這幾年陀螺君和同行交流,聽到最多的聲音還是競爭壓力大。國內(nèi)環(huán)境不必多說,大廠占據(jù)各賽道頭部,中小廠商主要把精力集中在如何做出差異和獨特性上。
出海情況也不輕松。現(xiàn)在出海已是常規(guī)操作,大家基本不討論出不出海,而是討論怎么在海外立足。隨著新品增多,玩法、題材以及買量環(huán)節(jié)想要突圍的難度都在倍增,把希望全寄托在買量上已經(jīng)很難走通。
在這種環(huán)境下,有一個方向是相對穩(wěn)定的——那就是“游戲+大IP”的組合。知名IP自帶受眾,不僅能吸引IP原本受眾,還能擴大覆蓋用戶范圍,將非游戲用戶吸引進來,從而降低獲客門檻、提高用戶黏性。此外,游戲在開展IP聯(lián)動時,也能拉高整體的活躍數(shù)據(jù)。
但有人可能會有疑問,拿IP做游戲不是大公司的專屬嗎?中小團隊根本找不到合作門路,即便建立聯(lián)系,授權(quán)費貴、推進慢,以及監(jiān)修期長等問題也都難以解決。退一步講,游戲該如何有效結(jié)合IP長期留住用戶,都是需要面對的問題。
不過最近,游戲合作IP這件事出現(xiàn)了新解法。
6月25日,我去參加了在深圳舉辦的Xsolla Connect 2026全球游戲IP大會。這場活動來的都是操盤過大項目的業(yè)內(nèi)老兵,比如幾位Xsolla全球IP授權(quán)顧問,分別是索尼影業(yè)前高級副總裁Mark Caplan和負(fù)責(zé)過《終結(jié)者》等IP授權(quán)的Firefly Games CEO Michael Zhang;以及SNK、小島工作室和傳奇影業(yè)的代表等。
這些站在游戲、IP行業(yè)前沿的從業(yè)者,這次分享的內(nèi)容很干。從IP結(jié)合游戲的市場表現(xiàn),版權(quán)方更傾向?qū)ふ沂裁礃拥膱F隊,以及具體該如何合作等多個層面做了拆解。借著這場大會,大家或許能在當(dāng)前的競爭壓力下,梳理出一條新路。
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“游戲+IP”已是必選項
授權(quán)生意的盤子其實一直很大。先從宏觀數(shù)據(jù)看,全球授權(quán)行業(yè)權(quán)威機構(gòu)Licensing International發(fā)布的《2025全球授權(quán)行業(yè)研究報告》顯示,全球品牌授權(quán)行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)超過3696億美元,其中游戲和動漫板塊占了大概33%。這說明市場對IP的消費需求一直很旺盛。
放在具體的游戲項目上,這種結(jié)合帶來的效果更加明顯。
日本Spicemart聯(lián)合幾家數(shù)據(jù)機構(gòu)曾做過一次調(diào)研,發(fā)現(xiàn)有54.6%的玩家會因為某個IP聯(lián)動活動,重新下載當(dāng)初退坑的游戲。
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通過IP的加持,廠商能用更低的成本觸達到平時買量覆蓋不到的用戶圈層。一次成功的IP合作,有時能將獲客成本壓低近一半。
比如,《我的休閑時光》在2026年春節(jié)期間與《甄嬛傳》展開了聯(lián)動。活動期間,游戲的獲客成本降了30%,投資回報率提升了23%,消耗規(guī)模更是實現(xiàn)了翻倍。這證明只要合作對象找得對,IP轉(zhuǎn)化效率遠(yuǎn)比純靠砸錢買量來得精準(zhǔn)和直接。
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如果把視線放到海外,帶有IP性質(zhì)的產(chǎn)品,跑出來的幾率也要更大。
就拿紅海的SLG賽道來說,頭部被《無盡冬日》等爆款牢牢占據(jù),新產(chǎn)品很難搶到人。但像《DC: Dark Legion》這種帶有超級英雄IP的產(chǎn)品,靠著題材自身的號召力,上線短時間內(nèi)便突破了500萬下載量,曾登頂40多個國家和地區(qū)的免費策略游戲榜。迅速完成冷啟動后,它后續(xù)的營銷動作也更容易找到切入點。
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再看《Marvel Snap》和網(wǎng)易自研的《漫威爭鋒》,其實都在驗證相同的邏輯。前者上線首周就拿下了超500萬次下載和數(shù)百萬美元收入,后者的Steam最高同時在線玩家數(shù)更是突破了64萬人。在獲客難度與成本居高不下的當(dāng)下,大IP依然是撬動市場的強力杠桿。
對于已經(jīng)穩(wěn)定運營的老產(chǎn)品來說,道理同樣適用。國內(nèi)玩家早就習(xí)慣了這種打法,以前《和平精英》聯(lián)動院線電影《哥斯拉》就是個直觀的例子。借著電影上映和怪獸宇宙的熱度,當(dāng)時游戲不僅刺激了老玩家的活躍度,更幫助產(chǎn)品的海外版本拉升了大量日活用戶。
走到今天,廠商面臨著新用戶獲取和老用戶留存的雙重壓力,玩家對內(nèi)容質(zhì)量的要求也越來越高,在不拼命卷產(chǎn)能的前提下,效率更高、玩家也樂于看見的IP聯(lián)動自然成了有效出路。
這兩年市面上的游戲聯(lián)動愈發(fā)頻繁,做法也早就不局限于簡單套用幾個美術(shù)元素。面對激烈的市場競爭,把游戲和優(yōu)質(zhì)IP深度結(jié)合,已經(jīng)成了大多數(shù)廠商維持長期增長的必然舉措。
一家游戲商務(wù)公司,如何做好“游戲+IP”
IP聯(lián)動的底層邏輯聽起來簡單,無論是做一款I(lǐng)P游戲,還是做IP聯(lián)動,核心都是為了擴大受眾范圍、提高用戶粘性。但想把游戲和IP真正揉在一起并不容易。
這次的Xsolla Connect全球游戲IP大會,就把這些實操痛點梳理了一遍。
首先是市場環(huán)境的變化。Xsolla高級副總裁、大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波在會上提到一個關(guān)鍵現(xiàn)象,隨著產(chǎn)品激增,游戲想在全球市場真正“被記住”變得越來越難。Xsolla全球IP授權(quán)顧問Mark Caplan也指出,當(dāng)前行業(yè)最大的挑戰(zhàn)就是“可發(fā)現(xiàn)性危機”——產(chǎn)品飽和,玩家的注意力極其稀缺。
其次,對于中國團隊而言,對接好萊塢IP往往卡在版權(quán)分流和信息不對稱上。
Striker Entertainment 的CEO Russell Binder 提到,同一IP的各類權(quán)益經(jīng)常散落在不同版權(quán)方手里,加上片方日常要面對海量提案,有效溝通極其困難。
而涉及到監(jiān)修問題,一輪常規(guī)的監(jiān)修流程往往要耗費兩到六周甚至更久。Mark Caplan提到,好萊塢的IP授權(quán)審批有一套復(fù)雜的內(nèi)部機制,通常要經(jīng)過授權(quán)、法務(wù)、品牌、市場和創(chuàng)意等團隊聯(lián)合把關(guān),一些游戲不了解內(nèi)情,把這種等待當(dāng)成對方在玩談判策略,結(jié)果錯失合作機會。
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問題在于,除了明面上的問題,合作雙方認(rèn)知的錯位也是導(dǎo)致合作碰壁的關(guān)鍵因素。
比如,相比砸重金拿授權(quán),和IP方在方向上對齊要更加重要。Michael Zhang告訴我,游戲公司想靠IP壓低買量成本,這無可厚非。但如果只是帶著純算賬的心態(tài)去談,合作基本推不動。
因為IP方花了幾十年積累受眾,他們最關(guān)心的永遠(yuǎn)是品牌的長遠(yuǎn)發(fā)展。如何維持IP未來的影響力,怎么觸達全球年輕用戶,財務(wù)回報反而是排在后面的。
Mark Caplan補充道,版權(quán)方真正想看的是游戲團隊是否了解IP的世界觀和受眾喜好。如果只是想簡單套皮,合作在初期就可能談崩。同時,IP方也極為看重長期關(guān)系的穩(wěn)定性,看重廠商在幾年后能否依然保持高效合作,給IP持續(xù)注入生命力。
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Xsolla 全球 IP 授權(quán)顧問 Mark Caplan
作為在跨界聯(lián)動上動作頻頻、且極受國內(nèi)廠商關(guān)注的版權(quán)方,傳奇影業(yè)也在實踐中積累了豐富經(jīng)驗。
傳奇影業(yè) IP 授權(quán)與商務(wù)合作副總裁楊夢瑤表示,理想的初次提案除了介紹團隊背景、產(chǎn)品情況及核心運營數(shù)據(jù)外,更應(yīng)重點說明選擇該 IP 的原因、計劃采取的合作方式、商業(yè)模式、發(fā)行區(qū)域和時間規(guī)劃等內(nèi)容。
在她看來,跨界共創(chuàng)的核心在于換位思考與前期深度溝通。版權(quán)方最了解 IP、世界觀與粉絲,也應(yīng)盡可能站在游戲方角度,提前分享 IP 最打動人的核心價值、適合延展的創(chuàng)作方向,以及需要注意的品牌邊界,幫助游戲團隊在充分理解 IP 的基礎(chǔ)上,打磨出真正契合玩家期待的合作內(nèi)容。
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(從左至右)Xsolla 全球 IP 授權(quán)顧問 Michael Zhang、傳奇影業(yè) IP 授權(quán)與商務(wù)合作副總裁 楊夢瑤
還有很重要的一點,也是許多廠商容易踩坑的地方,不是所有IP都適合所有游戲。不能只看哪個IP粉絲多、熱度高,就盲目湊上去做聯(lián)動,這對雙方來說不見得就合適。
Mark Caplan和小島工作室美國團隊負(fù)責(zé)人Riley Russell在大會上也提到了這點,“相比于談錢,更需要優(yōu)先在創(chuàng)意理念和對IP的理解上達成共識。”
我和陳京波聊過多次,以前的話題多是圍繞全球支付和出海經(jīng)驗。這次大會上,他自己也替大家問了那個問題:Xsolla怎么做起IP了?
這背后的原因是他們在跟大量廠商交流時發(fā)現(xiàn),純靠流量驅(qū)動的打法已經(jīng)走不通了。能在全球站穩(wěn)的產(chǎn)品基本都有強力資產(chǎn)支撐——那就是IP,玩家對有情感連接的內(nèi)容,付費和留存確實更好。
同時他們洞察到,IP的價值貫穿了從開發(fā)、賽季聯(lián)動到長線運營的整個周期,這也是他們把IP納入業(yè)務(wù)線的原因。
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Xsolla高級副總裁、大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波
之所以可以促成這件事,原因有兩個:
一來,他們有20年的全球游戲商務(wù)經(jīng)驗,以及覆蓋200多個地區(qū)的支付網(wǎng)絡(luò),他們能充當(dāng)這座橋梁,把中國開發(fā)者和全球IP資源鏈接起來。
二來,也是這次交流讓我覺得更關(guān)鍵的一點,他們對市場情緒足夠的敏銳,清楚玩家到底想要什么。而且這支團隊并不缺實戰(zhàn)底子,成員此前都真正親自促成過游戲廠商和全球IP的落地合作。
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(從左至右)Xsolla 全球 IP 授權(quán)顧問 Michael Zhang、Striker Entertainment CEO Russell Binder、Xsolla 全球 IP 授權(quán)顧問 Mark Caplan、小島工作室美國團隊負(fù)責(zé)人 Riley Russell
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先說最關(guān)注的問題,怎么精準(zhǔn)找對IP,很多廠商對這個問題其實心里都沒底。大家最怕的就是試錯成本——天價版權(quán)費砸進去,回不了本怎么辦?
在這個問題上,陳京波的看法是:評估IP不能只看授權(quán)費高低,而要看它帶來的“增量”。
只要IP能降低獲客成本、拉升留存和流水,其創(chuàng)造的價值就遠(yuǎn)超費用本身;反之,如果帶不起量,授權(quán)費再低也是一筆虧本買賣。
為了規(guī)避這種風(fēng)險,Xsolla在前期撮合時,并不盲目推介名頭最響的IP,而是優(yōu)先依據(jù)市場數(shù)據(jù)尋找更契合游戲調(diào)性的資源。在正式簽約前,他們還會協(xié)助廠商建立回報預(yù)測模型。將合作邏輯建立在具體的ROI上,本質(zhì)上也就是從源頭降低廠商試錯的代價。
實際上,拿IP的成本未必有外界想象的那么高。
Michael Zhang透露,Tier 1級別IP的短期聯(lián)動,保底費用通常在40萬到80萬美元。在當(dāng)下高昂的買量成本面前,高契合度的IP其實具備很高的性價比,有時甚至能撬動數(shù)千萬美元的月流水爆發(fā)。
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(從左至右)Xsolla 全球 IP 授權(quán)顧問 Michael Zhang、Olivia Watanabe、Mark Caplan
陳京波提到,他們在合作期間會靈活定制合作模式。這并非是一句空話,在做支付業(yè)務(wù)時,他們就采用了這樣的業(yè)務(wù)模式,放在IP業(yè)務(wù)上,也是如此。
Michael Zhang分享了一個他經(jīng)手的項目,當(dāng)時,國內(nèi)某廠商的一款黑幫題材游戲看中了美劇《毒梟》的影響力,想尋求聯(lián)動。為了促成這門合作,他在中間幫游戲廠商摸透了IP受眾,再換成好萊塢聽得懂的商業(yè)邏輯去和版權(quán)方溝通,最終把雙方的核心訴求徹底對齊。
這個橋梁作用是多方面的,比如國內(nèi)廠商對接海外IP時“觸達無門、條款復(fù)雜、監(jiān)修漫長”這三大痛點。陳京波提到,中小團隊單打獨斗很難建立信任。Xsolla會用自身的行業(yè)積累為廠商背書,并提前幫團隊理清跨國合同里的行規(guī)與談判余地,讓廠商上桌前就能心里有數(shù)。
而在“監(jiān)修”環(huán)節(jié),Michael Zhang認(rèn)為,好萊塢分工極細(xì),一個素材就可能卡在不同環(huán)節(jié),作為圈內(nèi)人,Xsolla不僅會在提交前幫廠商把素材調(diào)到好萊塢的標(biāo)準(zhǔn),推進遇到問題時,還能憑借常駐洛杉磯的優(yōu)勢直接當(dāng)面溝通,將原本需要幾周的拉鋸壓縮到幾天時間甚至當(dāng)天給與反饋。
更重要的是,他們熟悉版權(quán)方評估合作伙伴的重點,同時始終站在游戲廠商這一邊,幫他們梳理項目定位,此外他們還會幫忙優(yōu)化提案,制定落地的時間規(guī)劃,讓游戲的閃光點打動版權(quán)方的同時,給IP方證明可以進一步擴大影響力,讓合作從一開始就建立在共贏的基礎(chǔ)上。
在參與這次大會的過程中,無論是Xsolla還是到場的嘉賓,都提到一個重要的點,就是“雙向奔赴”。
SNK 副總裁王紹玨在大會上提到,不管是作為游戲廠商還是版權(quán)方,都需要考慮打破傳統(tǒng)的單向授權(quán),向license-in和license-out布局雙向的延申。SNK在license-out模式中攜手了很多不同畫像的生態(tài)合作伙伴,同時在license-in中也與外部優(yōu)質(zhì)IP和多元品牌進行碰撞,將經(jīng)典的或新鮮的IP帶到SNK的世界中。
SNK一直都保持開放的態(tài)度,傾聽各方的建議,嘗試不同生態(tài)位的合作。所以,當(dāng)面對海量的合作提案,SNK不會優(yōu)先按“公司體量”或是“授權(quán)費高低”來篩選,而是看重如何帶來IP新體驗。她給我舉了個例子,比如他們自己擅長做游戲,同時也在布局IP在影視動漫領(lǐng)域的發(fā)展;在這種情況下,SNK為了呈現(xiàn)出最佳的視聽效果,會把影視制作交給更能做好此類內(nèi)容體驗的合作伙伴,為粉絲和觀眾們帶來更好的聯(lián)動體驗。
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SNK 副總裁 王紹玨
Xsolla真正的優(yōu)勢也在于此。他們懂游戲廠商和產(chǎn)品的調(diào)性,同時他們的IP團隊又吃透了影視IP的內(nèi)核。他們能抓住讓玩家、用戶共情的IP內(nèi)核,將這些信息提供給游戲廠商,借此打磨出全新的體驗。簡單來說,他們搞清楚了“IP+游戲”合作的未來出路在哪。
回顧整個業(yè)務(wù)邏輯,也能看出Xsolla的特別之處。他們始終是以合伙人的身份親自下場做事,而不是簡單地搭建一個撮合平臺。愿意和廠商站在一起去解決這些具體的麻煩,或許才是他們能把包括支付、游戲推廣、IP合作等多項業(yè)務(wù)做成的真正原因。
做更懂中國游戲廠商的合伙人
結(jié)合大會背景來看,Xsolla真正想做的,是幫游戲公司跳出純買量的階段,在全球市場扎下根來。
這套打法對他們自身而言,也和原有的業(yè)務(wù)形成了良性循環(huán)。目前Xsolla在游戲行業(yè)涉及的業(yè)務(wù)分支越來越多,但這些業(yè)務(wù)都站得很穩(wěn)。道理很簡單,憑借20年的業(yè)務(wù)積累,他們真正幫游戲廠商解決了實際需求,也因此有能力在此基礎(chǔ)上持續(xù)延伸,幫廠商解決更多問題。而在這個過程中,各業(yè)務(wù)之間的協(xié)同效應(yīng)也越來越強。
縱觀整個出海大環(huán)境,市場風(fēng)向一直在變,中國廠商的需求也在跟著變。Xsolla的節(jié)奏之所以踩得準(zhǔn),就在于他們總能精準(zhǔn)洞察并回應(yīng)這些需求。早年大家頭疼全球收錢難,他們就把支付體系和稅務(wù)合規(guī)做透;后來海外獲客難,他們就推出網(wǎng)紅聚合平臺,經(jīng)常舉辦活動分享各地的出海經(jīng)驗;現(xiàn)在大家需要靠內(nèi)容去打破圈層壁壘,他們又順勢搭起了游戲IP合作的橋梁。
隨著AI時代的全面到來,新技術(shù)確實幫游戲公司在研發(fā)和美術(shù)上省了不少事。但在一些特定的現(xiàn)實環(huán)節(jié)里,很多廠商依然一頭霧水。IP算是其中一個,游戲廠商苦惱如何跟好萊塢高層建立商業(yè)信任,也沒法搞定各個國家復(fù)雜的支付合規(guī)和長達幾十頁的跨國法律協(xié)議。在這些必須靠內(nèi)行經(jīng)驗去趟平的地方,對于想要出海的國內(nèi)廠商來說,Xsolla正是那個可以尋找更多可能性的合伙人。
深圳的IP大會雖然結(jié)束了,但留給行業(yè)的思考還在。當(dāng)出海競爭越發(fā)激烈,廠商想要尋找下一個增長空間,除了死磕產(chǎn)品,找到一個能像Xsolla這樣幫忙啃下跨國商業(yè)“硬骨頭”的合作伙伴,或許會讓這趟出海之路走得更踏實些。
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