近日,夢電有幸受邀對移動游戲IP的《另一個伊甸》的單機新作《另一個伊甸:起源》的制作團隊進行了媒體聯訪,圍繞開發定位、內容重構、系統設計、平臺適配等核心問題、展開了深度對話。
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Q:如果讓團隊用一句話吸引新玩家入坑,你們會怎么說?
A:沒有什么比不知道本作宏大精彩的故事更可惜的事情了,請大家務必來親自體驗。
Q:我們都知道,買斷制游戲和運營型游戲在敘事結構上其實存在不小的差異,對此,《另一個伊甸:起源》是否會在手游版的故事基礎上進行調整呢?如果有的話,能否為我們舉個例子說明一下呢
A:《Another Eden: Begins》的故事以手游版劇情為基礎,同時進行了重新構建,以便在主機平臺上更輕松地游玩。
在角色加入、道具獲取流程等諸多方面都進行了調整。
此外,我們還加入了大量新增內容,讓已經玩過手機版玩家也能樂在其中。
例如,收集素材來制作武器、防具和合成料理的功能,都是手機版所沒有的全新要素。
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Q:我在訪談里看到,本作強調這是一個“從零開始構建的全新RPG”,不是手游《另一個伊甸》的簡單移植。那我想直接問一下:原版手游里龐大的角色池和抽卡養成系統,在這次主機版里會怎么處理?是完全砍掉了,還是說換了一種思路重新設計了?
A:本作未采用抽卡機制,角色都會在劇情流程中成為伙伴。
雖然手游版擁有超過200名角色,但從游戲設計的角度來看,將所有角色都實裝到本作中并非最佳選擇,因此我們在屬性、武器等方面進行平衡調整,力求呈現出最佳的游戲體驗。
在角色培養方面,雖然手游通常要求角色能立即投入戰斗,但本作調整了系統,不僅為角色準備了多種戰斗風格,還允許玩家從容地進行培養。
Q:在戰斗部分,《另一個伊甸:起源》引入了“連鎖技能”系統——這些伙伴會自動放技能、攢能量,然后放充能技。這個系統的設計思路是什么?是為了讓回合制戰斗不那么沉悶,還是想讓玩家花更多心思在隊伍搭配上?
A:在開發的初期階段,我們曾直接移植了手機版的戰斗系統進行測試,但發現其與主機平臺玩家所期待的體驗存在較大差距。
因此,為了增添主機平臺特有的、單場戰斗中的玩法深度和爽快感,我們加入了“連鎖技能系統”。
通過這個系統,隊伍編成(包括裝備選擇等)變得更加具有策略性,而當策略完美契合時帶來的暢快感也得到了顯著提升。
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Q:玩家能碰到18個種族不同的伙伴——有機器人、獵人、青蛙武士等等。每個角色都有自己的專屬劇情和親密度任務。這么多角色,要把全部劇情都看完大概需要多長時間?會不會有那種“想了解角色背景就必須把親密度刷滿”的硬性門檻?
A:要仔細體驗所有劇情,大約需要50到60個小時。
此外,若要體驗親密度任務,需要提升與角色的親密度。
角色任務也設計得非常精彩,希望大家都能把所有角色的任務都體驗一遍。
Q:游戲內置十多種分支結局,玩家選擇直接改變世界走向,多結局機制的設計初衷是什么?
A:多結局這一構思本身源自加藤正人先生的創意,是在討論主機獨有的劇情體驗時產生的。我們旨在打造一種能回應玩家“通關后會想:如果當時那樣做的話,結果會怎樣呢?”這種心情的玩法。結局既有感人的,也有令人驚嘆的,希望大家都能盡情體驗一番。
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Q:原作以跨越時空的冒險、群像敘事為核心特色,本作在時空設定、主線劇情或是新登場角色上,會帶來哪些新的亮點?
A:本作在保留作為穿越時空RPG的冒險感與戲劇性的同時,還加入了大量新增內容,例如對各角色進行了更深入的刻畫,以及揭開了關于這個世界本身的重大謎團,希望大家務必盡情體驗這些內容。
Q:加藤正人老師曾創作《時空之輪》《異度裝甲》等經典時空題材作品,本次和他合作劇本,在世界觀創作上有哪些碰撞與全新靈感?
A:《Another Eden》主線故事的框架其實早在10年前就已經確定,因此這次并沒有進行大幅修改。
不過,作為時間旅行題材的特色之一——即能夠體驗“如果……”的情節——在本次的《Begins》中,通過多結局等設計得到了進一步的完善。
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Q:NS2版如果是推出實體版,是否是包含完整游戲的實體版還是鑰匙卡?
A:關于日本以外地區的實體版銷售計劃,目前尚無具體信息可公布,但日本版將以完整的游戲卡帶發售,而非鑰匙卡。
Q:相比手機版,《另一個伊甸:起源》在Switch平臺上會帶來哪些獨特的玩法或操作設計?比如是否會利用Joy-Con的HD震動或體感特性來強化解謎、戰斗,以及是否有發行實體卡帶的計劃?
A:我們并沒有加入任何針對Switch的獨特玩法或操作。
對于Studio Prisma而言,進軍主機平臺本身就是一項新的挑戰,因此本次我們采用了簡潔的設計,旨在最大限度地提升主機端的RPG體驗。
目前暫無推出中文版實體版的計劃,但希望未來能有機會探討此事。
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Q:音樂依然由光田康典先生負責嗎?這次在音效表現上有沒有新的嘗試?
A:光田先生將繼續負責主題曲的創作,他的團隊——PROCYON STUDIO也為本作提供了大量樂曲。
在音效方面,此前我們一直以在移動設備上游玩為前提進行制作,但考慮到此次也有玩家會將畫面輸出到大屏幕并通過揚聲器進行游玩,因此我們已針對這一情況進行了相應的優化。
雖然僅限于部分語言,但我們也新增了語音內容,希望大家也能享受這一部分。
Q:《另一個伊甸:起源》作為系列新作,在創作之初您最想為這款作品定下怎樣的核心基調?它在整個另一個伊甸IP里處于什么樣的定位
A:雖然我們當然希望將《Another Eden》作為主機游戲留存于世,但考慮到那些因“這是手機游戲”或“這是在線服務型游戲”而未曾體驗過的玩家,如果能通過主機平臺將本作呈現給他們,那么投入成本重新制作就完全值得,因此我們決定著手開發。
因此,我們非常希望新玩家能體驗本作,并希望以此為契機,進一步擴大《Another Eden》這一IP的影響力。
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