玩了Pokémon這么多年,咱對(duì)Game Freak的視覺語言太熟悉了——那種飽和度很高的、帶點(diǎn)童趣的、一眼就能認(rèn)出“這是GF家孩子”的調(diào)色盤。所以當(dāng)我刷到《Beast of Reincarnation》的預(yù)告片時(shí),整個(gè)人是懵的。
這什么情況?寫實(shí)光影、材質(zhì)紋理拉滿、角色建模往3A靠。要不是標(biāo)題欄寫著Game Freak,我差點(diǎn)以為是哪個(gè)歐美二線工作室鼓搗出來的動(dòng)作RPG。這事兒在玩家圈子里已經(jīng)吵了好幾天了,有人覺得GF終于支棱起來了,有人說“你誰啊你把那個(gè)做寶可夢(mèng)的GF還給我”。
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現(xiàn)在官方終于出來回應(yīng)了,而且回應(yīng)得相當(dāng)坦誠。在DenFamiNicoGamer的一篇采訪里,《Beast of Reincarnation》的導(dǎo)演古島康太直接說了大實(shí)話:這個(gè)畫風(fēng)確實(shí)不太符合Game Freak的調(diào)性,但團(tuán)隊(duì)覺得,要做這個(gè)項(xiàng)目,寫實(shí)主義是唯一解。
正方:寫實(shí)就是最適合這把刀的刀柄
先別急著噴“GF飄了”,古島在采訪里解釋的邏輯其實(shí)挺硬核的。他說,項(xiàng)目早期他搭原型的時(shí)候,越做越覺得“我要表達(dá)的那個(gè)東西,只有寫實(shí)畫面能撐起來”。這不是為了炫技,不是看別家3A眼紅,而是這款游戲的核心概念本身就內(nèi)嵌了一種需要寫實(shí)基底來承載的質(zhì)地。
他沒有展開講具體是哪個(gè)概念,但從前后文判斷,大概率和《Beast of Reincarnation》想要塑造的那種“通過游戲過程成為伙伴”的沉浸感有關(guān)。這種感覺如果塞進(jìn)卡通渲染的皮囊里,可能會(huì)損失掉一部分沉重感和真實(shí)感。就好像有些恐怖片必須用手持?jǐn)z影,有些故事必須用黑白膠片——不是風(fēng)格問題,是語法問題。
他還提到一個(gè)很有意思的角度:這游戲第一次拿給別人看的時(shí)候,很多人猜不出是哪個(gè)國(guó)家的工作室做的。這種“去地域化”的視覺特征,反而成了一個(gè)記憶點(diǎn)。而正是在這種陌生的皮相下面,Game Freak這些年積累下來的設(shè)計(jì)哲學(xué)——怎么讓玩家和虛擬角色建立情感連接——才有機(jī)會(huì)用一種全新的方式被驗(yàn)證。
反方:可你不是干這個(gè)的啊
但我也完全理解另一撥人的不爽。翻翻Game Freak的履歷表,從《Drill Dozer》到《Tembo the Badass Elephant》再到《Little Town Hero》,哪怕是那些非寶可夢(mèng)的旁支作品,美術(shù)基底始終是輕快的、線條感的、帶點(diǎn)卡通風(fēng)的。這是刻在團(tuán)隊(duì)肌肉記憶里的東西。
古島自己在采訪里也笑著承認(rèn)了:“我第一反應(yīng)就是,這不太符合我們的風(fēng)格對(duì)吧?我們不是一個(gè)做寫實(shí)畫面的工作室。”你品品這句話,他自己都感到違和。所以玩家的那種“你們是不是在盲目跟風(fēng)”的擔(dān)憂,不是沒來由的。
游戲工業(yè)里,因?yàn)閺?qiáng)行切換到不擅長(zhǎng)的美術(shù)管線而導(dǎo)致開發(fā)災(zāi)難的案例太多了。寫實(shí)渲染意味著更復(fù)雜的動(dòng)作捕捉、更吃資源的場(chǎng)景搭建、更嚴(yán)苛的光影調(diào)校。GF的團(tuán)隊(duì)規(guī)模和技術(shù)棧能不能拉得住這根弦,是一個(gè)現(xiàn)在誰也答不上來的問題。畫風(fēng)轉(zhuǎn)型這事兒,邁出去是勇氣,收不回來就是事故。
那到底該不該看好?
說實(shí)話,兩邊都有道理。古島給出的理由,不是一個(gè)簡(jiǎn)單的“我們想試試新東西”,而是“這個(gè)概念和寫實(shí)是互相鎖死的”。如果他說的是真話,那這就不叫跟風(fēng),叫匹配。但另一邊的風(fēng)險(xiǎn)也是實(shí)打?qū)嵉摹獜目ㄍǖ綄憣?shí)的跨越,不是把濾鏡一換就完事兒了,動(dòng)作的節(jié)奏感、打擊反饋的幀率設(shè)計(jì)、甚至UI的字體間距,全都要重新調(diào)。
Game Freak這次有點(diǎn)像那種打了十年街機(jī)格斗的選手突然跑去報(bào)名鐵拳比賽。底子是有的,但很多東西要從頭摸。古島自己也說了,這是工作室的一次“新挑戰(zhàn)”。他沒說能成功,他只是說這個(gè)方向是對(duì)的。
對(duì)我來說,這事兒最值得琢磨的地方反而是:一家靠強(qiáng)風(fēng)格化標(biāo)識(shí)建立起全球認(rèn)知的工作室,主動(dòng)選擇用一種大家認(rèn)不出來的方式去做新作,這本身的決策就挺有膽的。至于結(jié)果,等發(fā)售之后,玩家會(huì)用手柄投票的。
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