“人生幾何?”
不管看多少次,《多重人生》的概念總是令我震撼。它是那種讓人真正思考“自己為何成為自己”的游戲——人的一生是由無數的事件與選擇構成的,一個又一個的選擇連續構成了活在當下的“自己”,這一點無法改變。但每個人也都會去思考,假如當時我沒有這么選,而是選擇了另一條路,現在的自己會是什么樣的?
在《多重人生》中,你——或者說,你扮演的主角“揚”,就獲得了這樣的機會。
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這個生活潦倒落魄的中年男人倒是沒法穿越時空,但他可以用一臺量子計算機克隆出“選擇了不同世界線的自己”——假如19歲那年,他沒有離家,而是選擇了留在家里找一份工作,他就不會錯過和母親的離別,他會把那個糟糕的父親趕出家門,還會找到一份技術員的工作……盡管最后,他還是會成為“多莉計劃”的一員,他也仍是揚·道爾斯基,但他和主角顯然已不是一人。
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現在,兩個擁有不同人生的揚·道爾斯基出現了。之后的流程中,還會有科學家、礦工、植物學家等更多的揚·道爾斯基登場……他們可不是工具人,盡管他們的記憶本質上只是量子計算機的產物,但每一個被克隆出來的揚·道爾斯基都相信自己的人生才是“真實”的。某種意義上,他們的“誕生”,本身也是偷走了他們自己的人生——最起碼,偷走了過去的那一部分。
這讓《多重人生》從最開始就帶上了一抹濃重的、悲劇的、充滿了哲學思辨的色彩,也讓故事的結局令人意猶未盡。
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幸運的是,游戲的開發商11 bit studios也并不打算讓揚的故事就此落幕,在即將推出的DLC“最終變量”中,故事將在揚的其中一個分身“科學家揚”身上得到延續——當所有的揚選擇回去,他卻選擇留下,繼續勘探未知的星球,延續自己作為科學家的人生。
更幸運的是,在這次受波蘭駐華大使館文化處、波蘭創新產業中心,以及波蘭獨立游戲基金會邀請的游戲考察團之旅中,我獲得了采訪DLC“最終變量”制作人托梅克(Tomek Kisilewicz)的機會,盡管時間簡短,我們還是收獲了不少有價值的回答。
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Tomek Kisilewicz
以下是采訪全文:
Q:《多重人生》中的分身揚都是用量子計算機克隆出來的,對那些分身揚而言,他們就像是被偷走了自己的人生一樣——不得不說,對他們來說是很殘酷的。但在DLC“最終變量”中,科學家揚得以繼續自己作為科學家的科研生涯,這算是把他被偷走的人生“還了回來”嗎?
A:是的,我認為《多重人生》的特殊之處就在于,這些分身所處在的那些“真實生活”從最開始就沒有存在過,這個概念本身就令人感到毛骨悚然。每一個分身都需要漫長的身心調整,才能學會面對“自己的人生不存在”這一事實。
但對科學家來說——我不想劇透太多關于主線故事的劇情,但這點應該沒關系——這一角色的關鍵就在于“找到活下去的意義”,實現他的野心和抱負,獲得某種認可……然后,他就發現了腳下的這片綠洲,這片在烈日炙烤下生存的星球,并將自己的目標和使命確立為“探索真理”。
對科學家而言,這無疑是非常崇高的事情,但這也意味著必須獨自一人、孤身留在這個星球上。他會很快意識到這一點,并開始思考這是不是一個明智的選擇——或許這確實讓我擁有了自己的人生,但這究竟是什么樣的人生?
他需要得出一個答案,自己究竟有沒有做好留在這里的準備,承受探索真理的代價?因為,他為此真的會付出巨大的犧牲。
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Q:我本以為他不會有這么多內耗——因為在通關他的個人劇情時,我以為他已經想通了一切,但看來他還是會面臨很多艱難的抉擇?
A:完全沒錯!現在,他正處于自己作為領導者的新階段,在游戲本體劇情里,他一直宣稱自己是最聰明的那個人,因為他是科學家,主角只是個藍領……所以,他經常去挑戰主角的領導地位。但此刻,他真正來到了這個做領導的立場(DLC“最終變量”中,科學家揚的各種分身將會登場)。因此,他得學習如何承擔責任、領導其他人……這是他在本體的主線故事里,完全沒有經歷過的事情。
所以,這段經歷肯定能讓他明白,本體里的那個主角揚有多不容易。
Q:在宣傳片中,我們看到科學家揚為了躲避太陽,似乎已經老去了許多——既然如此,那時間線應該已經推進了很久。在這段時間里,回去的揚們會不會也經歷了許多事情?會不會有科學家揚和其他揚們,重新取得聯系的劇情?還是說,游戲中不會出現類似的劇情,轉而留給玩家更多的遐想空間?
A:你的問題其實包含大量劇透內容,我確實不想透露所有細節,但還是有必要說明一下——我們絕對希望游戲粉絲能有機會以各種方式、不同程度地與他們喜愛的分身見面。
我不會劇透,但我可以給你一些小提示——有一件事是我們絕對不會忘記的,那就是:如果DLC“最終變量”中,那些我們熟悉的揚沒有出現,玩家們絕對會非常非常思念他們。
不過,說到變老的科學家揚,其實這個話題還有些能分享的——DLC前幾分鐘的劇情就足夠讓你們大吃一驚,其中就包含了為什么科學家揚會變成現在這個樣子。
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Q:科學家揚也是本體游戲中深受玩家喜愛的角色。在本體中,他就已經展現出了相當強大的內心,也找到了自己的目標——為什么選擇這樣一個已經被塑造很好的角色,作為DLC的主角?
A:我認為原因有很多。首先,和那些捏一個空白主角讓玩家扮演的游戲不同,當一款游戲的主角需要被定義時,你永遠希望這個被定義的主角的塑造是鮮明、清晰且充分的。我們認為,科學家揚這一角色是塑造良好且可信的,他有時也會激怒一些人……所以,我們認為這一角色本身是非常有趣的。
有些人可能愛死這角色,有些人可能恨死這角色——但現在,我們可以親自操控他的各種行為和對話選項了,這樣他們就能按照自己的意愿引導科學家們的發展方向。
當然,我們也認為有必要在DLC中,進一步拓展游戲的某些主題和劇情線,我們一直認為科學家的故事線有搞頭。雖然我們不知道DLC發售后會被如何評價,但我們知道我們能從中拓展游戲,并講述想要傳達的故事……我們很高興能講述這段故事,因為它真的很有趣。
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Q:那在新的DLC“最終變量”中,“比主角更聰明”的科學家揚和他的分身,想必一定會造出一些更宏偉的基建,管理這些基建的難度是否也會隨之增加,玩家在劇情之外的可玩內容,是否也會相應增加?
A:這個問題我得分成兩部分來答。
首先是第一部分,沒錯,科學家一直自認為是最聰明的人,而我們想從敘事角度對他進行某種“懲罰”——也就是說,把他置于一個充滿聰明鬼的環境中,讓他們相互較量,讓大伙看看誰能“適者生存”下來。
看著一直以來標榜自己“最聰明”,還沒人能反駁的家伙被所有人挑戰——“你是生物學家?呃,只有物理學才是真正的科學。地質學?根本算不上正經科學……你懂吧?”
如果之前有玩家不喜歡科學家這一角色,那他們肯定能看爽——這貨可算是遭報應了。
然后是第二部分,說到游戲機制和基地建造的部分,我們一向試圖將敘事與游戲機制本身結合起來。在DLC中,我們會更強調游戲的系統性,玩家會在探索生態系統,對星球進行地形改造等方面,擁有更多的自由,玩家也會獲得更多相應的工具。
玩家可以在巨型的白板上張貼便簽以記錄事件的進展,去室外搭建各種建筑,又或是將各種材料混合到一起,來制作地形、改造流體……我們想要把科學探索的這一過程,塑造得既科學又有想象力。
從最初的構思階段開始,我們就明確了自己的目標——讓主角像印第安納·瓊斯那樣,既是一名科學家,又兼具考古學家的特質,不僅需要從事專業的科學工作,又要與各種異常事件、異星生物、天災地震打交道……我希望我們能完美傳達這種特質。
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