)的第一人稱刷寶游戲。這篇文章聊聊它是怎么做出來的,以及 AI 編程在實際項目里到底能走多遠。
一、為什么要做這個項目
兩個目的。
第一,測試 TapTap 制造(星火編輯器/SCE)的極限。作為一個 AI 輔助編程的游戲開發平臺,你想知道它在實際項目里能走多遠——不是做一個 Demo 或小玩具,而是做一個有完整系統、能發布上架、能長期運營的游戲。
第二,做一個純粹的刷寶游戲。暗黑破壞神的老玩家都懂,刷寶是這類游戲最讓人上癮的核心循環。但傳統 ARPG 的跑圖、練級、打怪流程太重了,想做一個極簡版——只保留"打怪 → 掉裝備 → 比較屬性 → 換裝 → 打更強的怪"這個核心循環,把其他一切都砍掉。
二、三個關鍵設計決策 2.1 第一人稱視角:用限制換自由
最大的決策是選擇第一人稱視角。原因很務實:省美術資源。
傳統 3D RPG 需要角色模型、骨骼動畫、各部位裝備的外觀切換——這對一個 AI 輔助開發的項目來說成本過高。第一人稱視角下:
- 玩家看不到自己,不需要角色換裝外觀
- 怪物只需要一個正面形象,可以用 3D 模型 + 卡牌式呈現
- 武器只需要做一個簡單的第一人稱手部模型(用基礎幾何體拼接即可)
- 地牢環境用前后左右四面墻 + 地板天花板的貼圖就能營造沉浸感
實際效果:整個項目所有美術全部由 AI 生成。
2.2 自動戰斗:砍掉操作,保留決策
戰斗是全自動的。玩家不需要手動搓招,角色按攻速自動平砍,技能按 CD 自動釋放。這意味著:
- 核心決策從"怎么打"變成了"穿什么打"
- 裝備選擇成為唯一的策略深度
- 游戲節奏更快,一場戰斗幾秒到十幾秒結束
既然定位是刷寶,裝備系統就必須做深。最終實現了:
- 5 個稀有度等級:灰 → 白 → 藍 → 黃 → 金
- 詞綴系統:前綴 + 后綴隨機生成,每件裝備獨一無二
- 套裝系統:集齊同套裝備觸發額外效果
- 鐵匠鋪:分解、強化、重鑄詞綴
- 多槽位:武器、頭盔、護甲、靴子、戒指、項鏈等
1715 行的 ItemDefs.lua是整個項目最核心的文件——它定義了所有裝備的生成規則、詞綴池、稀有度權重、屬性計算公式。
三、項目規模
最終交付時的代碼統計:
- Lua 源文件:42 個
- 總代碼行數:~23,500 行
- 資源文件:800+ 個
- 游戲系統:15+ 個獨立模塊
- 發布版本:1.0.10+
核心模塊分布:
模塊 行數 職責 InventoryUI 2,690 背包/裝備界面(最復雜的 UI) ItemDefs 1,715 裝備定義與生成 GameUI 1,739 游戲 HUD 與面板系統 Dungeon 1,640 3D 地牢場景與第一人稱渲染 Combat 981 戰斗邏輯與傷害計算 Config 707 職業、怪物、關卡配置 Inventory 696 背包數據管理 Player 635 角色狀態與成長 SaveSystem 549 本地 + 云存檔 PVP 466 異步競技場 四、系統是怎么一層層疊出來的
項目不是一次性寫完的,而是逐步迭代、層層疊加。
第一階段:核心循環
- 職業選擇(野蠻人/女巫/德魯伊)
- 基礎戰斗(自動攻擊 + 技能釋放)
- 裝備掉落與拾取
- 簡單背包
第二階段:深度系統
- 完整詞綴系統(前后綴、稀有度、屬性范圍)
- 鐵匠鋪(分解/強化/重鑄)
- 怪物技能系統(MonsterSkills)
- 精英詞綴(EliteAffixes:反傷、吸血、分裂等)
- Boss 機制
第三階段:元游戲
- 云存檔(clientCloud)
- 排行榜(戰力/通關層數)
- 成就系統(Achievement)
- 多角色槽位(3 個角色共享背包)
第四階段:社交與留存
- 異步 PVP 競技場(通過排行榜匹配真實玩家數據)
- 地牢分叉選擇(ForkChoice:風險/收益決策)
- 音效與 BGM(AI 生成)
- 屏幕特效(暴擊閃光、受傷紅屏)
整個項目在 TapTap 制造平臺上完成。
幾個觀察:
AI 擅長的:
- 系統設計與架構:模塊劃分、狀態機設計、數據流規劃
- 數值配置:裝備屬性平衡、怪物強度曲線、掉率調優
- UI 搭建:聲明式 UI 框架下的界面構建非常高效
- 重復性工作:42 個文件的模塊化代碼組織、類型標注
需要人介入的:
- 游戲性判斷:"好不好玩"仍然需要人來拍板
- 視覺風格:AI 能生成貼圖但審美方向需要人指導
- 系統取舍:砍掉什么、保留什么是設計決策
- 最終調優:數值手感、節奏把控
平臺能力驗證:
- 從零到發布上架,完整走通了整個流程
- 23,000+ 行代碼的項目規模下,構建、調試、發布工具鏈穩定可用
- 支持云存檔、排行榜、PVP 等聯網功能
- 最終產出是一個可以長期運營的完整游戲,而不僅僅是個 Demo
《地牢探索者》 最終是這樣一款游戲:
選一個職業,走進地牢,遇到怪物自動開打。贏了掉裝備,比一比屬性——攻擊力高了?防御強了?暴擊率提升了?換上,繼續走。走到 Boss,打不過就換套裝備策略。打過了,進入下一層,怪物更強,裝備也更好。 沒有技能樹要點,沒有支線任務要做,沒有地圖要跑。只有最純粹的:打怪 → 掉寶 → 變強 → 打更強的怪。
項目地址:TapTap「地牢探索者」(app_id: 822203) 技術棧:UrhoX 引擎 / Lua 5.4 / SCE 平臺 開發方式:AI 輔助編程(TapTap 制造)
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