近日外媒GameFile深度調(diào)查主機(jī)實(shí)體光盤產(chǎn)業(yè)鏈,結(jié)合索尼數(shù)字化計(jì)劃、任天堂全新定價(jià)策略,揭開實(shí)體游戲成本與行業(yè)轉(zhuǎn)型現(xiàn)狀,PS5、Xbox游戲光盤完整生產(chǎn)流程至今屬于嚴(yán)格保密的行業(yè)內(nèi)部信息。記者走訪產(chǎn)業(yè)鏈多方從業(yè)者后發(fā)現(xiàn),所有參與光盤生產(chǎn)、認(rèn)證環(huán)節(jié)的人員均無權(quán)限對(duì)外公開完整制造工序,索尼、微軟官方也拒絕對(duì)光盤相關(guān)問題作出任何正式回應(yīng)。
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發(fā)行商想要推出實(shí)體版本流程繁瑣:首先向平臺(tái)提交發(fā)行申請(qǐng)、簽署庫存兜底協(xié)議,游戲必須通過主機(jī)技術(shù)認(rèn)證,確認(rèn)光盤容量、外包裝規(guī)范后才能投入量產(chǎn),整套環(huán)節(jié)涉及多層商業(yè)保密條款,外界很難獲取完整細(xì)節(jié)。
堆業(yè)內(nèi)測(cè)算數(shù)據(jù)顯示,僅光盤本體制造成本就達(dá)到游戲建議零售價(jià)的15%。以70美元3A大作舉例,單張光盤生產(chǎn)成本超過10美元。如果游戲容量過高需要多碟分裝,成本會(huì)進(jìn)一步上漲。
除此之外實(shí)體版還要疊加包裝、全球物流、倉儲(chǔ)損耗、線下零售商分成等額外開銷,綜合下來實(shí)體發(fā)行整體成本遠(yuǎn)高于數(shù)字版,廠商單份實(shí)體拷貝利潤被大幅壓縮。而數(shù)字游戲無需實(shí)體物料與線下渠道,平臺(tái)與發(fā)行商留存收益更高,這也是各大廠商力推數(shù)字模式的核心原因。
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索尼官方已公布規(guī)劃,2028年1月起所有PS全新游戲僅發(fā)售數(shù)字版,不再生產(chǎn)實(shí)體光盤,僅保留此前已發(fā)售作品的盤片庫存流通,全面向數(shù)字商店模式靠攏,也是當(dāng)前主機(jī)廠商中數(shù)字化步伐最快的一方。Switch2第一方游戲啟用差異化定價(jià)規(guī)則,同一款游戲?qū)嶓w卡帶售價(jià)比數(shù)字版高出10美元,官方解釋是實(shí)體卡帶生產(chǎn)、分銷成本更高。雖然線上數(shù)字購買更劃算,但線下商超常會(huì)推出折扣活動(dòng),部分時(shí)段實(shí)體售價(jià)能與數(shù)字版持平。
玩家社區(qū)也指出,實(shí)體盤存在二手流通屬性,通關(guān)后可轉(zhuǎn)售回血。而數(shù)字版永久綁定賬號(hào)無法轉(zhuǎn)讓,兩種模式各有受眾群體。
近年主機(jī)數(shù)字游戲銷量占比逐年走高,實(shí)體盤整體市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)下滑。但仍有大量收藏向玩家堅(jiān)持購買實(shí)體版本,看重實(shí)體盒、光盤的收藏價(jià)值。而追求性價(jià)比、便捷游玩的玩家更偏向數(shù)字版。業(yè)內(nèi)分析認(rèn)為,短期之內(nèi)實(shí)體盤不會(huì)徹底消失,但長期來看數(shù)字發(fā)行會(huì)成為行業(yè)主流,實(shí)體媒介或?qū)⒅鸩綔S為小眾收藏品類。
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