今天刷到Arc System Works發的《Marvel Tōkon: Fighting Souls》蜘蛛俠角色指南,我暫停了三次,主要是想看清楚那個用蛛絲把人拽過來的動作到底怎么判定的。
先說基本盤。這游戲8月6號上PS5和PC,7月24號到26號有公開測試。開發商是Arc System Works,發行是萬代南夢宮。不是FromSoftware也不是Konami,原文底下那串開發商列表容易看串行,我先幫你排一下雷。
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回到蜘蛛俠本身。這版小蜘蛛的核心賣點不是什么數值爆炸,是移動方式和控場邏輯。他能蹲著走路,能掛在天花板上。別小看這兩條,格斗游戲里能改變受擊判定框的移動選項,基本都是打信息差的好手。
Zip Line這招有點意思。按原文說法,可以直接把對手拽過來,或者你自己蕩過去。被防住了也拉過來,這意味著對方沒法靠防御賴掉你的起手。配合Zip Kick做突進追打,或者接第二發蛛絲直接砸地,一套下來壓制節奏應該是拉滿的。
問題也來了:Zip Line到底是中段判定還是上段?能被蹲姿躲掉嗎?視頻里沒演示這塊,只能等測試自己摸幀數。
遠程方面,Web Shot當飛行道具用,Web Bomb負責控制。Web Bomb是范圍捕獲效果,原文用的詞是snare——困住,不是純傷害技。這意味著蜘蛛俠在中距離有兩種選擇:打消耗還是打攔截。
正方選手會說,這套遠中近全覆蓋的技能組,加上天花板移動帶來的立回優勢,蜘蛛俠妥妥是個節奏掌控型角色。他不需要跟你拼爆發,他能讓你永遠摸不到他的起手距離。
反方選手當場就能指出,蜘蛛俠的傷害來源大概率是連段終結技。他的超級技能和終極技能,描述里都是蛛絲來回蕩、快速打擊然后收尾。如果基礎傷害偏低,那這角色就是典型的“打得花里胡哨,一看血量對面還剩七成”。
我自己的判斷是,Arc System Works做角色設計向來偏向“機制有趣但數值保守”。從視頻演示的動作幀來看,蜘蛛俠的收招硬直可能是個隱患。Zip Line被躲掉之后有沒有足夠時間回防?天花板懸掛狀態被飛行道具壓制怎么辦?原文沒展開,測試時得重點摸摸。
還有個設計細節值得單獨說。蜘蛛感應——Spidey-Sense——在這游戲里的處理方式不是被動觸發,而是主動閃避工具。但對方隊長在場時,它會變成反擊技。這個機制區分了普通對局和隊長戰,相當于蜘蛛俠打關鍵局的強度會上一個臺階。
正方會說這是戰術深度,逼對方隊長不敢無腦壓。反方會說你平時等于少個技能,萬一對面隊長一直縮在后面攢資源,你的Spidey-Sense就只能當普通閃避用。
我自己傾向于站正方半票。格斗游戲里,有針對性強化比沒有強。隊長戰通常決定勝負走向,這時候多一個反擊窗口,價值比前中期多蹭點血要高。但前提是你得活到那個時候。
蜘蛛俠的定位,原文總結得比較克制,說他是“mix-up和區域控制型角色,能讓對手一直處于緊張狀態”。沒吹什么“版本T1”“非Ban必選”,就是老老實實告訴你,這角色打的是節奏差和信息戰。
這其實是個相對誠實的表述。格斗游戲里所謂的mix-up角色,翻譯成人話就是“你猜我這次打上段還是下段,猜錯就挨一套”。打新人好用,打老油條看操作。蜘蛛俠的混合選項綁定在蛛絲拉扯和天花板移動上,意味著他的擇大概率是中近距離啟動的,不是那種全屏摸獎型。
區域控制方面,Web Bomb的捕獲和Zip Line的強制位移,確實能讓他在特定距離上惡心不少人。但問題是,如果對方是個高機動的飛行道具角色,蜘蛛俠自己的接近手段夠不夠用?Zip Kick是直線突進,容易被預判截停。
原文沒提他的防御屬性和血量分類。按照Arc System Works的習慣,這種高機動控場角色通常是脆皮。被壓到墻角可能不太好過。
說回游戲本身。《Marvel Tōkon: Fighting Souls》這名字我不太確定國內會怎么翻譯,目前搜到的都是英文資料。漫威IP加Arc System Works的手感,這個組合歷史上不是第一次,但每次出來都會有人問:是更偏《龍珠斗士Z》那種高速對攻,還是更偏《罪惡裝備》那種系統深度向?
從蜘蛛俠這套技能來看,至少角色設計思路更接近前者。移動選項的多樣性、連段中可接入的派生、隊長機制帶來的變數,這些都是在鼓勵主動進攻。蹲著走路和天花板懸掛不是用來龜的,是用來改變起手角度的。
公開測試7月24號開始,持續三天。按照慣例,測試期間放出的角色應該不止蜘蛛俠一個。如果你對這游戲有興趣,我的建議是先去摸一下其他角色的基礎性能,別上來就鎖死蜘蛛俠。他這套技能看著好玩,但上手難度可能不低。天花板懸掛之后的視角切換、Zip Line的確認時機、Spidey-Sense在隊長戰里的觸發窗口,這些都需要大量對局經驗堆。
另外提一句,PS5和PC同步發售,沒提Xbox。原文平臺列表里確實有Xbox Series X,但那可能是原網頁抓取的其他游戲數據混進來了。以正文發售信息為準。
價格目前沒公布。萬代南夢宮發行的一般3A級格斗游戲,首發定價大概率在60到70美元區間。但這個是我基于同類產品的判斷,原文一個字沒提,別當定論。
蜘蛛俠的超級技能和終極技能,演示里給了不同的收尾動畫,視覺上確實是Arc System Works一貫的水準。快速連擊接重擊收尾,幀數看著很足。但好看是一回事,實戰里能不能穩定接入連段是另一回事。有些角色的必殺技動畫再帥,被防住之后的大確反讓你根本不敢用。
總的來看,蜘蛛俠這套技能組設計得有趣,但強度要看數值。他的核心優勢是移動和控場,核心風險是傷害可能偏低、突進可能被截。如果測試期間有人開發出天花板懸掛的無責任壓制套路,那這角色可能是個毒瘤。如果沒有,那他就是個需要大量練習的機制型角色。
7月24號測試見分曉。到時候我進去先挨幾頓打,再告訴你這蛛絲到底結實不結實。
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