又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的是一款會被女王踩踩的開放世界二游新品——《白銀之城》。
這是一款由知名休閑游戲《開心消消樂》的廠商跨界研發的大世界二游新作,它依托于虛幻5引擎,將維多利亞時期的古典美學、賽博科技的工業質感與奇幻魔法的神秘生物相融合,帶來了一個獨特的古典奇幻世界。
而我們也將扮演那個時代最受矚目的職業,一名私家偵探。
最近,這款《白銀之城》正式開放了二測“二分法測試”,小弟也恰好參與了這次測試。
所以咱們今天就一起來盤一盤,這部新作究竟有何特色?
要點一:二游圈來了個“漂亮飯”
要說《白銀之城》最廣為人知的一個標簽,那必須是女王灰姑娘踩頭的名場面。
早在年初的首測階段,這段BOSS將主角踩在腳下的戰斗QTE,就憑借極具張力的鏡頭語言在海內外社交平臺瘋狂傳播,讓玩家一下就記住了這款風格獨特的新二游。
而制作組顯然也很懂玩家想要什么,這位氣場拉滿的BOSS灰姑娘被做成了可操作角色,并在其處決演出中完整保留了標志性的踩頭動作。
當敵人架勢條被打滿、處決觸發的瞬間,角色居高臨下的姿態,鞋尖落下的鏡頭特寫,搭配流暢的動作與光影反饋,視覺沖擊力直接拉滿,有兩個字不由得脫口而出。
但如果只把它的美術歸結為“靠名場面出圈”的討巧行為,就有點小看了這款作品的美術功底。
作為樂元素進軍重度二游的跨界作品,《白銀之城》在美術風格上走出了一條辨識度極高的路線,它沒有跟風市面上常見的日系奇幻、科幻或者國風題材,而是錨定了“維多利亞古典+賽博科技+魔法奇幻”的三重融合,走出了獨一份的美學風格。
這種風格不僅體現在游戲中磚石結構的復古建筑和那些超脫時代的魔法工藝上,在游戲UI、角色設計層面也同樣適用。
UI上獨具英倫古典風情的紋路樣式,角色身著的華麗禮服都與世界觀高度統一,整體美術的精致程度遠超測試階段的預期。
可以說在整個同類型二游領域,《白銀之城》都算得上是一頓名副其實的“漂亮飯”。
要點二:致敬傳奇偵探福爾摩斯
既然故事背景放在了維多利亞時代,主角身份又是一名私家偵探,這樣的設定絕對繞不開一個名字——福爾摩斯。
《白銀之城》顯然也深諳這一點,在核心玩法與設定上處處都能看到對這位名偵探的致敬,同時也是通過這種方式把“偵探”這個身份真正融入到玩法里,而不只是一個空洞的劇情人設。
最直觀的一點就是線索洞察,在劇情推進和場景探索中,玩家經常需要對NPC、場景物品進行掃描觀察,并從中提取出關鍵線索詞條,比如人物傷痕、物品殘留、環境異常諸如此類,之后再通過線索拼湊還原事件真相。
這樣的邏輯推導設計很容易讓人聯想到英劇《神探夏洛克》里的基本演繹法鏡頭,玩家跟著主角的視角逐一發現線索,代入感相當到位。
另一個相同的設計則是劇情推進中時常出現的“思維宮殿”,在福爾摩斯的經典設定里,思維宮殿是整理信息、深度思考的精神空間,而在《白銀之城》中,制作組把這一設定和角色養成、劇情推演結合在了一起。
玩家可以在思維宮殿中梳理案件脈絡、推導劇情走向,同時也能在擁有相似“思維宮殿”視角的養成系統中解鎖角色能力,既服務了養成系統,又強化了“偵探”的身份認知,進一步將玩法和設定相融合。
而且相比于主線和日常尋找小貓小狗的簡單推理,本次測試開放的“奇案推演”玩法算得上是真正展現推理魅力的時刻。以開放的“死體復蘇之謎”案件為例,整個案件線索錯綜復雜,人物關系盤根錯節,玩家需要收集證言、檢查物證、梳理時間線,最終從多名嫌疑人中鎖定真兇。
并且整個推理過程中擁有錯誤結局作為干擾項,若是在篩查線索期間有所遺漏,便無法達到最終的真相。
作為一個資深推理迷,小弟也是在這個玩法里認可了《白銀之城》的推理屬性。
但遺憾的是,也正是因為我推理迷的身份,讓我很難忽視游戲主線劇情中一個巨大的硬傷。目前二測主線部分的真兇竟然被做成了當期UP角色,堂而皇之的放在卡池主頁,不僅署名與主線完全一致(造型不一樣),名字旁還有“兇手”兩個大字。
這就好像翻開一本新買的推理小說,有人用紅筆在第一頁圈出了真相的姓名,這種提前劇透的感覺對主線的沉浸感是毀滅性的打擊,主角的所有推理、案件的一切疑點、兇手的全部偽裝在你打開卡池的那一刻就都失去了意義。
我超威,做推理你給我做好了啊!
不過值得肯定的是,就在本文發布的同一時間,該問題已經被官方及時修復,目前僅使用代號稱呼卡池中的新角色,未來也可能會有更多的隱藏方式。看來在聽勸這一塊《白銀之城》還是相當不錯的。
要點三:硬核的拼刀彈反
如果只看養成、終局玩法等內容方面,《白銀之城》和其他的傳統大世界二游并沒有明顯區別,養成框架上游戲依舊是抽角色、武器,刷“圣遺物”的傳統模板。
游戲的終局內容在除去都市經營、探案等特色玩法外,也基本就是打周本BOSS、打深淵和類Roguelike爬塔等玩法。整體結構和市面上同類產品大同小異,老二游玩家不會有什么太大的上手門檻。
玩法框架雖顯得常規了些,但戰斗體驗卻相當不錯,《白銀之城》的戰斗系統是建立在彈反、閃避反擊、架勢條等硬核動作元素之上,再結合二游的角色特性和人員快切誕生的硬核戰斗模式。
游戲中除了依靠二游常見的角色配隊打出連鎖效果,更多時候需要格擋彈反、閃避無敵幀等方式來與敵人周旋,在高強度的動作戰斗中打滿敵方架勢、觸發高傷害處決演出。
可以說是既兼顧了視覺爽感,又給了操作黨正向的反饋激勵。
BOSS戰的設計也很有誠意,沒有做成單純“血厚攻高”的木樁,測試里的不少BOSS都有著極高的攻擊欲望,連招密集、前搖短促,還經常出現多段連續攻擊、范圍AOE穿插突進技能的組合,甚至還有雙BOSS同場的戰斗,對玩家的走位、技能釋放時機和彈反判斷都有不低的要求。
平心而論,要說《白銀之城》的戰斗能比肩3A動作大作,那多少有些夸張,但放在當前二次元動作游戲中,它的戰斗手感和操作體驗,絕對也屬于上乘水平。
小弟和你說:
整體體驗下來,《白銀之城》給人的感覺很清晰,這是一款優缺點都非常鮮明的作品,有能讓人一眼驚艷的長板,也有亟待修正的明顯問題。
它的優勢足夠突出,極具辨識度的美術設計在同質化嚴重的二游市場中自帶記憶點,動作系統的扎實和深度也能吸納一大批此類愛好者,而推理探案的故事切入角度更是品類首例,上線之后能與同品類競品產生明顯的差異化。
但游戲短板同樣十分刺眼,自行劇透的行為乃推理圈第一大忌,城市探索途中建模卡坐騎的優化問題也時有發生。不過,鑒于游戲還在二測階段,這些細節都還有很多慢慢打磨的機會。
當然,對于小弟這種從小看推理小說的資深推理迷來說,最期待的還是《白銀之城》能真正在“推理”上做出更多的深度,這不止局限于個別的支線案件,而是讓深度推理融入主線、融入更多終局玩法,讓玩家真正成為“白銀之城的福爾摩斯”。
一個正驚問題:
在“戰斗玩法”和“推理深度”之間,你更青睞哪一種內容呢?
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