文/二弦
導語
大的還在后面
前不久,完美世界財報披露,《異環》截至到6月底已創下超14億的全球流水。
這個數字代表著,這個項目已經算是一只腳站穩,對于蘇州幻塔工作室來說,多多少少可以稍微喘口氣了。
不過,事實上,他們并沒有放松下來。
“現在可能正是需要加把勁的時候。”《異環》的發行制作人田佳山對我說。
新產品、尤其是一家大廠的旗艦產品公測后的一段時間,基本都是團隊上下最繁忙的時候,哪怕《異環》的研發團隊蘇州幻塔工作室有足夠的經驗積累,但《異環》本身作為第一款公測的都市開放世界二游產品,依然遇到了很多“第一次遇到的問題”。
平衡《異環》產能、優化與品質,即便是對于蘇幻來講,也不是風輕云淡的課題,不過,《異環》的整個團隊,都是一種“關關難過關關過”的態度。
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田佳山說,團隊的想法是一致的,就是“要對得起玩家”。
如果你玩過《異環》,那么就知道他們并沒有把這句話當作口號,從1.0到1.2這段時間,《異環》除了爆產能之外,還上線了非常多的優化去調整玩家的體驗,面對玩家的意見,他們也展現出了足夠端正的態度及誠意。
實際上,二次元產品,可能是與“水能載舟亦能覆舟”這句話最相配的品類了,其多少是以情感與信任,作為商業的錨定物。
也正因如此,如何與玩家相處,如何拿捏好所謂“聽勸”與內容創作之間的分寸,幾乎是每一家二次元廠商都繞不開的永恒命題。
在即將于不久后的7月26日舉辦的TapTap開發者沙龍(以下簡稱TDW)上,田佳山將作題為《如何與玩家交朋友》的分享,這次分享就聚焦于與玩家的關系處理上。
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也是借著這個機會,在TapTap的牽線下,我趁著田佳山休息的空檔,先與他聊了一輪。
我想,或許可以把這次對話當成一場TDW的超前點映,當然,除了玩家關系,他也向我表達了作為發行制作人,對于《異環》本身,以及對于行業的一些思考。
01
關于公測節點
游戲茶館:先做個自我介紹吧,這應該是您第一次接受采訪,我想外界可能都比較好奇,您在《異環》項目里具體負責什么?又為什么選擇在TDW出來講話?
田佳山:大家好,我是《異環》的佳山,之前在《異環》的前瞻直播和玩家見過面。目前擔任《異環》的國內發行制作人。
之所以選擇參加TDW,首先是因為TapTap是與我們聯系特別密切、也特別重要的合作伙伴,而且,TDW是一場屬于開發者的活動,能與行業內的伙伴交流的場合,我當然不能缺席。
游戲茶館:要不我們先復盤下項目吧,畢竟之前一直都缺少一個發行制作人的視角。您當時是怎么敲定《異環》發行節奏的?
田佳山:《異環》整體的上線節奏,是研發團隊與發行端綜合多方因素、共同商議確定的統一方案。
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游戲茶館:那為何選在4月公測?這個時間距離項目最后一次測試其實也就兩個月不到,同類型產品短期內又都不會上線,現在看來,會不會有些倉促?
田佳山:其實我們內部有自己的考量,都市開放世界這個題材,成熟可參考的同類標桿較少,如果僅依靠內部封閉測試,很難全面捕捉不同玩家群體的真實游玩感受。
研發團隊不愿僅依托有限的內部測試數據去預判大眾用戶的真實需求,因此我們敲定了這樣一個看似有點倉促的時間,但其實我們是做好了準備的,比如內容儲備、上線后的應對預案等等。
而且,我們也不是買斷產品,相比拉長研發周期、單純依靠內部迭代打磨,我們更希望借助大規模真實玩家的實際游玩反饋,廣泛收集多元化的優化建議,在長線運營的過程中,針對性地調整玩法、場景與各類細節內容,以此持續打磨、完善游戲的整體內容與游玩體驗。
核心出發點就是,盡早面向廣大玩家開放完整的游戲內容,以玩家體驗為核心去努力。
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游戲茶館:現在回頭看,您覺得《異環》當時對市場期待值管理做得如何?
田佳山:整體來看,我們對《異環》前期市場預期的把控,都在計劃內。我們沒有讓期待值超出團隊的控制,但是也拉動了足夠多的玩家注意力。
游戲茶館:這是怎么做到的?有什么能分享的方法論嗎?
我覺得原因主要在于,和常規的宣發思路不同,在前期,我們內部發行側與研發團隊就達成了統一共識:《異環》全程要堅持克制化宣傳,拒絕過度包裝渲染。所有對外展示的內容都力求還原游戲真實風貌,做到“所見即所得”,這一宣發原則也完整落地執行了。
其實也談不上什么方法論,但是我們始終秉持一個核心思路,就是以真誠的姿態直面玩家,真實傳遞產品現狀、傾聽玩家訴求,用坦誠溝通搭建起和用戶之間的信任紐帶。這也是我們貫穿項目全周期的核心溝通準則。
02
紅利與落差
游戲茶館:說完公測,還是再說會產品吧,《異環》到目前已然市面上唯一上線的都市開放世界二游。作為“第一個吃螃蟹”的產品,從發行角度,你們遇到過什么挑戰嗎?
田佳山:我們確實算是在全新的細分領域首先做出了嘗試,所以困難肯定是有的,而且如你所說,基本沒有參考答案。
首先,我們面臨的最核心難點之一,是在于玩家期待與項目階段性產能之間的客觀落差,都市開放世界暫無成熟的參照范本,每位玩家心中都有著對這類題材的理想化構想,也自然期待《異環》能夠完全契合自身的預期。
但受項目研發產能的客觀限制,短期內很難一次性滿足所有理想化訴求,這也是為何全程采取克制化宣發策略的原因所在,我們主動將大眾預期錨定在現階段可落地交付的內容能力區間內。
如果前期預期脫離產品實際交付能力,上線后很容易出現口碑落差,這也是我們全程重點把控的風險點。
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游戲茶館:那么你們感受到了先發帶來的紅利?
田佳山:當然了,先發紅利確實客觀存在,我們“都市開放世界”的標簽,本身就具備極強的辨識度,僅依托這一獨有定位,就能高效、精準地觸達并轉化目標受眾,這也是全新細分領域獨有的市場優勢。
游戲茶館:這三個月下來,您覺得“都市開放世界”這個概念,在國內用戶心里立住了嗎?發行側你們拿什么指標去衡量?
田佳山:我們認為單論概念,在國內用戶心里還是立住了的,從玩家在各個評論區里催著我們更新都市內容就能發現。也請各位玩家放心,之后游戲內都市玩法模塊的比重會更側重一些。
游戲茶館:《異環》其實是個典型的大屏產品,商業表現上PC占比應該很高。現在可以透露一下PC、主機的占比嗎?
田佳山:此前公司已披露,《異環》國內PC占比達到60%左右,這一數據也直觀印證了產品大屏向的核心定位。
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游戲茶館:高PC占比某種程度上對發行的外界認知也是個不小的挑戰,畢竟現在媒體、玩家甚至投資者都習慣參考移動端的榜單數據。您怎么看這個問題?
田佳山:當前行業輿論、行業榜單、市場評估體系大多以移動端產品為參考標準,高PC、主機占比確實會給外界的直觀認知帶來一定偏差,這一點我們也有清晰的認知。
游戲茶館:發行團隊有沒有為了校正這個認知做一些動作?
田佳山:我們并未刻意采取手段去調整、干預市場預期,核心邏輯在于:能支撐游戲長線運營、留住核心用戶的根本,永遠是產品自身的品質。
我們更愿意把重心全部投入到游戲內容打磨、長線用戶體驗維護上,依靠真實玩家的長線留存與口碑,自然建立起貼合產品本身的客觀市場認知。
03
找到對的人
游戲茶館:我還觀察到,《異環》的宣發賬號在抖音數據不錯,這是否說明都市題材的新穎性,正在觸達比傳統二游更廣的泛用戶群體?
田佳山:其實,《異環》一直都沒有用“二次元”這個籠統的標簽去框定用戶,我們一直有這樣的共識:
一款游戲,還是應該通過本身的玩法、題材、渲染方式、付費方式等等多維度去找到自己的用戶,而不是靠一個籠統的標簽。
游戲茶館:這次對話正好基于TDW展開,可以好好聊聊渠道。您現在怎么看《異環》在不同平臺的形象?你們有做“因渠道施策”的發行模式嗎?
田佳山:《異環》本身在各平臺的形象,我們覺得還是比較統一的,只有一些細微的不同,這也是我們想要達成的效果,作為一個長線運營的項目,我們認為不太能因為渠道的不同就塑造不同的形象,頂多是在宣發素材的選擇上做一些調整。
因為一款長線運營項目的前提,是要有一批能夠長期跟著我們一起前行的玩家。我們會根據玩家的體驗、和他們共同長線成長,但不會塑造多個對外的形象。
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游戲茶館:上線后,《異環》做了相當多的產品側調整,除了體驗優化,還有很多針對內容的調整,社區響應也很快。我很好奇,《異環》內部有沒有一套機制,能把玩家的情緒和真正的意見區分開,轉化成研發能落地的具體優化?
田佳山:我們始終認為,不能單一截取某一個渠道的聲音作為決策依據。
玩家反饋的來源是多元的,各大平臺的社區評論、彈幕討論是公開的輿論窗口,游戲內問卷能夠收集規模化、結構化的意見,同時不少玩家也會通過KOL、社群等渠道傳遞想法。
我們會將多渠道的信息匯總、交叉印證,以此盡量還原廣大玩家真實的訴求。
游戲茶館:那發行運營團隊怎么篩選這些意見、傳達給研發?另外,對于內容向產品來說,您覺得該怎么看待社區反饋?
田佳山:我們內部搭建了一套固定的信息流轉機制,運營與發行側會持續歸集各類社區聲音,先區分“我們正在做的”“我們后續會做的”以及“這個點子真的很棒我們要做的”,再完成信息的梳理、歸類與優先級排序,形成結構化需求同步給研發團隊,方便研發評估可行性、排定優化節奏。
在我看來,社區反饋對長線運營的開放世界產品至關重要,是持續迭代的重要參考,但它不等于一份直接的開發清單。
社區意見可以幫助我們及時感知體驗痛點、捕捉玩家期待;同時我們也會結合產品的長期規劃、研發產能的客觀條件綜合權衡,在傾聽玩家訴求與堅守項目長期內容方向之間找到平衡,有序推進各項產品調整。
游戲茶館:您怎么看現在的社區二創?
田佳山:我認為二創對產品傳播、社區氛圍的營造意義重大,優質同人內容帶來的社交裂變效果非常突出。但《異環》屬于原創新品類,缺少成熟的同人創作基礎。
所以培育二創生態是我們在運營發行階段持續推進的工作。目前我們一方面在各平臺常態化開展同人創作活動,另一方面主動發掘優質創作者,進行定向的溝通與扶持。
當然,外部激勵只是助推手段,長久的二創生態,核心還是依托游戲內容本身。我們會持續完善創作者扶持體系,鼓勵玩家自由創作,共建社區內容生態。
04
持續探索“都市”的可能性
游戲茶館:《異環》有一張獨特的長線底牌,就是“都市的可能性”。這幾個版本它也展現出了這種內容寬容度,比如正在進行的1.2 版本的DND桌游。從發行角度,這種內容模式是不是改變了《異環》的版本營銷節奏?
田佳山:《異環》“都市加異象”的獨特設定,可塑性來自于多重的想象力與創作空間。
現代都市基底,搭配異象的超現實設定。都市場景貼近現實生活,能讓玩家有很強的代入感;而異象的設定打破了現實規則,讓我們可以在大家熟悉的都市場景里,不斷做出新鮮、差異化的內容,給到玩家熟悉場景里的全新體驗。
從發行角度來看,這讓我們的版本營銷有了更多抓手。
我們不用單純依靠新角色、新地圖引流,各類創新玩法都能成為版本亮點,每一期版本都有全新的宣傳主題和用戶看點,我們期望給用戶帶來的都市開放世界的體驗是多元的,不僅僅限于角色、地圖與劇情,這樣也能更好地避免長線運營中玩家的版本審美疲勞。
游戲茶館:《異環》之前和保時捷做了聯動。從發行角度,這次聯動的商業轉化表現如何?
田佳山:和保時捷的跨界聯動,不管是玩家圈層的熱度、內容傳播的聲量還是商業轉化效果都挺不錯,整體達到了我們內部的預期。
分析來看,一方面,借助汽車品牌和《異環》的產品調性非常契合,可以說放大了《異環》都市開放世界的題材氣質,強化了載具玩法的差異化記憶點;另一方面,它確實驗證了都市題材游戲和現實高端品牌聯動的可行性,為我們積累了異業聯動落地、商業化運營的執行經驗。
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游戲茶館:未來跨界聯動會成為《異環》的常規打法嗎?
田佳山:跨界聯動不會成為固定、標準化的常規打法,但會是我們長期持續布局的重要運營手段。
我們核心堅持“題材契合、內容優先”的原則,不會盲目追求聯動數量,會優先篩選世界觀、用戶畫像和《異環》調性匹配的合作方,拒絕簡單貼標式的短期營銷。
不過,都市開放世界確實是我們開展異業合作得天獨厚的優勢,我們也正在持續接洽更多優質的品牌伙伴。
后續《異環》會持續探索多元化的現實品牌植入、內容共創形式,但所有合作都會服務于游戲本身的體驗,保證聯動內容自然融入都市開放世界場景,做到不割裂玩法、不破壞沉浸感,為玩家帶來更有真實氛圍感的游戲內容。
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游戲茶館:最后我想問問,到今天,您是怎么看待“都市開放世界”的?
田佳山:我認為,不能簡單地把都市開放世界歸為品類、玩法載體或者獨立賽道,它本質上更像一個細分領域的識別標簽。
玩家看到這個標簽,很快就能形成認知:這款游戲自由度高,擁有充足的探索內容,同時映射著現實生活的共鳴。
當然,標簽只是讓玩家快速建立起初步印象。
都市題材只是開放世界其中一種世界觀外殼,它具備貼近現實、敘事氛圍感更強等優勢,但標簽并不能構成產品的護城河。
后續市場里同類題材的作品會越來越多,想要脫穎而出,不能只依靠“都市開放世界”這個名頭。
真正能留住玩家的,是這個框架之下獨特的故事、玩法設計和沉浸感,這也是我們做《異環》始終堅持的方向。
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