■外界十分擔憂游戲業務資源被AI分流
■海外布局潛藏的各類問題集中暴露
■游戲業績增長愈發依靠上線多年的頭部產品支撐
作者|汪時雨
編輯|陳秋
另鏡ID:DMS-012受
5月27日晚間,騰訊游戲圍繞制作、發行、投資三個業務板塊,帶來42款游戲產品的新動態。老牌產品《王者榮耀》《和平精英》等均發布了大量新奇內容更新及IP生態計劃,與此同時,純PC/主機端產品占比近50%,9項游戲發布AI應用進展。
值得注意的是,近期騰訊控股正式發布了2026年第一季度財報。作為集團核心營收板塊,游戲業務的各項數據表現都是市場關注的焦點。財報數據顯示,騰訊游戲一季度實現營收642億元,同比增長7.9%,對比2025年全年22%的同比增速出現了大幅回落,整體表現未達此前市場預期。
拆分國內外市場來看,第一季度,騰訊本土市場游戲收入454億元,同比增長6%,增長動能走弱;國際市場游戲收入188億元,同比增長13%,海外業務雖保持相對更高增速,但體量有限,無法對沖本土市場的增長壓力。
長期以來,游戲業務都是騰訊控股穩定的利潤來源與現金支柱,但此次增速下滑并非短期季節性因素導致,而是國內行業進入存量階段、核心產品結構固化、行業監管持續加碼、海外布局遇阻等多重現實問題共同作用的結果,業務長期發展的隱患正逐步浮出水面。
5月21日,騰訊魔方工作室群開發的《洛克王國:世界》上線了S2賽季更新。這款基于13年經典IP、以精靈收集養成為核心的大世界游戲,在2026年3月底正式上線后迅速成為年度爆款。
出乎所有人意料的是,5月21日S2賽季更新后,事情迅速脫離了軌道。 幾天之內,玩家社區出現大量爭議,游戲B站官方動態評論數一度突破百萬。彼時,玩家發現游戲出現了大量未在版本公告中提及的修改內容,并且多個已于S1賽季修復的Bug重新出現。這套前所未有的重大運營失誤,一度讓玩家揣測《洛克王國:世界》的成功,令團隊被內部人士“摘了桃子”,最終導致游戲于S1賽季的積累全部白費。
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爭議一直持續到5月24日。當晚,游戲主策劃“開水”發布了一封數千字的公開信,向玩家道歉并澄清了“團隊換血”“空降管理層”等一系列傳言。隨后,官方也發放了一系列游戲珍稀道具作為補償。
回顧2025年全年經營數據,騰訊游戲業務全年保持22%的收入增長,也帶動集團整體營收達到7517.66億元,同比增長14%。在亮眼的增長數據背后,行業底層環境已經發生深刻變化。據中國游戲產業報告統計,2025年國內游戲市場整體同比增速為7.68%,國內游戲用戶規模同比增速僅1.3%,行業正式告別高速擴張的增量時代,全面進入存量競爭格局。
在此背景下,騰訊游戲的業績增長愈發依靠上線多年的頭部產品來支撐,新品能夠貢獻的新增流量與流水十分有限。進入2026年第一季度,受春節檔期收入遞延影響,游戲板塊短期業績進一步承壓,遞延收入規模走高。
與此同時,騰訊將整體資源持續向人工智能戰略傾斜,一季度集團研發投入為225.4億元,同比增長19%;資本開支319.4億元,同比增長16%,大規模資金流向AI領域,這也讓外界十分擔憂騰訊游戲的業務資源被AI分流,進而影響其盈利水平與發展節奏。
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本土市場增長觸頂
目前,本土市場的增長乏力已經成為制約騰訊游戲板塊整體收入的主要矛盾,2026年一季度本土市場6%的同比增速,創下了近年低位,這在一定程度上反映出了階段性市場見頂與產品結構失衡的兩大難題。
經過多年發展,國內游戲用戶總量已趨于穩定,連續數年維持在6億左右,用戶數量層面幾乎不存在增長空間。與此同時,短視頻、在線直播、休閑娛樂等多元內容形式不斷瓜分用戶線上時長,游戲行業的流量爭奪變得愈發激烈,單純依靠擴大用戶規模實現增長的路徑已經行不通了,行業競爭已經徹底轉變為存量用戶的相互搶奪。
身處這樣的大環境中,騰訊游戲的營收高度依托數款運營多年的長青產品,這類產品構成了本土業務的核心基本盤,但行業普遍認為其對整體收入影響深遠,單一產品集中度過高的結構性風險客觀存在。
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從產品生命周期的角度來看,雖然長線運營的頭部產品生命周期較長,但增長潛力已逐步走向天花板。
以《王者榮耀》為例,2015年11月《王者榮耀》正式上線,至今運營時長已超過十年,伴隨著產品的迭代,核心玩家群體年齡結構逐步老化,新生代玩家的興趣更多轉向二次元、開放世界等新興游戲品類,傳統MOBA產品的吸引力已有所下降。產品付費端同樣出現了問題,付費用戶增長放緩,ARPU值難以實現有效提升。今年春節期間,《王者榮耀》依托多款聯名皮膚實現短期提振流水,但熱度過后流水便快速回落,不難看出玩家對于常規營銷活動與付費內容的審美疲勞。
另一款主力產品《和平精英》也面臨相似的處境,2025年第四季度《和平精英》的業績表現偏弱,僅借春節大型活動實現階段性回暖,日常運營中缺少創新內容,無法持續激發用戶活躍度與付費意愿。
事實上,新品孵化能力不足是騰訊本土游戲業務難以突破的關鍵原因。在2025年財報中,騰訊點名《三角洲行動》《無畏契約》等新品成為板塊新增收入來源,其余上線產品大多表現平平,難以形成有效補充。
進入2026年第一季度,騰訊魔方工作室群自主研發的年度大作《洛克王國:世界》正式上線,上線后迅速登上iOS免費游戲榜、暢銷游戲榜榜首并連續多日霸榜。
但對于游戲滿意度而言,受PVP體驗不佳、時裝品質下降影響,玩家通關初期內容后大量流失,游戲口碑承壓。更有部分玩家反映,游戲中女角色賬號在PvP落敗后會做出鴨子坐跪地動作,而男角色賬號僅是垂頭喪氣地站立叉腰,這被玩家解讀為一種歧視并要求官方整改。S2賽季上線后,官方統一了戰敗動作,同時作出諸多暗改,進一步引發玩家負面情緒,隨后,游戲官方發布聲明致歉解釋。
但風波并未就此平息,今年五一期間,《洛克王國:世界》迎來開服以來最劇烈的排名震蕩。數據顯示,其游戲流水排名在單日內暴跌12名,跌至總榜第37位,游戲總榜排名也下滑至第20名。這一異常大幅下滑打破了此前游戲的穩健走勢,引發了市場對該款游戲玩家流失和產品生命周期的質疑。不難看出,騰訊這款新作暫時與現象級爆款存在較大差距,也難以承接老牌長青產品的接力棒。
放眼整個國內市場,同行企業紛紛依靠重磅新品打開增長空間,網易憑借手游產品實現流水大幅增長,米哈游持續深耕二次元賽道并穩固市場地位,相較之下,騰訊在原創爆款打造上的短板愈發突出。
2026年5月27日,騰訊在“2026騰訊游戲年度發布會”上集中推出了42款游戲新品,數量規模相當客觀,但大多為中小體量作品,缺少擁有顛覆性玩法與內容的旗艦大作。另一大游戲巨頭網易剛于5月20日在520發布會亮出4款新品,數量創歷年新低,資源全面向《夢幻西游》《逆水寒》等長青IP集中。兩大游戲龍頭策略分化,盡顯存量時代行業生存抉擇。
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海外拓展不及預期
海外市場一直被騰訊視作突破本土增長天花板的重要方向,此前游戲板塊的增長也曾讓市場對全球化布局抱有很高期待。2025年騰訊游戲海外收入達774億元,同比增長33%,海外游戲收入首次突破百億美元大關。但最新財報數據顯示,2026年一季度海外業務增速回落至13%,按照固定匯率計算增速為14%,增長節奏明顯放緩,海外布局潛藏的各類問題集中暴露。
從收入結構來看,一季度騰訊游戲海外業務收入188億元,在游戲總營收中占比約29%,海外市場業務體量偏小,短期內難以承擔起拉動整體業績增長的重任,全球化進程仍處在較為初級的階段。
與此同時,全球游戲市場競爭格局復雜,騰訊需要直面各大行業巨頭的夾擊,自身競爭優勢并不突出。索尼、微軟依托成熟的主機生態與3A大作牢牢把控高端游戲市場,米哈游憑借標桿產品在全球二次元賽道建立起領先優勢,Supercell、EpicGames等海外廠商也在各自細分領域擁有穩固的用戶基本盤。
梳理收入構成可以發現,騰訊海外營收主力依舊來自早年收購的海外工作室產品以及代理作品,其中Supercell旗下經典游戲、《PUBGMOBILE》等長線產品貢獻了大部分流水,騰訊自主研發的游戲產品在海外市場影響力偏弱,很難打造出屬于自身的全球性爆款。而2026年一季度的海外市場增量,依然來自存量產品的精細化長線運營,缺少全新爆款產品助力,增長動能單一的問題持續存在。
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另外,地域文化適配不足與全球監管的趨嚴化是騰訊海外業務擴張的兩大阻礙。首先,不同國家和地區的用戶擁有截然不同的文化喜好、審美取向與游戲習慣,游戲產品想要落地生根,完善的本地化運營必不可少。
具體來看,騰訊多款出海產品在劇情改編、玩法調整、語言文化適配等方面存在短板,部分產品照搬國內運營模式,無法貼合當地用戶需求,上線之后市場反響平淡。其次,全球范圍內游戲行業監管規則持續收緊,數據安全、用戶隱私保護、未成年人權益管控等要求不斷升級。騰訊作為中資科技企業在部分海外地區還面臨額外的審查要求,合規運營成本持續走高。
除此之外,地緣政治帶來的不確定性也在持續升溫,部分國家和地區對外資企業的投資并購、業務擴張設置多重壁壘,騰訊海外工作室收購、團隊擴建等計劃屢屢受阻,整體全球化布局節奏被迫放緩。
同時,匯率波動與渠道依賴問題也進一步壓縮了海外業務的盈利空間。
2025年全年騰訊財務成本(主要含匯兌損失)為約28億元?(2024年同期為匯兌收益約15億元),但此數字涵蓋所有外幣業務(含游戲、廣告、金融科技等),?無法精確剝離出僅游戲海外收入的匯兌損失?。
2026年第一季度,國際外匯市場波動加劇,人民幣匯率走高,騰訊海外業務賺取的外幣收入雖未有確實數字,但產生的匯兌損失也會直接對賬面業績形成負面影響。
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