就在游戲行業被微軟一次性裁掉1600人的消息震麻了的這一周里,id Software的處境讓很多人差點把水杯捏碎——做《Doom》和《Quake》的那家工作室,一口氣被送走了136個人,超過一半的工位直接空了。
更讓人背后發涼的是那一連串順著裁員流出來的風聲。有說法是,id看家的id-tech引擎可能要被雪藏,下一部《Doom》沒準會改去用虛幻引擎;還有人盤算,id現在這個體量,活脫脫一個輔助工作室的尺寸,被揉進《使命召喚》那個龐然大物里簡直再合適不過。
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然而也就過了一周出頭,消息開始來回打架了。id Software先是甩出一份通用聲明,承認“我們的工作室確實受到了影響”,但同時又強調“我們依然擁有打造那些大家熟知的游戲和技術所需要的團隊”。至于id會變成附庸的擔憂,The Verge的Tom Warren站出來給了一顆不太甜的定心丸,說團隊“正處于新《Doom》的早期開發階段”。緊接著id的游戲總監Hugo Martin更是把話挑明了:id沒有被“掏空”,原話是——“我們的規模跟做《Doom》2016那會是一樣的,id Tech也活得好好的。”與此同時,Xbox那邊重新聚焦核心系列的口徑里,也確實給《Doom》和《Quake》留了位置,旁邊還站著那一大串剛公布的《輻射》新作。
所以把話說客氣點,這到底在搞什么?微軟一邊對著業界最受尊重的工作室之一下這么重的手,一邊又把同一家工作室做的游戲往核心位置里塞,這操作不自洽到有點扎手。一個被砍掉超過一半人手的工作室,要怎么靠剩下的團隊繼續做出玩家認準的那套東西?id和Hugo Martin的說法到底是地面上的真實情景,還是說——在Xbox拼命想給這一波殘酷裁員造成的名譽傷害止血的時候,有人被拿槍頂著腦袋說了漂亮話?
要給出確定的答案其實挺難,因為Xbox硬是把自己搞到了一種讓人很難相信它嘴里的任何一句話的地步。從Asha Sharma高調宣布Xbox要“靠緊”那些“標志性團隊”,到六個月之內砍掉兩成員工;從剛宣布一款新的《賽娜》游戲,到一周之內就跟那家工作室解綁——Xbox已經養成了說一套做一套的肌肉記憶。
但即便這樣,我們還是要試著把Xbox的行為和id的那份聲明釘回同一塊邏輯板上。這背后的推導雖然短視到令人發寒,也世故得可以,但它確實有一套自洽的頭尾——而且說到底,它得落在現代3A游戲到底是怎么被造出來的這個現實上。
一款現代3A的開發周期往少了說也要四到五年,甚至更長,扛活的團隊往往動輒幾百人。但這里有一個容易被忽略的事實:這幾百號人并不是從立項第一天到游戲進廠壓盤那天全都得拴在工位上的。游戲開發本身會走過好幾個階段,每個階段對人力規模的需求并不一樣。
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