你玩過失眠組的那兩款《漫威蜘蛛俠》嗎?在樓宇間蕩著蛛絲飛馳、凌空翻騰接上一套連招的感覺,是不是曾經(jīng)讓你想過——要是大銀幕上的蜘蛛俠也能這么打,那該多帶勁?現(xiàn)在這個念頭可能要成真了。最近,《蜘蛛俠:嶄新之日》的導演德布斯克·格雷頓在接受采訪時直接攤牌:他們在設(shè)計電影動作時,確實把游戲當成了重要參考。
這不是客套話。導演的原話很坦率:除了回看此前的蜘蛛俠電影,整個創(chuàng)意團隊還專門去玩了《漫威蜘蛛俠》系列游戲,并且從里面吸了不少靈感。他特別提到,游戲中蜘蛛俠的動作系統(tǒng)已經(jīng)進化得非常成熟,無論是戰(zhàn)斗節(jié)奏、空中移動還是蛛絲擺蕩的方式,都呈現(xiàn)出一種高度風格化的視覺語言——而這些,恰好是電影團隊想要捕捉的感覺。
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這就很有意思了。通常我們說游戲改編電影,總是在擔心游戲里的東西能不能被影像化,但這次的情況像是反了過來:游戲不僅沒拖后腿,反而成了電影動作指導的“教科書”。導演透露,電影的特技團隊里很多人本身就是《漫威蜘蛛俠》的玩家,他們在籌備階段花了大量時間研究游戲中的動作片段,甚至把一些標志性的空中機動和戰(zhàn)斗銜接直接搬進排練場,討論“這個動作能不能在實拍中實現(xiàn)”。可以這么說,游戲里的蜘蛛俠怎么出拳、怎么轉(zhuǎn)身、怎么在高樓之間畫出弧線,都成了電影動作設(shè)計的直接參考素材。
如果你玩過《漫威蜘蛛俠》,大概能立刻想象出那些畫面。失眠組打造的這套動作系統(tǒng),最大的特點就是“連貫”。蜘蛛俠的每一次擺蕩、每一記飛踢、每一下蛛網(wǎng)拉扯,幾乎都能無縫銜接,玩家可以一口氣從街頭打到半空,再俯沖回地面。電影團隊看中的正是這種不帶停頓的視覺沖擊力——導演的潛臺詞是,他們想把游戲里那種“呼吸都跟著動作節(jié)奏走”的感覺,盡量還原到真人表演里。
這件事本身其實也有跡可循。早在前幾年,主演湯姆·赫蘭德就在其他采訪里稱贊過《漫威蜘蛛俠》系列游戲“非常出色”。雖然當時他沒有明說電影是否參考了游戲,但如今導演這番表態(tài),等于把幕后的創(chuàng)作邏輯給挑明了。從演員到特技團隊,再到導演本人,整個劇組對這款游戲的認可度都很高,它已經(jīng)不再是粉絲圈里的一個彩蛋話題,而是實實在在進入了電影工業(yè)的前期籌備流程。
而且,這種借鑒并不是簡單復制幾個動作。游戲?qū)χ┲雮b“街頭義警”身份的理解,比如怎么在小巷和屋頂之間快速穿梭、怎么利用環(huán)境物件打出花樣,這些設(shè)計思路也潛移默化地影響著電影的動作編排。導演說,他們在討論某一組鏡頭時,會直接打開游戲錄像,指著屏幕問團隊:“這個蕩秋千的角度能不能實拍出來?那個翻身避子彈的動作要不要試試?”這種工作方式,讓游戲不再是單純的娛樂產(chǎn)品,而變成了動作預覽工具和創(chuàng)意激發(fā)器。
對于玩家來說,這當然是個好消息。畢竟《漫威蜘蛛俠》系列在PlayStation上一直是扛鼎之作,其動作設(shè)計的口碑已經(jīng)經(jīng)過了無數(shù)玩家的檢驗。現(xiàn)在電影團隊愿意主動從游戲中取經(jīng),意味著銀幕上的蜘蛛俠可能會更貼近當代玩家印象中的那個“好鄰居”——動作更凌厲,移動更靈動,戰(zhàn)斗也更像一場精心編排的空中舞蹈。
按照計劃,《蜘蛛俠:嶄新之日》將于7月29日在中國內(nèi)地首映。到時候你走進影院,不妨留意一下那些高空追逐和近身格斗的鏡頭,說不定某個讓你覺得“這招我見過”的瞬間,靈感就直接來自你曾經(jīng)握著的手柄。如果真能在電影院里找到這種跨媒介的默契,那大概就是游戲與電影之間最有趣的一次握手了。
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