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在《英雄聯盟》的經典模式公布之后,很多老玩家們的第一反應都是一樣的:
爺青回!
第二個反應也是一樣的:
等一下,爺真的能回去嗎?
這件事情之所以會有爭議是因為它正好撞上了最近兩年來游戲行業的熱點話題——在存量的時代里,情懷是最廉價也是最有效的流量入口之一。
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懷舊服這套打法在MMO中已經多次被證明有效;但是放在MOBA里,尤其是在《英雄聯盟》這樣的以平衡性、競技性和操作反饋為根本的產品上面,難度和復雜性就要比MMO高好幾個層次了。
假如讓我給出一個合適的結論的話,那么我認為是:
LOL懷舊模式會火一陣子,但是很難成為長期高活躍、強留存的新基本盤。
其實它更像是一個大的節日活動,并不是另外一條增長曲線。
個人認為這是產品的形式所導致的。
為什么人們聽到“懷舊版”的時候會感到激動呢?
根據目前已經公開以及泄露出來的信息來看,拳頭此次懷舊模式主要是圍繞S3之前的一些經典回憶來設計的:
老版召喚師峽谷、舊符文和天賦系統、經典裝備以及第一批大約60多個璐璐之前的英雄都會被重新制作,并且還要單獨設計一個賬號的成長路線圖。
這一招非常高明。
對于很多中國玩家來說,LOL并不是一個普通的網絡游戲,而是一代人共同的網絡回憶。你可能不一直在打排位,但是你大概會記住這些內容:攢金幣買英雄、湊符文頁、21/9/0天賦、殺人劍、冥火之擁、自然之力、AP劍圣、老劍姬、老阿卡麗、下路雙人組蹲草、野區真眼、上單一條線坐牢……
它們就像老式磁帶一樣——會有噪聲和失真,但是只要開始播放,你的青春就自然而然地被填補上了。
然而歸根結底大家懷念的是那個版本之后的那個自己。
那么為什么我還覺得“很難”呢?
情懷可以用來吸引新人、留住老用戶,并不能保證用戶能夠長期留下來。這在MOBA中會表現得比MOBA更突出。
有很多人看到《魔獸世界》懷舊服的成功了(雖然個人也并不認為很成功),就自然而然地認為《英雄聯盟》也可以復制。
但是兩種類型的游戲產品邏輯是不一樣的。
MMO的情懷,玩家們所懷念的是:世界觀和地圖探險、社會交往和組織形式、成長的道路和裝備的累積、生活的感覺比較慢、停頓的時間也比較長。也就是說,MMO懷舊就是回到家鄉一樣。你回去不一定是為提高效率而再走一趟老路。
MOBA不是!
MOBA本身就是一個高頻次、高強度對抗、大反饋量、大平衡度的比賽體系。每一局游戲里,玩家都會得到具體的評價:補刀、對線、團戰、操作、勝負。和老房子不一樣的是,即使是有些發黃、比較破舊的房子也依然有它的味道。更偏向于一個競賽用具,在螺絲稍微有一點點松動的時候就會出現異常的感覺。
因此MMO的懷舊邏輯就是“回歸到生活當中去”。
MOBA的懷舊邏輯就是“把以前的游戲規則再打一遍”。
前一種能夠接受粗糙,后一種卻不能。
另外很多的老玩家們嘴上說想要回到S3去,但是真的回到了S3之后,在第一周里就有可能會遇到三個問題。
第一,舊版不一定比新版好玩。
現在玩家們再回過頭來看早期的《英雄聯盟》,都會給它加上一個濾鏡,但是去掉濾鏡之后,老版本其實有很多今天我們無法接受的地方:
機制不均等的情況很嚴重、有些英雄的設計非常夸張;出裝、對局等大部分內容都是由少數幾個套路所主導的;指向性強,但是博弈層次不高;節奏慢,并不意味著就不有趣了,在很多情況下是會顯得比較拖沓的。
第二,今天玩家的能力變強了,老版本的內容就會很快消化掉。
以前的東西之所以有趣,是由于人們不了解。
現在不一樣。
現在的玩家們信息獲取的速度、攻略的程度、訓練的方法以及復盤的認識比起十年前來要高出很多倍。
即便在進行了大幅度優化后,懷舊服一上線就不出三天:
最優符號模板可以被計算出來、強打英雄會排在前面、路人的環境中很快就會變得“競技化”、舊版本最美妙的地方就是一團糟了。
這對于運營團隊來說,說好聽點是巨大的挑戰,更是一場可怕的災難……
第三,大家所懷念的其實是社交環境,并不是這個系統本身。
最核心的一條就是這個了。當然這在《魔獸世界》的懷舊服里也是一樣,并且魔獸世界懷舊服同樣做得很糟糕。
那早期《英雄聯盟》的樂趣是什么?
室友們、同學們、同事們、網吧里的兄弟們、學校里的戰隊、宿舍里的五個黑人。
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人在的時候,時間就不在了;時間在的時候,狀態就不在了;狀態在的時候,隊友就不在了。
因此你就會發現一個很殘酷的事實:
懷舊服可以還原出地圖、英雄、裝備和天賦,但是不能還原出當初的人。
在MOBA這類游戲中,如果沒有固定的團隊的話,體驗下降就會很厲害。
一個人玩懷舊排位,跟五個黑色的人一起玩懷舊局,并不是一個東西。
就產品的角度來說,又會有哪些實際的困難呢?
只要講情懷的話,懷舊模式就自然成立了。
但是進入到產品運營這個階段之后,問題就開始一個接一個地出現。
1. 獨立賬號機制會提高回流門檻
據目前所知的信息來看,懷舊模式與正式服資產不能互通,成長路徑不同,需要重新升級才能獲取新的內容。
對于老玩家來說,并不一定是個好消息。
所以有很多人愿意回來,是為著“馬上玩上當年”。
結果你告訴他:
賬號回到第一級開始
英雄會再次被激活
符文頁、資源都需要重新累積
皮膚資產并不一定直接繼承體驗
這就如同你去一家復刻的老店吃飯,里面會告訴你要排三小時隊、辦會員卡、集章換菜單一樣。
那么情緒價值就會因為流程的價值而降低。
懷舊產品最害怕的是什么呢?
最害怕的就是用戶剛開始有情緒的時候,系統就先潑了盆冷水過來。
2. 排位一上手,環境就會很快變差
如果是單純的娛樂模式、限時開放、自定義和匹配等的話,問題不大。
但是有了單獨排名之后就不一樣了。
因為排位本身就會促進:
勝率導向
英雄池收縮
套路同質化
戾氣上升
弱勢英雄消失
老版本本身是不平衡的,在加上現在的排位生態之后就會出現“少數幾個超模英雄壟斷了天梯”的情況。
到時候,在玩家們口中,“經典”會很快地變成“坐牢”。
這也是MOBA懷舊最尷尬的地方:玩家們所懷念的是不平等所帶來的故事性,但是在實際打排位的時候,又不能忍受因不公平而產生的挫折感。
3. 年輕人不一定會被說服
很多關于默認懷舊模式的主要用戶的說法都是老玩家,這是可以接受的。
但是如果要使自己變成一個長期活躍的狀態的話,就不能僅僅依靠三十多個玩家偶爾出現一次。
那么為什么年輕的玩家們會選擇留下呢?
現在的玩家們都習慣于:
更高的信息密度
更加流暢的美術和操作反饋
更短的單局時長
更具體成長獎勵
更容易上手的操作方式
老玩家們眼中的浪漫在新人看來就是“為什么這么復雜”。
舊符號、舊天賦、舊地圖、舊平衡,對于老玩家來說是一種浪漫的感覺,而對于新玩家來說則可能覺得這是個問題。
懷舊模式最大的天然上限是:對于不記得的人不太友好的。
沒有經歷過那個時代的人,是無法體會那個時候有多好所以才要去回來的。
那么它還具有什么意義呢?當然有,并且很有分量
說“很難”并不等于說“沒有用”。
從拳頭和騰訊的角度來看,這件事是很有價值的。
1. 這是一次高回報率的用戶召回工程
老玩家會不會回歸到正式服呢?不確定。
但是懷舊模式會給出一個很低的心理成本的返回途徑。
在MSI決賽之前進行的經典模式表演賽上,讓Doublelift、微笑、PawN、YellOwStaR和姿態等老面孔來站臺,實際上就是一次大規模的情緒喚醒。
這不是一般的更新,而是一次對IP進行考古式的直播。
對于平臺而言,最怕的是用戶完全忘記。
只要還記得賬號密碼,運營就有希望了。
2. 可以彌補LOL客戶端在多種玩法上的不足
近幾年來,《英雄聯盟》的運營方式已經不再僅僅依靠排位賽。
大亂斗、海克斯大亂斗、云頂之弈、賽事內容、IP聯動等,實際上都是在做一件事情:
把單一的競技產品變成一個可以被多個渠道進入的內容平臺。
把懷舊模式放入其中,并不一定是為了一直占據第一大玩法,更主要是為了填補上情懷入口這塊拼圖。
有人要進行高難度的排位賽
有人從事輕松愉快的工作
有人負責自走棋
還有的只是想看一下以前的老地圖
在存量時代中,覆蓋面大于一致性。
3. 也是一項IP檔案館工程項目
很多企業做懷舊是為了一賺快錢。
但是對于LOL這樣的級別IP而言,懷舊模式還有另外一層含義:
把最早的版本正式地保留下來。
就像給一個已經使用了十五年并且一直在不斷升級的操作系統,做一份可以運行的歷史快照一樣。
它既為玩家提供服務,又服務于IP敘事本身。
電競項目最害怕的是只顧眼前而忽視了過去。
懷舊模式可以把《英雄聯盟》這一個長壽命的游戲發展成為可以體驗到的一部游戲歷史。
結語:MOBA里,“廉頗”還能飯否?
能吃,但吃法得變。
希望它能成為《云頂之弈》那樣的東西,由一種玩法發展出一個新的種類,我認為這很困難。
《云頂之弈》之所以能夠成功,在于它開辟了新游戲類型;LOL懷舊模式,實際上就是舊世界的重新開啟。
一個是開新店,一個是老店復刻。
都具有商業上的意義,但是增長曲線卻大不相同。
希望它能一直保持高活躍度、高留存率和穩定的生態系統的話,我認為也很難。
MOBA的核心矛盾不會因為懷舊就消逝,反而會更加凸顯出來。
但是如果把目標降低一些、實際一點——
做一個成功的老客戶回訪
做一個有很高傳播度的IP活動
做一下階段性的高溫模式
可以被多次使用的資產內容
那么它基本上就可以成功了。
因此我對此事最后的看法是:
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LOL懷舊模式可以成功,但是它更像是一個成功的活動,而不是成功的新常態。
它可以賣出情懷,但是不能持久地經營情懷。
MOBA可以懷念過去,但是很難長久地居住下去。
人們所懷念的是S3、老符文、冥火之擁和AP劍圣以外的東西。
人們所思念的是,在深夜里與朋友們一起吐槽之后還能繼續睡著的人,早上起來就可以去上課和工作了。
至于青春,也可以用游戲來照亮它的一小部分。
但是不能給你做長期保存。
這就是LOL懷舊版最終的命運了——
會使許多人留宿一晚,
但是不一定能讓人重新留下來。
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