索尼前高管吉田修平近日在訪談中回顧了當年PlayStation在PS3時代錯失《惡魔之魂》與FromSoftware的幕后故事,坦言當時由于自身思維定勢未能識別出游戲的真正魅力。
吉田修平透露,自己當時剛從美國調回日本,在《惡魔之魂》接近完成時于辦公室進行了試玩。
由于不斷死亡且不得不從頭開始,他在玩了兩小時后依然卡在游戲的最開始階段。他當時覺得“這游戲未免太難了”,并向QA團隊確認“這游戲確實很難吧?”。
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在發售前夕,公司內部對該作缺乏信心,Fami通的評測分數也不算高,初始出貨量非常低。雪上加霜的是,當時索尼的美國、日本和歐洲等國際發行部門各自獨立運營。由于對游戲質量存疑,美國和歐洲分部最終決定放棄該項目,拒絕在海外發行。
然而,游戲在日本發售之后,玩家開始在2chan等網絡論壇上熱烈討論,口碑如滾雪球般迅速發酵,大家紛紛稱贊“這其實超級好玩”、“這是神作”。隨后,美國的Atlus和歐洲的萬代南夢宮接手了海外發行,最終使其大獲成功。
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當FromSoftware籌備下一款作品時,索尼終于意識到這是一種極具潛力的全新游戲類型,于是主動接洽表達合作意愿。但FromSoftware直接拒絕了他們,反問:“當初索尼不是沒支持《惡魔之魂》嗎?”隨后他們轉投萬代南夢宮,并將游戲名稱定為《黑暗之魂》。
吉田修平表示,他經常遭到海外玩家的批評:“你就是那個沒看出《惡魔之魂》魅力的吉田吧?”他反思稱,自己當時腦子里有一種先入為主的觀念,認為動作游戲應該設計成能夠順暢引導玩家獲得快樂的模式,因而未能理解宮崎英高這位創作者的真實意圖。
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他從中吸取的教訓是,未來必須先與創作者溝通,提前理解他們想要打造的游戲體驗和愿景。
不過,吉田修平最后也感慨,宮崎英高的后續作品如《黑暗之魂》和《艾爾登法環》在全球范圍內取得了巨大成功,從某種角度來看,當年索尼錯失《惡魔之魂》反而是游戲行業和玩家之福。
正是因為從《惡魔之魂》中吸取了教訓,才有了后來雙方再度合作打造的《血源詛咒》。
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