IT之家 7 月 22 日消息,分析人士表示,索尼決定自 2028 年起停止為新款 PlayStation 游戲生產實體光盤,這一舉措可能對二手游戲市場造成沉重打擊,甚至最終導致這一市場消失。
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二手游戲交易幾乎伴隨著電子游戲產業的發展一路成長。幾十年來,玩家一直可以通過出售或回收舊游戲收回部分購入成本,或者降低購買新游戲的開銷。對于許多預算有限的玩家來說,這一直都是購買游戲的重要方式。
盡管如今數字版游戲已經成為市場主流,不少玩家也早已習慣下載游戲,但二手游戲市場依然保持著相當可觀的規模,而且仍在持續增長。
據 CNBC 援引市場研究機構 Dataintelo 的數據顯示,2025 年全球二手電子游戲市場規模約為 72 億美元(IT之家注:現匯率約合 487.92 億元人民幣),并預計到 2034 年將增長至 138 億美元(現匯率約合 935.18 億元人民幣)。
其中,游戲主機相關產品約占整個二手游戲市場收入的 42.3%,北美則是全球最大的二手游戲市場。2025 年,美國游戲零售商 GameStop 和英國連鎖零售商 CeX 仍是這一市場的主要參與者。
Dataintelo 認為,推動二手游戲市場增長的主要因素包括游戲價格越來越高、復古游戲文化興起,以及數字版與實體版游戲并存的發展趨勢。
不過,索尼宣布放棄實體光盤的決定,可能會改變這一局面。
晨星(Morningstar)股票研究主管伊藤一憲(Kazunori Ito)向 CNBC 表示,游戲二手市場“將不斷萎縮,并最終消失”。
Wedbush Securities 戰略規劃董事總經理邁克爾 · 帕切特(Michael Pachter)則表示,實體游戲零售“已經注定走向終結”。他指出,過去至少有三分之一的游戲銷量來自二手交易。
對于停止發行實體光盤,索尼給出的解釋是,公司只是順應消費者購買習慣的變化。
索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)內容傳播高級總監 Sid Shuman 在 PlayStation 官方博客中表示:“為了順應消費者偏好的變化,未來新游戲將在 PlayStation Store 以及零售渠道僅提供數字版本。”
他進一步表示:“隨著消費者偏好以及整個娛樂行業持續從實體光盤轉向數字內容,自 2028 年 1 月起,所有登陸 PlayStation 主機的新游戲都將停止發行實體光盤。此后,新游戲僅會在 PlayStation Store 和各零售商提供數字版下載。這一調整不會影響 2028 年 1 月之前已經推出或計劃推出實體版的游戲。”
他還表示,這是索尼互動娛樂順應消費趨勢所作出的自然選擇,因為數字內容已經遠遠超過實體光盤,成為玩家的主流選擇,公司也希望讓產品形式更加符合玩家如今獲取和游玩游戲的方式。
市場數據也進一步印證了這一趨勢。
Circana 高級總監兼游戲產業顧問 Mat Piscatella 表示,今年截至目前,美國市場僅有 7 款 PlayStation 游戲實體版銷量超過 10 萬份;截至 7 月 11 日當周,僅有 2 款 PlayStation 游戲實體版銷量超過 1 萬份。
不過,自消息公布以來,大量玩家開始呼吁索尼撤回這一決定。
不少玩家發起網絡請愿,并涌入 PlayStation 官方社交媒體賬號留言,表達對游戲保存、游戲所有權等問題的擔憂,相關討論甚至蓋過了一些新游戲本身的宣傳熱度。
這一決定也遭到行業組織批評。英國數字娛樂與零售協會(ERA)認為,索尼此舉“體現的是企業便利性戰勝了消費者選擇權”。
ERA 首席執行官 Kim Bayley 表示,該協會數據顯示,英國 25 歲以下玩家中仍有約四分之一使用實體光盤游戲,因此實體版理應繼續作為數字版之外的一種選擇存在。她表示:“每年仍有數百萬玩家選擇購買實體版,因為他們真正擁有游戲。實體光盤可以與家人分享,可以轉賣、收藏、長期保存,而且最重要的是,多年以后仍然能夠正常游玩。而數字下載許可證通常并不具備這些自由。”
不過,多位分析師向 IGN 表示,索尼幾乎不可能因此改變決定。日本游戲產業咨詢公司 Kantan Games 首席執行官 Serkan Toto 表示,即使有 50 萬人因此取消 PlayStation Plus 訂閱,對索尼來說也只是九牛一毛。他說:“我理解喜歡實體游戲玩家的心情,但索尼不會撤回這一決定。他們當然知道網絡上的反應會是什么樣,現在只是等待這場風波過去。”
他指出,目前 PlayStation 每月活躍用戶超過 1.2 億人,其中約有 5000 萬人為 PlayStation Plus 訂閱用戶。“假設真的有 50 萬人取消訂閱,也只是這一業務減少了約 1%,遠不足以讓索尼重新考慮這一決定。數字版帶來的利潤實在太高了。”
對于索尼而言,全面轉向數字版還能顯著提升每款游戲的盈利能力。在游戲主機銷量因價格上漲而預計下滑的背景下,數字版銷售能夠幫助公司獲得更高利潤。
以《最后生還者》這類索尼第一方游戲為例,銷售一份實體版時,索尼最終只能保留約 65% 的收入,其余約 30% 屬于零售商,另外約 5% 則用于生產和制造成本。
而像《使命召喚》這類第三方游戲的實體版,索尼通常只能獲得約 15% 左右的授權收入。
相比之下,數字版利潤空間明顯更高。如果第一方游戲通過 PlayStation Store 銷售,索尼可以保留全部收入;第三方游戲則通常向開發商收取約 30% 的分成,以一款售價 70 美元的游戲計算,索尼可獲得約 21 美元。
Ampere Analysis 游戲行業分析師 Piers Harding-Rolls 表示,在過去兩代主機的發展過程中,游戲行業已經發生巨大變化。他說:“主機游戲一直是整個游戲產業中實體媒體最后的堡壘,但實體產品的重要性一直在不斷下降。”
Ampere 數據顯示,2013 年 PS4 剛上市時,PlayStation 平臺完整游戲銷量中僅約 13% 來自數字版(包括數字獨占游戲);而到了 2025 年,這一比例已經接近 80%。
他表示,玩家確實會擔心選擇權減少、新主機對老游戲實體版的支持、實體收藏價值以及游戲保存等問題,但玩家實際購買行為已經充分說明了市場的發展方向。
Bernstein 游戲分析師 Robin Zhu 則認為,喜歡實體版的玩家其實已經錯過了改變市場的機會。他向《金融時報》表示:“如果玩家和游戲保存倡導者當初購買了更多實體游戲,索尼就不會看到足以支撐這一決定的數字版銷售占比。現在已經回不去了。”
與此同時,各國監管機構似乎也無力阻止索尼推進這一計劃。歐盟日前表示,現行法律并沒有賦予監管部門阻止索尼或者任何一家企業停止發行實體光盤的權力。
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